John Goscickiインタビュー:Valorantの最新エージェントであるChamberの作成の内部

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の3.10アップデート 勇敢な は本日展開され、ゲームの何百万人ものプレイヤーをフランスの歩哨、商工会議所に紹介します。 最新のエージェントは、ゲームのメタの両方で興味深いニッチを占めています-センチネルは伝統的にトップフラガーになることを目指していませんが、チェンバーは積極的にそれを奨励しています-そしてその美学。 一方、既存のかなりの 勇敢な エージェントは明らかにストリートウェアとテックウェアに触発されており、チェンバーは月明かりの下で月光を浴びることができる暗殺者のように見えます GQ カバースター。 とのインタビューで 勇敢な キャラクタープロデューサーのジョン・ゴシッキ、開発者はそれが非常に意図的であることを確認しました。

Goscickiによると、Chamberは「身なりのよい暗殺者「原型、そのことに注意してください」ユニークなファンの反応「キャラクターが明らかにしたのは、まさに彼のデザインを正しくすることが非常に重要だった理由です。 のようなゲームで 勇敢な、新しいプレーヤー 派手なエージェントに引き寄せられる、それがゲームプレイのデモンストレーションにおける彼らの能力であろうと、彼らのスタイルの感覚であろうと。 後者の場合、Chamberはプレーヤーの新しい人口統計にアピールし、肉付けする他のファッショナブルな殺人者の中に収まりながら、ゲームの視覚的なトーンを広げるのに役立ちます 勇敢なの名簿。

フランスからのゲームの最初のエージェントとして- 勇敢な 特定のエージェントが国やそれぞれの文化を代表するようにすることで、特定のエージェントとの関係をさらに深めることができました。Chamberの設計には多くの柔軟性がありました。 しかし、ゴシッキによれば、チームは最初の会議からフランスのエージェントの方向性にかなり自信を持っていた。 "私たちはフランスから誰かが欲しいと思っていました、そして同じ会議で-おそらく最後の細部までではないかもしれません-私たちはその種のハイエンドのファッション暗殺者の原型について話し合っていました「しかし、Chamberの設計は約11か月に及び、18人の異なる人々がエージェントに取り組んでいたため、これらの詳細は多くの注目を集め、多くの反復を経ました。

非常に多くの人が関わっているため、新しいエージェントで作業している開発者が追跡できない速度で詳細が移動しすぎるシナリオを想像するのは簡単です。 ただし、そうではなく、Goscicki氏は、このプロセスは時間の経過とともに実際に簡単になったと述べています。 "

商工会議所のデザインは[以前のエージェントほど]多くの疑問符ではありません、」ゴシッキは、正しくバランスを取ることが非常に重要なゲームで新しいキャラクターを作成することの難しさについての問い合わせに応えて言います。 "彼の能力のいくつかは私たちが以前にやったことです...そしてそれは彼らを違うと感じさせることの問題です。"

なじみのない人のために、Chamberの能力は、Sentinelの役割で伝統的に見られる失速能力と、デュエリストのキャラクターに違和感のないユーティリティを組み合わせたものです。 フランスのエージェントはキットにテレポートとスローイングトラップを備えています。どちらも以前は他のエージェントの機能でした。前者はオーメンとヨル、後者はセージです。 彼の他の能力は、本質的に微調整された、より強力なバージョンのシェリフを装備することを可能にします そしてオペレーターは、特に彼に関して、他のセンチネルよりも攻撃指向のプレイを彼に与えます 究極。 セージは味方を復活させて戦闘を振り回すことができ、キルジョイは敵を彼女と一緒にサイトから追い出すことができます 商工会議所の究極の封鎖は、人々を遠ざけることができますが、そうしている間に断片を獲得することもできます。

本質的に、Chamberの設計は、Sentinelの役割に固有の何かを提供することに帰着します。 "チャンバーのデザインは、フラグを立てることでサイト全体を抑えることができるセンチネルのアイデアに基づいています。「ゴシッキは言う、そしてそれは彼のキットの中心的な原則である。 "オペレーターアルティメットは、狙いの神のように感じたいタイプのプレイヤーにアピールするものです、 "彼のクイック装備のピストルが"プレイヤーが[チャンバー]のギャップを埋めたシナリオを支援することですとはいえ、チームは、これらの能力の両方を、チームの場所を保持するための追加のツールとして主に機能する能力として引き続き想定していますが、Goscickiは認めています。 プレイヤーがキャラクターと1日を過ごすまでに、プレイヤーとの集合的な経験は、開発チームが横切ることができるよりも多くの時間をすでに記録しています。 月。 "ヘッドタッピングが得意なすべてのスキルレベルのプレーヤーは、実験したいと思うでしょう」と彼は言います、そしてそれは予測することが不可能であることを意味します まさに 人々がChamberをどのように使用するか。

しかし、それは彼の立ち上げ前に集中的な準備がなかったという意味ではありません。 商工会議所の能力のいくつか 彼のリリースの前に数十回の反復を経ました。 "ピストルだけで、おそらく彼の開発全体のために毎週1つか2つの新しい反復。」Goscickiは、特にピストルの場合、何かのバランスを正しく取ることが重要であると述べました。 ゲームのレパートリーに追加するのは楽しいですが、エージェントがその間に購入できるもののように感じることも避けます ラウンド。 チームは、ピストルのADS機能を実験しているときに何か良いことがあることを知っていました。その機能を実験した後、ゴシッキは次のように感じました。チェンバーのピストルの使用から通常のピストルに戻ると、時々このような感覚があります。'"その感覚を持つことは、エージェントのアイデンティティを彼らに固有であると感じさせるための鍵です。

ただし、その準備を行った後でも、考慮すべきバランスの問題が多数あります。 のようなゲームで 勇敢な、オーディオとビジュアルの手がかりがそのコアアイデンティティの大部分を占める場合、それは何かが理由でエージェントを遅らせることを意味する可能性があります 感じる それらがどのように提示されるかについてオフ。 チェンバーの2週間の遅延は、ゲームプレイのすべての要素を慎重に検討した結果です。 "これらに基づく一瞬の意思決定 要素はちょうどいい必要があります」とGoscicki氏は言いますが、能力のルックアンドフィールを自然に統合されたように感じる状態にすることは何もありません。 勇敢な は "巨大な."

ただし、チームがキャラクターをどのように想定していても、タクティカルシューターの性質、特にタクティカルシューターの性質 多くの能力-プレイヤーは必然的に開発者を彼らが後に必ずしも期待していなかった場所に連れて行くということです 発売。 Goscickiの目には、これは機能であり、バグではありません。 "センチネルとしてのチェンバーのキットは、伝統的にその役割のエージェントに興味がない人々にプレイスタイルを試してもらう方法になる可能性があります。」それはまたのもう一つのセールスポイントです 勇敢な、これは、その役割の指定を、特定の形式でのみ存在できる明確に定義された設計上の制限ではなく、提案としてより多く見ています。 "当初から、役割は期待のためのガイドラインでした。 スタイルや役割を念頭に置いてキットを設計しています。」 彼は言い​​ますが、プレイヤーがそれらのスタイルを台無しにしたり、キャラクターに独自のひねりを見つけたりすると、エキサイティングだと言います。

また、エージェントに対するチームの信頼がデザインの選択につながる方法に対するベテランの感覚も高まっています。 "「これが私たちが望むように機能するかどうかはわかりません」のようなキャラクターデザインには入りません。 Chamberを使用することで、計画と設計にこれまで以上に自信を持ってゼロから取り組むことができます。."

では、キャラクターリリースの成功は今ではどのようになっていますか? 勇敢な は少し古く、そのプレーヤーベースは、Riotの着実な更新の流れから何を求めているかについてより良い考えを持っていますか? "人々がChamberを使用してサイトを保持していて、彼の有用性がその経験を双方にとって興味深いものにしている場合、」それはゴシッキとチームにとっての勝利です。 ただし、チームを誇りに思うシナリオはそれだけではありません。 「カーブボールのシナリオ、そして彼は本当に良いですが、それでも予想外の方法でバロラントにとって健康です、それもうまくいきます."

チャンバーの最初のバージョンが議論されてからほぼ1年後、エージェントはついに 勇敢な. Goscickiと話していると、信じられないほどの量の微調整と反復設計が彼に取り入れられていることは明らかです-そしてリリース後わずか数日で、 それは、ゲームへの創造性と情熱がそれに取り組んでいるチームに一貫して驚きを生み出しているプレーヤーベースによって頭に浮かぶ可能性があります。 ある意味、それは の美しさ 勇敢な、およびSentinelプレイでのChamberのスピンを囲む疑問符は、まさにクエリのタイプです。 勇敢なの多くの狙いを定めた神々は、それがリリースされて以来、答えることを楽しんでいます。

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