Fallout インタビュー: ジョナサン・ノーランとスターたちが CCXP 2023 でビデオゲームのユーモアの取り入れについて語る

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『フォールアウト』の監督でEPのジョナサン・ノーラン氏がCCXPで主演のエラ・パーネル氏とアーロン・モーテン氏とともに、ビデオゲーム版のユーモアと登場人物について話し合いました。

まとめ

  • Amazon の今後の Fallout ショーは、CCXP でのティーザートレーラー公開でファンから肯定的な反応を受けました。
  • このショーでは、黙示録的な世界と黙示録的な荒野の両方を探索し、ゲームの新規プレイヤーとベテランプレイヤーの両方にアピールします。
  • ジョナサン・ノーランとリサ・ジョイによるブラックユーモアと先見の明のある演出がこの映画化作品に深みと興奮を加えています。

Amazon、Prime Videoの今後のティザートレーラーを公開 フォールアウト CCXP 在学中のショーで、何百万人ものビデオ ゲーム ファンと SF シリーズの視聴者を熱狂の渦に巻き込みました。 このプロジェクトは 3 年間にわたって開発が進められており、Bethesda の フォールアウト 正典ですが、宇宙内の新しい設定でまったく新しい物語を語ると主張しています。 ビデオゲームの適応は長年にわたって品質にばらつきがありましたが、最初の公式ルックは強力な結果を示しました。 ゲームの微妙なブラックユーモアと、ジョナサン・ノーラン監督の先見の明のある天才性が組み込まれています。Wエストワールド, 要注意人物)と同じく共同制作者のリサ・ジョイ。

のティーザートレーラー フォールアウト経験豊富なプレイヤーを安心させるために、さまざまなイースターエッグやゲームへの言及を提供しましたが、同時に、黙示録以前の世界と初心者向けの荒野の世界という二分法を設定しました。 おそらくこのショーの最も興味深い側面の 1 つは、ウォルトン ゴギンズ演じるクーパー ハワードを通じて、これまでの世界をさらに掘り下げることです。 もちろん、注目は主に、素朴な Vault 住人ルーシー (エラ・パーネル、 イエロージャケット)、ブラザーフッド・オブ・スティールの兵士マキシマス(アーロン・モーテン、 解放)、そしてグール(ショーのタイムラインの重要なスレッドでゴギンズも演じた)。

関連しているAmazonスタジオは、ベセスダのヒットポスト黙示録ゲーム『フォールアウト』をテレビシリーズ化する。 これについてわかっていることはすべてここにあります。

CCXPにいる間、 画面の暴言 他のいくつかのメディアに参加して、ジョナサン・ノーラン、エラ・パーネル、アーロン・モーテンとのラウンドテーブルインタビューを行いました。 トリオは、終末論的なリスクとのバランスをどのようにとるかについて話し合いました。 フォールアウトのブラックユーモア、彼らがゲーム自体にどのように関わっているか、そして番組のタイムラインが他のノーラン作品をどのように反映しているか。

ジョナサン・ノーラン、エラ・パーネル、アートン・モーテンがフォールアウトについて語る

フォールアウト ゲームは軍国主義、戦争、人間性など多くのテーマに触れています。 これらのことがショーに組み込まれることをどのように期待できますか?

ジョナサン・ノーラン: ええ、それはプロジェクトの挑戦でした。 私たちがそれに惹かれた理由の 1 つは、ゲームが非常に野心的であり、それらすべてやそれ以上のものを包含しているということだと思います。 それはゲームでできることの 1 つであり、適応の課題の 1 つです。 Fallout ゲームは何百時間でもプレイでき、すべての人にとって魅力的です。 このシリーズにはその選択肢はありません。

しかし、人類の不満の歴史全体、つまり部族主義や ポジティブな行動もネガティブな行動もすべて含めて、それがすべて終わったときに何が起こるかという考えに焦点を当てます。 消えた。 私たちは今この瞬間を見ていますが、世界が今どのようになっているのかを考えるのは難しく、不快です。 しかし、これが推理小説の素晴らしいところです。 もう少し快適な位置から見ることができます。 私たちは世界が本当に終わったときに何が起こるかを見て、その観点からこれらのことについて考える機会を得るつもりです。

私たちは2019年にトッド・ハワードと[番組]について話し始めました。 翌年、パンデミックが始まり、私たちは「なるほど、これは今より少し意味のあることだ」と思いました。 その後、ロシアがウクライナに侵攻したので、「分かった、関連性についてはもう十分だ。 実際のところ、核の脅威が再び復活する必要はありません。」 しかし、それは少しの償いのように感じます。 ちょっとしたセラピーかもしれない。 ページと画面上でこれらのことのいくつかを実行するちょっとしたチャンスです。

の美しさ フォールアウト それは、世界が終わったとき、そこは私たちが知っている世界とはまったく異なる場所だったということです。 1940年代の雰囲気がとても濃いです。 音楽を通してでも、ショー全体の見方を通してでも、その作品をスクリーンに映し出すことについて少し話していただけますか? 私たちが知っている世界とフォールアウトの世界を舞台にした黙示録的な世界からそれを変えるために何をする必要がありましたか?

ジョナサン・ノーラン: そうですね、映画製作者としては楽しかったです。 あなたは 2 つの世界を構築しています。後の世界と前の世界です。 そしてその世界は、アメリカが今自分自身について行っている会話をいじる機会を私たちに与えてくれます。 それは何でしょうか? ゲームの中のアメリカの世界は、その例外的なアメリカです。 ウォーターゲートも、ベトナムも、ウッドストックも、戦争もなかったアイゼンハワー時代のアメリカ。 自分自身の罪や違反について会話し、別のアメリカ人にただ怒鳴り散らしただけです 世紀。 アメリカにおけるこの傲慢な行為はさらに100年続いたが、その後、悲惨な終わりを迎える。 しかし、それは私たちにそれらのアイデアのいくつかを試す機会を与えてくれます。

構築に関しては、ゲームに登場するウォール オブ サウンド以前のすべての美しい音楽と、その後のいくつかの音楽で遊ぶ機会が与えられます。 映像制作者として、これらすべての異なるテクスチャを試してみることができたのは本当にうれしかったです。 ジュネーブとグレアムが伝えたかった物語を翻案することで私が最も興奮したことの 1 つは、この作品が秋の前に世界でかなりの量を再生されたことです。 私たちは、主にウォルトンのキャラクターを通じて、その世界がどのようなもので、何が消費され、そしてなぜそれが終わったのかを見る機会を得ます。 そして、ここは別の世界、別のアメリカではありますが、多くの質問は、私たちが現在苦労している多くのことに関連しています。

Screen Rant: エラ、ルーシーと Vault の生活、そして彼女をそこから連れ出す使命について何か教えていただけますか?

エラ・パーネル: ルーシーは Vault の理想を完璧に反映していると思います。 彼女はアメリカ人らしい、何でもできる精神を持っていて、とても楽観的です。 彼女はとても一生懸命に働き、人々は善であり、世界には善が存在するという、本当に本質的な信念を持っています。 彼女はそれを反映しています。

ルーシーの旅は、Vault を出たときに理想主義をそのまま維持できるかどうか、そしてそれによってどれだけ彼女が変わるのか、そしてどれだけ変わるのか、ということだと思います。

ジョナサン、やったね 要注意人物 そして ウエストワールド、そして今、AIは世界のものです。 これらのプロジェクトから何かを学びましたか? フォールアウト 今?

ジョナサン・ノーラン: 私が何度も立ち戻ってくるテーマがあります。 このプロジェクトの面白さの 1 つは、風刺とブラック ユーモアのレベルです。 いつも薬に少し砂糖を加えようとしていて、私たちが取り組んできたものすべてにユーモアがありますが、これは私たちがそれらを実際に合成することに最も近いものです。 それがゲームのやり方だから、そうしなければならなかった。 どちらのゲームも信じられないほどダークで、美しく神話化された緻密な世界ですが、非常に奇妙で面白いものでもあります。

これが非常にうまく機能している点の 1 つは、これがこれらのゲームの独特の風味であるということだと思います。 私たちは観客に(その味を)お届けできることにとても興奮しており、それをうまく表現できたと願っています。 私たちは何年にもわたってトッド・ハワードと何度も話し合い、彼らがどのようにしてそこに到達したのか、そしてそのバランスについて話してきました。 世界の終わりの真っ只中にいるとき、荒野に散らばった遺物や私たちの文化の証拠を見つけると、何か奇妙で暗くて面白いことが起こります。 その根底にあると私が思う、とても刺激的だと感じたことの 1 つは、その中に楽観主義の要素があるということです。

世界の終わりについての素晴らしい映画がいくつか作られていますが、それらはある種一様に暗く虚無的で、フォールアウトにはニヒリズムがたくさんあります。 しかし、少しの希望もあります。 世界の終わりについて話しているとき、私たちはすでに何度か世界を終わらせてきました。 私たちはそれを行うのが非常に得意ですが、その廃墟から這い上がって再建し、次に何が起こるかを理解することも非常に得意です。 これらのアイデアの中には共通するものもありますが、Fallout で提示されるアイデアの中には完全にオリジナルのものもあります。 そして、そのような話をするのに今が適切な時期のように感じます。

アーロン、役を演じる上で直面した最大の課題は何ですか?

アーロン・モーテン: おそらく私にとって最大の課題は、人間の自然な体験をこの世界にもたらすことであったと思います。 特に、それが今日の私たちに関連する多くの理想のバランスを保っていると私が考えるものであることを考えると、それは私たちが日常的に直面しない状況を伴うものです。 私たちはラッドモンスターに挑戦されているわけではありません、私が言いたいことはわかりますか? 日常生活では目に見えないものもありますが、それは私たちにとって非常に重要です。 俳優たちは、それに対して真の反応をもたらす方法を見つけなければなりません。そうすれば、いつでも私たち全員がそれに共感できるようになります。 やれ。

ミス ペレグリンの奇妙な子供たちのための家, キック・アス 2、 そして 私を離さないで 全員に共通点がある。それは、社会から疎外された人々が未来への真の希望を持ち、戦い続ける一種のドゥーム・パトロールだということだ。 する フォールアウト このグループに属していますか?

エラ・パーネル: ええ、そう思います。 それは本当に鋭敏でした。 Falloutは間違いなくその世界に属すると思います。 明らかに、3 人のまったく異なるキャラクターがいて、彼らは皆、人生と生き残る方法についてまったく異なる見方を持っています。 そして、これらのキャラクターが出会い、交流し、お互いに擦り合う方法は、あなたが言うように、非常に歪んだ種類のドゥーム・パトロールだと思います。 しかし、彼らは最終的にそこに到達します。

アーロン、これまでにゲームに触れたことはありますか? 非常に興味深い勢力である Brotherhood of Steel についてどう思いますか? また、あなたのキャラクターは彼らとどのように関係していますか?

アーロン・モーテン: 言っておかなければなりませんが、私はゲームにいくらか関わったことがあります。 私にとって、ずっと見続けるのは難しいので、ゲームはします。 私にとってそれは仕事のように感じます。 そこから抜け出すのは難しいです。 私はゲームをしますが、実はフォールアウトをプレイすることを禁じています。 なぜなら、私の仕事は、同じ生き物を9回も殺し、コントローラーを部屋の向こう側に投げるという経験をもたらすことではないからです。 私たち全員にとって、それは私が取り組もうとしているものとはまったく異なります。 でも面白かったので見てきました。 本当にとてもプレイしたいです。 触れなくてもファンです。

マキシマスはブラザーフッド・オブ・スティールの一員であり、一人でいるときよりも自分をより強力に感じさせる何かにしがみつく必要があるキャラクターだと思います。 私たち全員がそれに共感できると思います。 私たちは個人よりもグループの方が強いと感じます。 それは、あまり多くを明かさないという課題でもあります。 しかし、たとえ同胞団が暴力的であっても、権力は同胞団の大きな願望であると私は思います。 絶え間ない成長とパワー — それが彼が自分の理想が満たされていると感じているところだと思います。

ゲームのプレイヤーとして、Brotherhood of Steel とは何か、彼らが何を代表しているのか、そして彼らが実際にあなたを助けてくれるのかどうかについて、進化するアイデアのようなものです。 番組内で彼らをグループとしてどのように紹介しますか?

ジョナサン・ノーラン: ゲームに詳しい人にとっても、視聴者にとっても、まさにそれが番組を見ることの楽しい発見の 1 つだと思います。 それはオープンで曖昧な経験であり、私たちはアーロンのキャラクターを通してそれに到達します。

プロジェクトに取り組む大きな喜びの 1 つは、このような素晴らしい才能のある俳優たちと仕事をして、世界の曖昧さだけを捉えることができないことです。私たちはグレアムやジュネーブとよく話し合います。 良いもの、悪いもの、醜いもの、そして私たちが長年愛して来たすべてのおいしい、道徳的に曖昧な映画についてだけでなく、ゲームをプレイする非常に具体的な経験についても話します。 違う。

これまでのキャリアの中で、漫画、小説、その他の映画を翻案してきました。 しかし、インタラクティブなものを適応させるのは非常に複雑です。 私がこの体験に惹かれた理由の 1 つは、宇宙を適応させているバットマンの世界での経験のせいです。 非常に多くの異なるバージョンがあるため、不思議なことに、あなたは自分のバージョンを伝えるために宇宙の中で自由にやって来ます。 話。 ここでの課題の 1 つは、ゲーム、特に Fallout のようなオープンワールド ロールプレイング ゲームでのプレイヤーとしての体験は、プレイヤーの選択次第であるということでした。 あなたが悪に行きたいか善に行きたいか、この派閥に加わりたいかあの派閥に加わりたいか。 特定の派閥がどのようなものであるかをどのように理解して把握するかは非常にオープンで曖昧であるため、それを試みるのは困難です。 それを映画製作者や俳優があなたにどのように感じているかを語り始める直線的な物語で捉えてください。 挑戦的。

それを伝えることができる、信じられないほど才能のあるキャストと仕事をすることができてとても幸運でした。 エラのキャラクターとアーロンのキャラクターのいくつかの瞬間を考えています。最高の意味で、あなたがそれらを見ている瞬間があります。 まるで、私たちが進むべき方向を選択するコントロールや手が感じられるようです。 これをどちらの方向に進めますか。 これをアンサンブル作品にして、こう言うというグラハムとジュネーブの決断の素晴らしさ。 3つの視点とこの世界観を持って、別の視点からゲームの感覚を掴む 方法。 あなたには、少なくともしばらくの間、主に否定的な決断をしてきたキャラクターが 1 人います。 そして、「私たちは世界を救うのだ」という宣教的な観点から生まれたキャラクターがいます。 そしてアーロンのキャラクターはその中間にいるのですが、 この道徳的指導の感覚と、そもそも何をするのが良いのかという感覚は、この時代に育ったすべての人にとって否定されてきたかもしれないものです。 表面。 とても魅力的な質問集です。

Brotherhood of Steel は、彼らに会ったときに彼らが善人か悪人かわからないという感覚と結びついています。 そして、それはアーロンのキャラクターが扱うことの1つです。

スクリーン上の暴言: これが正史のオリジナルストーリーであることはわかっています。 フォールアウトそのためにトッド・ハワードとベセスダと協力しましたね。 進路について交渉しなければならないことはありましたか? また、ファンが期待できる特定のゲームの反響はありましたか?

ジョナサン・ノーラン: ベセスダとのパートナーシップは素晴らしいものだったと思います。 4年前、私たちがこの旅を始めるためにトッドと昼食をとりながら座った瞬間から、彼は私の作品を見て、私は彼の作品を経験していたので、それはまさに愛の祭典のようなものでした。 そこには最初からそのような敬意があったと思います。 彼らは私たちに信じられないほど寛大で親切で、私たちが彼らの世界を通して自分たちの道を描くことを許可してくれただけでなく、それをゲームのより大きな規範に組み込むこともできました。

それも私たちがこの適応に興奮している理由の 1 つです。 私が個人的に興味のない適応がいくつかあります。 本当に厳格なものでは、映画製作者や作家として実際に創作を行う機会は与えられません。物語に忠実に奉仕するだけだからです。 世の中には素晴らしい物語もいくつかあり、幸運にも私が取り組むことができた物語もありますが、私は常に創造的な自由度がより豊かな物語に興味を持ってきました。

ゲームのフランチャイズは、各ゲームを異なる都市に独自に[配置]します。 各ゲームは異なるキャラクターのセットであり、各ゲームは異なる冒険ですが、それぞれのゲームは互いに反響する方法を見つけています。 このシリーズに関して私が最も誇りに思っていることの 1 つは、このシリーズがすべてのゲームとまったく同じように正典との関係で存在していると考えていることです。 それが私たちの希望です。 ゲームのファンも同様にそれを経験するでしょう。 それはある意味で彼らとつながり、反響します。

明らかに、下の Vault 住人から始めるというおなじみのエコーがあります。 上に上がったときに何が起こるか本当にわからない人。 しかし、この物語には他にも素晴らしい方法がいくつかあります。 これはトッドとチームの他のメンバーが長年にわたって構築してきた素晴らしい世界であり、彼と一緒に仕事をすることができて本当にうれしかったです。

アーロン、私はこの映画であなたを特定します 解放のようなサイバーパンク映画とは一線を画しています。 マッドマックス 黙示録が現実であるという意味で。 の主人公たちだと思いますか? フォールアウト 彼らは英雄なのでしょうか、それとも映画のようにただの生存者なのでしょうか? 解放?

アーロン・モーテン: 彼らを生存者として特定することが非常に重要だと思います。 ヒーローとアンチヒーローのグレーゾーンにとどまること。 ここで私が全員の間の糸をすぐに引くことができれば、命は非常に貴重です。 私は命は貴重だと思います。そして、彼ら全員を生存者と呼ぶことが、残虐行為と彼らが克服しなければならない障害との関係を理解する最良の方法だと思います。 道徳的な選択は主観的なものなので、どんな選択をするにしても、それは[理由]があると思います。 この登場人物たちは、乗り越えて生き残るための大きな力を内に秘めていると思います。

Screen Rant: ティーザートレーラーがあまりにも冗談っぽく感じられたことに驚きました。 皆さんはこのシリーズのユーモアにどのように取り組んでいますか? あなたの状況や登場人物にはどれくらいユーモアがありますか?

エラ・パーネル: ルーシーの場合、それは彼女が生涯ずっと地下で暮らしてきたという事実から来ています。 彼女は面白いつもりはありませんが、ただとても無邪気で素朴です。 そして、それを荒野と彼女が置かれている状況のコントラストと対比させます。ゲームの雰囲気とその様子だけで、それはすでに陽気です。 彼女は面白くしようとしているわけではないと思いますが、そのような状況に対処する方法で彼女は結局ユーモラスになります。

アーロン・モーテン: ユーモアにとって時間は非常に重要だと思います。だからこそ、私たちはジョナのような映画製作者と仕事をする機会に飛びつきました。 彼はユーモアの音楽性を理解している人だと思います。 自然な状況から有機的にユーモアが生まれれば、それを使って走ることができます。 それはいつでも起こる可能性があり、視聴者としての奇妙な主観的なものの一部でもあります。 一瞬の本当のことを大切にするのと同じくらい、ジョークを大切にすることに本当の利益はありません。 そして何か面白いことが起こります。

ジョナサン・ノーラン: 番組のユーモアはゲームの雰囲気に合わせて調整されていると思いますが、それはゲームの体験方法によって異なります。 その年に初めて Fallout 3 をプレイしたのを覚えています。そこからゲームに慣れ始め、最も夢中になれる魅力的な方法で [楽しんだ] のです。 Vault の真下で、Vault がどのように機能するかを説明するフィルム ストリップから始まります。このトーンは非常に新鮮です。

私たちは、観客がルーシー、マックス、グールの物語から離れてしまうことを望んでいません。 私たちは彼らにできる限り積極的に関わってもらいたいと考えていますが、ユーモアがそれを邪魔することは決して望まないのです。 しかし、それは深くて暗く面白い世界です。そしてそれは、私たちが[黙示録]と格闘しているからに違いありません。 黙示録を最も陰気な方法で描いた、私が賞賛する映画はたくさんあります。 私はそういう講談に惹かれたことがないので、ユーモアをもっと増やさないといけないと思います。 ゲームにそれが含まれている理由の 1 つは、これらのことはとても怖いので、少しは笑える必要があるからだと思います。 それらはとても不安で恐ろしいものです。

世界が少し制御不能になっているように感じるこの瞬間に、それは私たちにとって役立つと思います ちょっと、これらのことを骨の髄まで観察することですが、人間の特性も考慮して観察する必要があります。 存在。 耐えられるといいのですが、もし耐えられなかったら? 人々が地球に来るとき、私たちの残されたものを見つけに来る人が理解してくれることを願っています 私たちは賢くて、できれば愛情深く親切であることに加えて、非常に面白い人でもあるということ 種。 それが私たちの特徴でした。

ゲームの最も象徴的なイメージの 1 つは、手首に付けられた Pip-Boy のガントレットです。 選手にとっては命綱です。 そのようなものをショーに持ち込むとき、それは見た目をより美しくするためですか、それともそれを使用する理由を見つける必要がありますか?

ジョナサン・ノーラン:私は常に、観客にその作品がどこから来たのかを厳密に思い出させようとする翻案には非常に警戒していました。 クリスと一緒にバットマン映画で仕事をしているときにこれを見ました。 クリスは漫画本を読んで育ったわけではありません。 私は彼よりも多くの漫画を読んできました。 しかし、私たちがそれらの映画に取り組み始めたとき、彼はそれらの映画を非常に真剣に受け止めました。

素晴らしい文法の 1 つは、Fallout は三人称視点のゲームとしてもプレイできるということですが、主に一人称視点のゲームとしてプレイされます。 それは映画製作とは何の関係もありません。 私たちは、「どうすれば観客にそのゲームのような気分を感じさせることができるか?」というような、初期のビデオ ゲームの適応にはまったく興味がありませんでした。 そしてそれは、「彼らはゲームをプレイできる。 ゲームをプレイしてください。 大丈夫ですよ」シリーズを制作中です。 私たちはここで映画製作を行っています。 役に立つものはさまざまありますが、音楽、トーン、雰囲気、見た目、色、豊かなユーモアのセンスなど、ゲームには非常に役立つものもあります。 文法的にあまり役に立たないものもあります。

Pip-Boy がその差を分けます。 常に言及しているわけではありません。 ショーを見て進行状況を保存する必要はありません。 しかし、このめまいがするほど混乱し恐ろしい世界の中で、エラのキャラクターを元の場所に戻すリンクとして、この作品は慰めになります。 私たちにとって試金石は電話になると思います。 私たちはあっという間にこの場所に到着しました。ここは私たちを連れて行ってくれる小さなお告げのように感じます。 失敗しても混乱しますし、うまくいかないときも混乱します。 これについては少し解説がありますが、ゲームと同じ機能はまったくありません。

あなたとあなたの兄弟は、物語の構造をいじったり、複雑なタイムラインを扱ったりすることで知られています。 意思 フォールアウト これらの特徴がありますか?

ジョナサン・ノーラン: 私がとても興奮していたことの 1 つは、ジュネーブとグラハムがそれを使ってプレイしたいと考えていたことです。 エピソード形式のテレビは難しいと思います。 ノンリニアなストーリーテリングに関しては、少し注意が必要です。観客は単なる 2 時間の映画ではないので、注意を払う必要があります。 彼らは頭の中で、8 時間以上の物語を組み立てなければなりません。 しかし、彼らが伝えたかったストーリーで私が最も興奮したことの 1 つは、それが私たちに以前の世界でプレイし、もう少し見る機会を与えてくれたということでした。

ゲームでは常に端末を介して読み上げられており、ゲーム内でのストーリーテリングの方法には悲劇的で美しい[アイデア]があります。 失敗した監督や警察官、黙示録の前に生きた人、あるいは黙示録を生き抜いた人の日記を読んで、そのすべての感情を簡潔に表現することがよくあります。 映画やシリーズでは、立ち止まって読む機会がありません。 一歩下がって、世界とは何だったのか、なぜ悲しみに至ったのか、なぜ世界が終わったのかを理解する機会は、重要であるだけでなく、機会の領域として非常にエキサイティングだと感じました。

フォールアウトについて

史上最高のビデオ ゲーム シリーズの 1 つを基にした Fallout は、持つべきものがほとんどなくなった世界における、持つ者と持たざる者の物語です。 黙示録から 200 年後、豪華な核シェルターの心優しい住人たちは、放射線照射された地獄絵図への帰還を余儀なくされている 彼らの祖先が残したものであり、信じられないほど複雑で、陽気で奇妙で、非常に暴力的な世界が待っていることを発見してショックを受けます。 彼ら。

フォールアウト 2024 年 4 月 12 日に Prime Video で初公開されます。

  • キャスト:
    ウォルトン・ゴギンズ、エラ・パーネル、カイル・マクラクラン、ゼリア・メンデス=ジョーンズ、アーロン・モーテン
    ジャンル:
    ドラマ
    評価:
    まだ評価されていません
    季節:
    1
    ライター:
    リサ・ジョイ、ジョナサン・ノーラン
    ストリーミング サービス:
    プライムビデオ
    フランチャイズ:
    フォールアウト
    ショーランナー:
    リサ・ジョイ、ジョナサン・ノーラン