ツイステッド・メタルの衣装デザイナーがビデオゲームのキャラクターに命を吹き込むことについて語る

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Twisted Metal の衣装デザイナー、Liz Vastola が、象徴的なゲーム キャラクターを現実世界に持ち込むこと、ショーの活気に満ちた外観などについて語ります。

まとめ

  • Twisted Metal の実写版は、オリジナルのゲーム シリーズに忠実でありながら、シリーズにハートとユーモアを加えています。
  • 衣装デザイナーのリズ・ヴァストラは、現実世界のリアリズムに注意を払い、古典的なキャラクターと新しいキャラクターの両方のルックスを注意深くデザインしました。
  • このショーは、ゲームの明るさとリアリティの向上と感情的なストーリーテリングのバランスをうまく取り、視覚的にポップな黙示録的な世界を作り出しています。

警告: 一部のキャラクターのネタバレがあります。 ツイストメタル

ツイストメタル は、ビデオゲームシリーズの特徴的な大虐殺に合わせて、驚くほどの心とユーモアを持って実写化に突入しました。 マイケル・ジョナサン・スミスが開発し、レット・リースとポール・ワーニックが製作総指揮を務めた。 ツイストメタル は、オリジナルの PlayStation ゲーム シリーズを忠実に適応させたものであると同時に、シリーズの世界を進化させたものでもあります。 このシリーズには、アンソニー・マッキーがジョン・ドゥ役、ステファニー・ベアトリスがクワイエット役、トーマス・ヘイデン・チャーチがエージェント・ストーン役、サモア・ジョーとウィル・アーネットがスイート・トゥース役で出演している。

ツイストメタル ゲームは過剰なキャラクターのキャストで知られており、シリーズ内でそれらのキャラクターをうまく表現するだけでなく、現実世界にそれらを信じられるように配置するために注意が払われました。 これを支援するために、映画制作者は衣装デザイナーのリズ・ヴァストラに協力を求め、古典的なキャラクターと新しいキャラクターの両方のルックスを巧みに作成しました。 Vastola は、以前 Netflix の作品に取り組んでいたように、キャラクターをある形式から別の形式に適応させることに慣れています 命知らず そして ジェシカ・ジョーンズ.

リズ・ヴァストラ氏と話した 画面の暴言 Sweet Toothについて、これから取り組んでいきたいこと ツイストメタル シーズン2、 もっと。

注: このインタビューは WGA 開催中に行われました。SAG-AFTRAストライキ、そしてここで取り上げたショーは、両方の組合の作家と俳優の仕事なしでは存在しなかったでしょう。

画面の暴言: 何か知識はありましたか? ツイストメタル プロジェクトを手に入れる前に、もしそうでなかった場合、何か準備するために何かしたことはありましたか?

リズ・ヴァストラ: 私は――彼らを何と呼んでいますか?――ミレニアル世代の高齢者です。 私は 80 年代から 90 年代に育ち、間違いなくゲーマーでしたし、今でもゲーマーです。 しかし、私たちはゲーム システムを 1 つしか持っていませんでしたし、それが時代のゲームではなかったので、Twisted Metal のことは知っていました。 プレイしたことはありません。 また、私はビデオゲームのデザインや、ビデオゲームやデジタル環境でコスチュームがどのように機能するかについてもよく知っており、これまでも常に意識してきました。 このプロジェクトについて聞いたとき、私はマイケル・ジョナサンやみんなとこのプロジェクトについて話し合っている初期段階にありましたが、参加できることに涙があふれてきました。 これはとても魅力的なシリーズで、車には実物よりも大きなキャラクターがたくさん付いています。

Twisted Metal には非常に忠実なファンベースがあり、シリーズを調査し、多くのゲーム内キャラクターのさまざまな反復をすべて確認できるオンライン リソースが非常に多くあります。 それが私たちがやったことです。 私たちは飛び込みました。 そして、私たちはスクリーン上でシリーズに命を吹き込みながら、それを拡張し、追加し、そしていくつかの場所ではシリーズから逸脱しています。 私たち全員が一緒に話し合った最初のことの 1 つは、誰を視覚的にゲームに近づけたいか、どのゲームを選択するかということでした。 それらのどの反復を行うか、そしてストーリーと物語の点で誰が私たちにもっと役立つだろうか。 出発。 それが本当に私たちが始めた方法です。

あなたはNetflixの作品をやって以来、以前にもそうしたことをしたことがあると思います。 命知らず そして ジェシカ・ジョーンズ. ビデオゲームのキャラクターを翻案することは、漫画のキャラクターを翻案することとは異なりますか?

Liz Vastola: ある意味、それはそうです。ページ上で 2 次元の形式で誕生する漫画のキャラクターは、それ自体が芸術作品であり、パラメーターの異なる関係に作用するからです。 二次元で実現されたキャラクターを読んでいるとき、「三次元の現実の身体はどうなっているのか」という観点から空白を埋めなければなりません。 その衣装で活動するの?」 より三次元ではそのような種類の物理学の下で動作する必要がないため、その要素が欠けている場所を追加する必要があります。 空間。

ビデオ ゲームのコスチューム デザインでは、最新の Unreal Engine を使用した場合でも、ファンはコスチュームが身体にどのように作用するかという点で、より一層のリアリズムを求めていると思います。 Horizo​​n Zero Dawn や The Last of Us のようなゲームを思い出しますが、人間の体であると信じられているものにコスチュームを掛ける方法はまったく異なります。 そうは言っても、私がそのような参考資料を映画やテレビの空間に取り込むとき、最も重要な要素はキャストであり、人体であり、キャラクター描写であり、俳優です。 ビデオ ゲームのコスチューム デザインにおいて、最も重要な要素の 1 つは環境であり、その風景の中でコスチュームがどのように機能するかであると私は主張します。

特にSweet Toothについて聞きたいのですが、彼はとにかく素晴らしいからです。 どういうわけか、彼はゲームよりもショーでさらに自由に見えないように感じます。 彼はもっと汚いし、マスクもボロボロだし、髪の毛もボロボロだ。 それらの決定はどこから来たのでしょうか? それは彼を現実の世界に置いて、この人が実際には誰になるかを想像することだけでしたか?

リズ・ヴァストラ:この制御不能なクレイジーでありながら、非常に目的意識があり、[自己真面目な]タイプのキャラクターを現実の世界に当てはめるのは、非常に難しい結婚です。 彼が本当にこのカジノに住んでいて、そこに 20 年間も住んでいると信じているということです。 衣装に関するショーの大きなセリフは、「誰が自分の服を洗濯できるようになるのですか?」というものでした。 そして「服の洗濯に気を配るのは誰なのか、それとも誰が​​気にするのか」 そうじゃないの? 甘党の汚れや汚れ、ある種の荒廃感は、私たちの環境や世界に彼を位置づける方法であり、その中で彼が何を優先するのかを示していると思います。 一瞬。

このシリーズにはアクションがたくさんあります。 すべてを何部コピーする必要がありましたか?

リズ・ヴァストラ: たくさんあるよ! サモア・ジョーは素晴らしいレスラーなので、スイートトゥースは彼自身のものであり、もちろん、彼は多くのスタントを自分で行いました。なぜなら、それが彼だからです。 彼に自分自身を危険にさらしたくないということと、働いてくれる人が欲しいということとのバランスを取る必要があります。 映画やテレビのスタントでプロとして活躍している人たちです。彼らに危害を加えるわけではありませんが、彼らはその経験を持っているだけです。 彼らのベルト。 また、彼のコスチュームは基本的に上半身裸なので、体の隅々までキャラクターの見た目が重要であり、二重を隠すのが難しいことも認識する必要があります。

このショーのもう 1 つの要素は、スタント ダブルだけではなく、ドライビング ダブルです。 多くの運転スタントをこなせるプロのドライバーがたくさんいました。 そのためには、一度に多数の異なる撮影ユニットを実行し、1 回の繰り返しに 1 人が参加することができます。 車、車の別の反復に乗っている別の人、そしてあなたはそれらの人々を頭からつま先までドレスアップしたいと考えています 場合。 そのため、特にハンドルを握るすべてのキャラクターの[コスチュームのコピー]がかなりの数ありました。 そのすべての2倍の運転を理解するのは間違いなく困難でした。

そして、このショーがめちゃくちゃうまくやっていると思うのは、ゲームの明るさと高度なリアリティを取り入れながらも、私たちが大切にしているストーリーですべてを感情的にしていることです。 これらのキャラクターをビデオゲームの中にいるかのようにポップにする一方で、すべてが現実的で地に足が着いていると感じさせることとの間でバランスをとる必要がありましたか?

リズ・ヴァストラ: はい。 非常に初期の段階で、マイケル・ジョナサンとトップの関係者全員から発せられたデザインの信条の 1 つは、これはマッドマックスのベージュの世界ではないということでした。 ところで、あの映画は素晴らしいし、あの衣装は象徴的だ――そのすべての反復だが――しかし、この黙示録的なものは、 風景は明るくてカラフルになり、ビデオゲームのように本当にポップな見た目になるだろう は。 特に今回のような、ユーモアがあって楽しくて、そして大げさなものです。

それを行うために、単に文脈を無視した衣装のパレードのように感じさせるだけでなく、人々が着ているものとすべてのアンサンブルの要素が確実に感じられるようにしたいと本当に思いました。 「人々はどこでその服を手に入れているのか?」ということを根拠にしています。 この世界の誰もが素晴らしい仕立て屋で、機械の前に座って自分の服を作ることができるとは思えませんでした。 ラバースーツ。 全員が集まるとは思えず、ただ全員が茶色のトーンを着ようと決めただけでした。 「まあ、これは黙示録的な話だけど、私たちは持っているものを持っているし、 着るものをもっとクリエイティブに考えている人もいるし、何かを手に入れて最善を尽くしている人もいる できる。"

私たちがもう一つよく考えたのは、この世界では人々が自分たちのコミュニティに非常に隔離されており、車を運転したり、ガソリンを入れたり、調整したりすることができないということです。 車を運転することは最も重要な通貨の 1 つでした。人々は、すぐに自分の意思を伝えるために、自分が誰であるかを表現するものを着用する必要がありました。 強さ。 たとえば、ブラッディ メアリーのコスチュームでは、物語全体をひっくり返して、「彼女がこの神経質な花嫁介添人になった後」と考えました。これが彼女のゲームのストーリーです。 「彼女は、自分版の牛乳配達人としての自分を表現するには何を着ますか? それは、ちょっと怖くて、ちょっとおしゃれで、クールでありながら、フェミニンでラフに見えるものでもあります。」 「この人たちは世界でどのように自分を表現したいのだろう?」ということが私たちの頭の中にありました。 他にあまり方法がないからです それを行う。 これらの人々の中には、遊牧民で頻繁に旅行する人もおり、自分が誰であるか、何を着ているかを伝える必要があります。

ルックをデザインするのにお気に入りのキャラクター、または最も挑戦的だったキャラクターはいますか?

リズ・ヴァストラ:それらはどれも同じようにエキサイティングで挑戦的でした。なぜなら、それらはすべて互いに非常に異なり、まったく異なるものを表現していたからです。 シリーズ最後のDollfaceはとても楽しいプロセスだったと思いますが、到達するまでに時間がかかったものでもありました。 そのマスクを使用したいことはわかっていましたが、それでゲームを正確に行いたくないこともわかっていました。 私たちはある意味でその本質を維持したかったので、そのキャラクターとそのグループは本当に満足できたと思います。

シーズン2でぜひ取り組んでみたいキャラクターはいますか?

Liz Vastola: Calypso にもっと興味を持つことができたら、本当に素晴らしいと思います。 私は、よりスーツに合わせた仕立ての世界に入るのが大好きで、それをこの世界に持ち込むのは本当に新鮮だと思います。 そして、アクセルをどのように実現するのか、それがどのようなものになるのか、誰もが興味を持っていると思います。 それがどのような可能性があるのか​​知りたいだけです。

ジョン・ドゥは早口で話すアウトサイダーで、過去の記憶はありませんが、より良い未来を望んでいます。 終末後の荒野に謎の小包を届けるという新たな任務という形で機会が訪れると、彼は任務を遂行するために無数の危険に立ち向かうことになる。

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