ジェームズ・スパフォード & アンナ・ビハリ インタビュー: Psychonauts 2 コレクターズ エディション

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iam8bit の Anna Bihari と Double Fine の James Spafford が、Psychonauts 2 コレクターズ エディションの背後にあるプロセスについて語ります。

待望の発売から1年。 サイコノーツ 2、iam8bit とのコラボレーションにより、信じられないほど詳細な情報が得られました。 サイコノーツ 2 コレクターズ エディションには、シリーズのファンが楽しめるグッズが多数含まれています。 ファンは を待っています サイコノーツ 続編 2005 年にオリジナルがリリースされてから 10 年以上にわたり、 サイコノーツ 2 がっかりしませんでした。 新しい iam8bit コレクターズ エディションが近々リリースされるため、 サイコノーツ ファンは何か新しいことを楽しみにしています。

サイコノーツ 2 大げさな超能力者ラズを主人公として維持し、すぐにファンのお気に入りになった新しいキャラクターと並んで他の復帰キャラクターを特徴としています。 このタイトルは、前作と同じこの世のものとは思えないレベルのデザインと超能力を維持しており、開発者からファンへの愛情のこもった作品であることは明らかです。 このゲームは長年にわたる開発を経て、キャラクター、環境、パワーなどが多くの進化を遂げました。 シリーズのファンにとっては、これは サイコノーツ 2 コレクターズ エディション - ポスター、ステッカー、ピン、舞台裏へのアクセスなどが含まれます 開発 - 待望の続編を引き続き祝うのに最適な方法で、次の日に予約注文できます。 の iam8bit 今ウェブサイト。

開発者 Double Fine のコミュニケーションおよびマーケティング担当ディレクターの James Spafford と iam8bit の製品および小売担当ディレクターの Anna Bihari が対談しました。 画面の暴言 の翻訳について話し合います 愛されし者 サイコノーツ 2 ゲーム 現実に。

これは本当に素晴らしいコレクターズ エディションです。 サイコノーツ とてもカラフルで奇妙で素晴らしいゲームです。 この物理的なコレクターズ エディションは、私に次のようなことを思い出させます。 ティアアウェイ には、印刷して組み立てることができる紙のモデルがあり、DIY コレクター向けのキットのようなものでした。 ゲームを物理的な領域に持ち込んだ経験は、このコレクションの作成に役立ちましたか? サイコノーツ?

James Spafford: それは興味深いですね。 私はそれが好きです。 おそらくそうなったのでしょうが、直接そうなったかどうかはわかりません。 私たちが最終的に行うことはすべて、過去に行ったことすべての上に構築されています。 Tearaway や Little Big Planet のようなゲームに取り組んだ経験がある場合、通常、Media Molecule のやり方で物事を進めるのが一般的だったと思います。 より興味深い道を歩もうとしたり、他の人がやっていない新しいことを見つけたり、あるいはただ自分のありのままで遊び心を持ってみる やってる。

iam8bit もパートナーとして何かをするときは常にそうしようとしていると思うので、その魔法がい​​い意味で合体したのだと思います。 直接的な方法はありますか? Tearaway は、ゲームに身を投じて、そのスピンを物理的な領域に戻すことを目的としていました。 そんなにたくさんあるかどうかはわかりません。 しかし、Raz の感情を表現したポスターは iam8bit の人々から寄せられた素晴らしいアイデアであるなど、創造性はたくさんあります。 私たちはたまたま、これらすべての素晴らしい顔をロックする準備ができているこの信じられないほどアニメーション化された Raz を持っていました。 それで、「そうだ、それができるよ!」という感じでした。

アンナ、あなたがアーティスト集団「Everything is Terrible」で多くの仕事をしてきたことは知っていますし、本当にこの世のものとは思えないサイケデリックな作品の制作にも貢献してきました。 必ずしも直接的に似ているわけではありません サイコノーツ、しかし、そのトーンと美学の点で、彼らも似ていません。 それらのアートインスタレーションの経験が、この世界の楽しい奇妙さを表現するのに役立ちました。 サイコノーツ 物理的な断片に?

アンナ・ビハリ: ええ、その可能性は非常に高いです。 iam8bit チームのメンバー全員が、すべてを形作るのに役立った独自の個人的な経験や表現を持っていると思います。 私の場合は、たまたま巨大な衣装やセット、そして奇妙なサイケデリックなアート体験を構築しているだけです。 したがって、ゲームのコレクターズ エディションやその他のコレクションアイテム、特に Psychonauts のようなあまりにも斬新なゲームを作成するときに、その一部が当てはまると思います。

ジェームス・スパフォード: そうですね、本当に助かります。 世の中にあるものや、それとは異なるものをやった経験があれば、より幅広い範囲のことが可能であることがわかります。 もしあなたがその領域に留まっていて、ゲームのコレクターズ エディションを作ることだけに取り組んだことがあれば、常に同じ古いセットに何度も戻ることになります。 (笑)人生でクレイジーなことをやればやるほど、その限界が分かるようになります。

以下のような ジェリー・マグワイア ピラミッドプロジェクト。

アンナ・ビハリ: ええ、いつかそれがわかるでしょう。 しかし、それさえも、何かを現実の生活でも何かにしなければならないという非常に良い例です。 なぜなら、もちろん、夢は砂漠にジェリー マグワイアのピラミッドを作り、誰もがジェリー マグワイアの VHS テープを持ち寄って私たちに寄付できるようにすることでした。 しかし、私たちはそれのバージョンを作ることができました。 ロサンゼルスにジェリー・マグワイアのビデオストアを作り、より実現可能な方法で人々をその体験に連れて行きましたが、それでも完全に風変わりで予想外でした。

最も重要な要素は何でしたか サイコノーツ このコレクションを作成するときに念頭に置いていたことは何ですか?

ジェームス・スパフォード: アンナ、あなたたちにとってそれはどうでしたか? なぜなら、明らかに私たちは 6 ~ 7 年間取り組んでいることに深く関わっているからです。 そのため、何が重要で、何を削減する必要があるのか​​を判断するのが難しい場合があります。

アンナ・ビハリ: iam8bit がこうした会話を始めるのと同じように、私たちの主な動機の 1 つは次のようなものだと思います。 別の次元で物語を続けようとしたり、サイコノーツの物語を誰かの人生に持ち込もうとしたりすること 方法。 そこから要素を引き出すことができたのは、感情のポスターに戻りますが、それは本当に大きなことでした。 ラズのような信じられないほどの個性をどのように捉えて、コレクターの誰かに与えることができますか? 版?

それで、感情のポスターは、ある意味「なるほど」という瞬間でした。 これは完璧な方法です。」また、それ自体が認識可能なポスターであるため、自動接続もあります。 私たちは車輪を再発明しているのではなく、ただ宇宙を拡張してそこから何かをもたらしているだけです Psychonauts の世界と私たちの宇宙の何か、そしてそれらを組み合わせてこの真新しい作品を作ります 芸術の。

このような幻想的な世界を人々が手にできるセットに翻訳する際に、他に何か課題はありましたか?

James Spafford: 私たちにとって多くの時間は、物事を絞り込むだけです。 私たちは、たくさんの美しいものを生み出す芸術をたくさん持っていると思いますが、私たちが求めるものは何ですか? iam8bit とのパートナーシップは、おそらく私たちがまだ探索していないゲームを表現する新しい方法を見つけることです。 どちらか。

私たちが使用したアートワークの多くとサイドピースのいくつかについては、iam8bit が安定版との接続に頼りました。 私たちがずっと心の奥底にいて、それに囲まれてきたものにこの新しいレンズをもたらすことができる素晴らしいアーティストたち 長さ。 いくつかの要素が何を意味するのか忘れてしまいます。 私たちは何かを気に入っているかもしれませんが、ファンがそれをそれほど気に入っているとは限りません。

彼らは、この非常に強力なイメージのいくつかに焦点を当てました。 ネオンカラーのバーストから飛び出してくるラズがいるのですが、彼らはそれをアイデアとしてしっかりと捉えていました。 私たちは、それがレンチキュラーでホログラフィックで、実際にページから飛び出してきたらどうなるかを考え始めました。 ゲームでは画面上ではできない方法で、実際にページから 3D の世界にそれをもたらしました。 私たちはその一部を本のアートワークや、コレクターズ エディションの内側に収録されているビニール アートにも大きな影響を与えるために使用しました。 それは私にとってクールでした。

あれからもう1年が経ちました サイコノーツ 2 出てきました。 これの開発において、ファン層を少しでも活用しましたか? 人々の共感を呼びそうなもの、オンラインに投稿したものなどを見ましたか?

James Spafford: ゲームの反響には驚かされたと思いますし、私たちが熱心に取り組んできたものが多くの人に愛されたことをとてもうれしく思います。 私たちがピンを作ったヘルムート バンドは本当にファンのお気に入りだったと思います。 キャラクターには非常に象徴的な雰囲気があるので、それらの人たちを集めて小さなピンセットを作ることができたのは、私にとって本当に素晴らしいことでした。

アートカードは、もっと見たいと人々が話しているものです。 そこにはコンセプトを組み合わせようとしたものがいくつかあり、カードの裏側の最後の部分は間違いなく人々がたくさんのファンアートを作成したものです。 Lady Luctopus は間違いなくファンのお気に入りです。

私たちがボックスに入れる方法を知っていたものの多くは、バッカーキャンペーンに基づいていました。 中には後援者からのクロスオーバーなものもあります。 ずっと前に何かを約束したので、最初は限界を感じるかもしれません。 しかし、実際に作ってみると、限界はありません。ステッカーか何かを作らなければならないことがわかって、「よし、最高にクールなものを作ろう」と言うのです。 当時、ステッカーを作ると言ったときは、どんなものになるか全く分かりませんでした。 私たちはまだ何も描いていませんでした。

Fig キャンペーンはアートブックのみにありましたか、それともコレクターズ エディション全体にもありましたか?

James Spafford: Fig キャンペーンはゲーム自体に資金を提供しました。 それは部分的には Kickstarter のようなものであり、ゲームへの投資でもありました。 それがそのゲームの資金調達のきっかけとなり、その一環として報酬段階を約束する必要がありました。 そこで、非常に早い段階で、私たちは iam8bit に、将来のある時点でそれらのことについて協力してもらえないかと尋ねました。 このコレクターズ エディションは、支援者に提供するものと同じものではありませんが、いくつかのアイテムには間違いなく少しのクロスオーバーがあります。 基本的に、私たちが取り組む必要があることを教えてくれました。

アートワークもその一部だったのですが、それは別のものになりました。 それを想像したときは、20ページくらいの小さな冊子くらいになるだろうと考えていたと思います。

そして今では250ページほどになりました。

ジェームス・スパッフォード: ああ、あれは独り歩きしたんだ。 それがひとつになるのを本当に、本当に楽しみにしています。 アシュリーは、全員にインタビューし、このアートワークをすべて収集するという素晴らしい仕事をしてくれました。 彼女はこのゲームのファンで、長年そうしているので、質問すべきことはすべて知っています。 彼女は正しいことに興奮しており、それがアートブックを誰もが夢見ていたよりもはるかに大きなものにすることにつながりました。 コレクターズ エディションからスピンアウトしたものなので、小さな小さなものとしてそこにバンドルすることも簡単にできましたが、この本が作成された方がはるかに優れています。

これまでに見たことのないコンセプトアートがたくさん含まれていることは知っています。 の初期のデザインがあると思うかどうか知りたいです サイコノーツ 2 それはゲームのファンを驚かせるかもしれません?

James Spafford: 私たちは全員このゲームに取り組み、一部のレベルを何度も再起動しました。 一部のキャラクターが動作しなかった場合は、何度も再起動しました。 したがって、最初は理解できない内容が含まれている可能性があります。

すべてのレベルが非常にユニークな体験であり、他の人が作ったものとは完全に異なるゲームを作成する場合、最初からうまくいくとは限りません。 本当に複雑なんです。 だから、作る時間がなかったからゲームからカットしたものがたくさん入っているのを皆さんが見つけてくれることを願っています。 そのようなことはたくさんあります。 さまざまな力やプロットポイントはうまくいきませんでしたが、それらはすべて最終的にゲームがどうなるかを知らせるため、すべてがどこかでつながります。

iam8bit とのこのコラボレーションは何年も前に始まりました。 コレクションのために彼らとコラボレーションしたいとすぐに思いましたか?

ジェームス・スパフォード: そうですね。 あの頃もいたよね?

アンナ・ビハリ:私は長い間ここにいます。

James Spafford: Double Fine と iam8bit には常に強い友情がありました。 たとえば、私たち二人が取り組んだインディーズショーケースである Day of the Devs は 10 年間続いています。 同じような考えを持った集団性が常にあり、お互いに気が合うと感じていました。 このためにイチジクのキャンペーンに取り組んでいたとき、実際には他に選択肢はありませんでした。 iam8bit に参加してもらい、このことに協力してもらうことができれば、それが私たちの第一の選択でした。 そしてうまくいけば、彼らも同じように感じました。

アンナ・ビハリ: ええ、確かにそうでした。 Double Fine で何かに取り組むのはいつも本当にエキサイティングです。なぜなら、私たちは物事を見るときに同じ考え方を持っているからです。 コラボレーションは非常に簡単に実現できます

ジェームス・スパフォード: そうですね、「ロサンゼルスにジェリー・マグワイアのビデオ店を作るべきだ」というようなアイデアが出てきたら、私たちはこう思います。 多くのゲーム会社がそのアイデアに躊躇したり、トーンを下げようとしたりするかもしれませんが、私たちは突飛な提案のいくつかをもっと受け入れられると思います。

サイコノーツ そして他のDouble Fineゲームは確かにそれをトーンダウンするものではありません。

James Spafford: そうですね、その種の創造性は、お互いのアイデアを共有するときに本当に役立つと思います。 新しいアイデアは双方向で生まれ、お互いを高め合い、何かへと成長していきます。 なぜなら、Day of the Devs が小さなプロジェクトからどのように発展したかを見て、そのようなパートナーシップがあることを私たちはすでに知っていたからです。 数百人が参加する小さなイベントで、数試合から数千人がたくさんのゲームをプレイしに来ます。 ゲーム。 このようなものは、継続的なパートナーシップによってのみ成長することができます。

コレクターズ・エディションのようなことをするときは、同じエネルギーを同じ人々と結び付けて、ただそれに取り組むことができます。 信頼のレベルもあります。なぜなら、人々は本当に楽しいことを実行でき、本当に良いアイデアを持っており、品質が非常に高いことがわかっているからです。

アンナ、最初からこれに取り組んでいたのですか?

アンナ・ビハリ: はい。 最初は「これが出てくるから、これを覚えておいてください」という感じで、小さいところからアイデアを出していくんですね。 幸いなことに、あなたはいくつかの大きなことのために触手を出し始めます。 数年間シャットダウンしていましたが、2019 年より前に特定のものの調達を開始できたことに本当に満足しています。 それは幸運でした。

しかし、私たちはこれに非常に長い間取り組んできました。それは、私たちが何ができるかという完璧なスイートスポットに到達するという点でも役立つと思います。 また、この本はもっと壮大なものでなければならないと気づいたときに、より多くの呼吸の余地を与えてくれます。 「くそ、これは無理だ」というようなものではありません。 私たちは何かの最高のバージョンを作るために必ず時間をかけて取り組んでいるので、そんなことは起こりません。

サイコノーツ 本当に幻想的で夢のようなものなので、画面の外で翻訳されるのを見るのはとても興味深いものです。 コレクターズ エディションの一部では、独占的な舞台裏の開発コンセプトにアクセスできます。 それにはどのようなことが伴うのか、もう少し詳しく説明してもらえますか?

James Spafford: アートワークのためにアートボールトを収集している間に、iam8bit チームは大量のビデオやアニメーション GIF を見つけ始めました。 そこにはたくさんのストーリーボードとアイデアがあります。 私たちのチームの多くはストーリーテリングを通じてアイデアを伝えているため、誰がアイデアを議論するかによって決まります。 しかし、プログラマー、アーティスト、デザイナーなど、アイデアを持ち込んだ人は皆、それに取り組みます。 それらのアイデアの多くは、小さなスケッチなどのアニマティクスを通じて行われており、私たちはそれらのいくつかをまとめました。

それらの中には、プロの VO を付ける前に開発チームと録音するスクラッチ ダイアログを備えたものもあります。 これにより、オーディオ チームと全員がカットシーンを構築し、いくつかのタイミングを理解できるようになり、その後はそれを公式の VO に置き換えるだけです。 しかし、その前に、プロデューサーとプログラマーのキャストが最高の感想を述べています。 そして、それらの中には実際に非常に優れたものもあります。

ホワイト ボックス形式でのレベルのプレイ テストが少なくとも 1 つあると思いますが、これは実際には大したアートではなく、単なる多くの機械的なインタラクションだけです。 また、出荷時とまったく同じように動作しない初期バージョンの電源もあります。 したがって、彼らはアイデアが集まり、私たちがそのようなものをどのように作成するかを知ることになります。 あなたはそのアンナのキュレーションを手伝いましたか?

アンナ・ビハリ: ええ、あなたが言ったように、アシュリーは本を読み進めるうちにたくさんのことを引き出すことができました。 その後、Syrenne [McNulty] と Ashley [Esqueda] がタッグを組んで、最も興味深くエキサイティングなものをいくつかまとめました。

私たちはアシュリーの目を大いに活用して、本当に興味深いものをいくつか選びました。 短い形式のアニメーション GIF もたくさんあります。 全部で1トン。 「これはこう動くべきだ」または「これはこう動くべきだ」というスクリーンショットのペイントオーバー。 それは、他の方法では人々が実際にあまり見ることができないと思う、楽しい追加の小さな束です。 実際に印刷して本に載せることはできません。 他に置く場所がありません。 これは、すべてのものを共有する完璧な方法です。

コレクターズ エディションのお気に入りの要素はありますか?

アンナ・ビハリ:ずっと話してるので気分が悪いんですが、この気持ちのポスターはかなり気に入っています。 とてもシンプルに思えますが、私はコレクターズ エディションの伝統的なコンポーネントの多くの大ファンです。 もちろん、私は非常に枠にとらわれない要素を構築したり、物事を非常に創造的にすることができるのが大好きです。 しかし、成長してから、私は自分のゲームの実物よりも大きなポスターを取り出して広げるのが大好きでした。 今でもたくさん持っていますが、折り目の跡さえもとても愛おしいです。

ラズの実物大ショットのブラックライト ポスターも含めることができるのも、本当にエキサイティングです。 とてもクールなイメージなので、それを大きくできるのは私にとって非常にクールです。 私はそのコンポーネントが好きですし、「おい、これはコレクターズ エディションだ」という振り返りも好きです。 ゲームではポスターを入手できますが、ブラックライト ポスターやこれほどダイナミックなものはあまり入手できません。

James Spafford: アークのレンチキュラーカラーに本当に興奮しています。 でも箱はあるのに。 特に発売から 1 年後に物理的なゲームを購入する人は、おそらくクールなオブジェクトを棚に置いておきたいと考えていると思います。 彼らはそれを取り出して少し遊ぶでしょう。 しかし、開発者として、ゲームが店頭に並ぶような物理的なものになると、本当にクレイジーな気分になります。 あなたは成長してゲームをし、憧れて多くの時間を費やす魔法のオブジェクトを購入することになります。 自分だけのものを持てるというのは、何度やっても魔法のように感じます。

このコレクターズ エディションについて、ファンに知っておいてほしいことはありますか?

James Spafford: それが私たちが本当に気にかけているものであることを彼らに知ってもらうのは良いことだと思います。 Double Fine はそれをとても気にかけていて、iam8bit もそれをとても気にかけていて、私たちはこれを何かにしたいと心から思っていました。 ポスターやステッカーを壁に貼りたい人だけでなく、舞台裏も楽しめる特別なイベントです。 もの。 彼らは、ゲームがどのようにして作られたのかについて深く学ぶことができます。 それは真のコレクター向けです。 本当のファンです。 私はそのように見ています。 ちょっとした表現とちょっとした発見。

アンナ・ビハリ: そうですね、キーワードの発見は、磨きをかけるのにとても良いことだと思います。 私たちが一緒に取り組んできたすべての作品と同様、回転する脳と一緒に作った最初のサイコノーツのレコードも同様です。 パッケージの一部として、人々が私たちが作ったものを手に取り、それを体験してくれることに私たちは興奮しています。 ゆっくりと時間を過ごすことは、特に家の中に存在するものにとっては非常に重要です。 コレクターズ・エディションのようなもの、私たちが出したレコードのようなもの、アートブックのようなもの。 それらはすべて、座って実際に何かを手に持って時間を過ごすための単なる招待状です。

アート ブックは、これらの部分を結び付けるものとして、Psychonauts 2 に込められたすべての要素と、それを壮観なものにしているものを探索するために多くの時間を費やすことができます。 そしてそれは本当に素晴らしい時間の過ごし方だと思います。

James Spafford: 物理ディスク上の『Psychonauts』は、Xbox が Xbox One 用のディスク上で下位互換性のあるゲームをリリースするのは初めてです。 私たちは彼らに「これをやってもいいですか?」と尋ねました。 実際、これは奇妙なリクエストの良い例です。 「これを出してもいいですか?」 そして彼らは、「私たちには分かりません。 これまで誰もそんなことを尋ねたことはありません。 それで、彼らは私たちのためにたくさんのウサギの穴を調べて、それができることを発見しました、そしてそれはうまくいきます、そしてそれは問題ありません。

それで、私たちはそうしました。 そしてそれは私にとっても本当にエキサイティングです。 ほぼ 20 年前のゲームにしては、これは奇妙なことです。 それはいいね。 そして、そのための技術を近々公開する予定です。 そのためのアートが現在開発中です。

このコレクターズ エディションはいつリリースされますか?

アンナ・ビハリ: 私たちは四半期ごとに話すのが好きなので、今は今年の第 4 四半期について検討しています。 私たちはまだ最終的な部分をまとめる作業を続けています。

ジェームス・スパッフォード: 私たちが何かを作っているときはいつも、最も奇妙なものが不足することがあります。 以前とは逆です。 かつては紙に何でも印刷できました。 それは最後に来るものなので、好きなようにしてください。 しかし、今は紙がありません。 私たちはその紙を手に入れることができません。 そういった不思議なことはたくさんあります。 でもすぐに。

サイコノーツ 2 Xbox 本体、Playstation 本体、PC で利用でき、Xbox Game Pass に含まれています。 コレクターズ エディションの発売日は現時点では未定です。

ソース: iam8bit