開発者によって説明されたピンヘッドとチェーンの昼間の変更によって死んだ

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最新の開発者向けアップデートでは、BehaviorInteractiveの詳細 デイライトで死んだ今月後半に予定されている5.2.0アップデートでは、 新しい、リリース予定のキラー、Cenobite、 に基づく ヘルレイザー 映画のフランチャイズ、スキルベースのマッチメイキング。 プレイヤーは先月のプレイヤーテストビルド(PTB)中に新しいキラーが動作しているのを見ることができただけでなく、新しいグレードシステムがゲームに登場するのも見ることができました。

PTBは デイライトで死んだPC プレーヤーは、すべてのコンソールでリリースされる前に、ゲームに登場する新しいコンテンツを試すことができます。 これにより、Behavior Interactiveの開発者は、コンテンツがどのように機能するか、一般的なプレイにバグがあるかどうか、バランスの理由でキラーまたはその特典を調整する必要があるかどうかを確認することもできます。 これを実装するための最良の方法を決定するために、PCだけでなく、ゲーム全体でスキルベースのマッチメイキングトライアルが複数回行われています。 新しい ヘルレイザー コンテンツは直前に来る ストレンジャー・シングス コンテンツは削除されるように設定されています.

フィードバックの結果として、 デイライトで死んだ 開発者はPTBを読んで見てきましたが、公式リリースの前にCenobiteに多くの違いをもたらしています。 まず、Cenobiteのチェーンはより一貫してスポーンします。つまり、チェーンはコーナーや障害物の後ろでスポーンを停止するため、瞬時に壊れることはありません。 環境やCenobiteの結果としてチェーンが壊れることを止めませんでしたが、この方法で壊れた場合、チェーンはより速くリスポーンします。 次に、残りの生存者の数に基づいて、チェーンハントがアクティブな間にスポーンするチェーンの頻度と数を変更しました。 ただし、それは常に、生存者ごとに3秒間隔で3つのチェーンがスポーンすることから始まります。 彼らが含めた最後の大きな変更は、嘆きの構成(ボックス)がそれを保持している生存者とどのように相互作用するかです。

ボックスを解決するためのクールダウン、フックを外して最大値を追加した後のチェーンへの短い免疫期間など、このキラーとの相互作用のために追加している他の変更もあります

Cenobiteのゲートウェイ電源の制御時間. 双方のプレイヤーにとって、これらの変更が良いか悪いかを判断するのは難しいですが、それはさらに多くなります スキルベースのマッチメイキングシステムとランクシステムの代わりに新しいグレードがどのように並んでいるかを見るのは興味深いです これ。

Behavior Interactiveは、まだ対処すべきバグがある場合でも、ゲームが可能な限りバランスが取れていて、すべての人にとって楽しいものになるように一生懸命取り組んでいます。 彼らが現在Cenobiteに与えている変更が殺人者をより強くするのか、それとも生存者が生き残るのかを判断するのは難しい。 より多くの挑戦がありますが、プレイヤーは新しいキラーを熱望しているようで、彼らと対戦したり、 彼ら。 新しいマッチメイキングに関する限り のシステム デイライトで死んだ、プレイヤーは慎重に楽観的であるか、結果として生じる可能性のあるeスポーツ環境を恐れています。 全面的にさらに微調整を行う必要があるかどうかは、時が経てばわかります。

デイライトで死んだ Xbox Series X | S、Xbox One、PS5、PS4、PC、Switch、Stadiaで利用できます。

ソース: デイライトで死んだ

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