デッドスペース:バイオハザード4の影響を受けた6つの方法

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議論することは不可能です デッドスペース も話さずに バイオハザード 4. 前者は確かにその時代の最も成功したホラーゲームのタイトルの1つでしたが、オリジナルは デッドスペース その設計哲学の多くは、大成功を収め、非常に影響力のあるものになっています。 バイオハザード 4. バイオハザード4 改良された制御スキームと新たに発見されたアクションの強調により、業界に波を起こしました。この影響は何かです。 デッドスペースのクリエイティブなリードは、インタビューで透明になっています。

他の真のクラシックのように、 デッドスペース その影響力を誇りを持って身につけています。 しかし、それ自体を単なるオマージュから傑作にまで高めているのは、それがレガシーにうまく基づいて構築されている多くの方法です。 バイオハザード4 置き去りにされた。

6 八つ裂き

その周りの焦点 デッドスペースの戦闘は戦術的な解体です。 ゲームの敵は体へのショットでは効率的に殺すことができないため、プレイヤーは手足を落とし、速度を落とし、最終的には敵を倒す必要があります。 このシステムは、ゲームの戦闘の魅力の中心であるため、今後の最もエキサイティングな方法の1つです。 デッドスペース リメイクはオリジナルを改善することができます このメカニックをさらに内臓的で強烈に感じさせるためにかなりの努力が払われているようです。

このDNAをさかのぼることも可能です バイオハザード4. その理由の1つ バイオハザード4の戦闘はまだとても新鮮だと感じています。敵が撃たれたことに反応する信じられないほど詳細で反応の良い方法です。 当時革命的だったシステムでは、 バイオハザード4の敵は弾丸を取ることに現実的に反応します-脚を撃たれた場合、地面に落ちます、 手に当たった場合は武器を落とし、当たった場合は近接攻撃のために開いたままにします。 顔。 敵の体のさまざまな部分を戦略的にターゲットにしてさまざまな結果を生み出すのは、エレガントに引き継がれたシステムです。 デッドスペース、そしてそのゲームを価値ある後継者にするのを助けました バイオハザード4 それが今日であると考えられていること。

5 シネマティックカットシーン

そのリリース時に、聴衆( デッドスペース チームを含む)は、で紹介された印象的な映画のようなスタイルのカットシーンで撮影されました

バイオハザード4. このゲームにはハリウッド風の引用可能性があり、主人公のレオン・ケネディは で最高のキャラクター バイオハザード シリーズ、ジェームズ・キャメロンの映画の中で自宅にいるように感じるワンライナーを絶えず噴出しています。 しかし、最も印象的だったのは、技術的な洗練度と全体的な生産価値でした。

デッドスペース チームは、で見つかったオーバーザトップシネマティクスに深く感銘を受けました バイオハザード4、オリジナルに同様のスコープのシーンを含めるための時間や予算がありませんでした デッドスペース. 元のゲームの驚きの成功の後、の開発者 Dead Space 2 拡張された予算を使用して、多くの美的感覚を共有する劇的なアクションセットピースを含めました バイオハザード4. これはどのように バイオハザード4 影響を与え続けた デッドスペース フランチャイズが続編に移ったときでさえ。

4 死のアニメーション

オリジナル デッドスペース 数多くの残忍な死のアニメーションで有名です。 敵は頻繁にプレイヤーをつかみ、彼らを罵倒しようとします。その結果、画面上で多くの暴力的なゲームが発生します。 YouTubeでいくつかの優れたコンピレーションを制作する以外に、 デッドスペース チームは、観客がシリーズの当時の無口な主人公であるアイザッククラークとつながるのを助けるために、必要に応じてこれらの恐ろしい終わりを見ました。 アイザックはそのゲームで対話をしていないかもしれませんが、彼がバラバラに引き裂かれるのを見ると、プレイヤーはその男を感じさせるはずです。

これらのサードパーソンの死のアニメーションは、 バイオハザード4、当時の記録的な量の死のシーンをフィーチャーしたゲーム。 おそらくゲームの最も象徴的な瞬間の1つである、チェンソーマンの手によるレオンの斬首の可能性について考えてみてください。 そのような例を考えるとき、この種のことがどのように頻繁に起こるかを簡単に理解できます バイオハザード4、の開発者を刺激し続けるだろう デッドスペース.

3 カメラの視点

最終的になるゲームの基盤 デッドスペース 実際にあったかもしれないもののための暫定的なデザインで発見されました システムショック3; カルトクラシックホラーRPGの続編。 間に美的な類似点がありますが システムショック デッドスペース (どちらもミュータント、アンデッドの獣と一緒にクロールするサイエンスフィクションの設定を備えています)、2つのゲームはデザインの観点から大きく異なります。 ジャンル以外の最も重要な違いの1つは、 システムショック2 開発者が提案された3番目のゲームに引き継ぐことを意図した一人称カメラの視点を特色にしました。

その後、のリリース バイオハザード4 VisceralGamesのデザイン哲学を完全に覆しました。 開発者は、ゲームの肩越しのカメラの視点とそれに伴う強度に魅了されました。 そして、スタジオ内で蹴られていた一人称のホラー体験のために彼らのアイデアを捨てることに決めました。 バイオハザード4 助けた 作る デッドスペース プレイヤーが知っていることに そして今日の愛は、多くの人が今でもそれを史上最も影響力のあるホラーゲームの1つと見なしている理由を説明しています。

2 制御方式

バイオハザード4 フランチャイズの従来のデザイン精神を完全に覆しました。 肩越しの視点を優先して固定カメラアングルを落とすと、カプコンのゲームへのアプローチ方法が根本的に変わり、フランチャイズで最も愛されているエントリーの1つになりました。 のもう一つの重要な要素 バイオハザード4の成功、そしてその設計コンポーネント カプコンは今後のリメイクに含める必要がありますは、プレーヤーの移動を制限する制御スキームです。 プレイヤーの動きを制限することで、プレイヤーはこの制限について考えるようになり、狙いや位置付けに関して戦略的になるように促されます。

NS デッドスペース 開発チームはこの概念を採用し、それを繰り返しました。 一般に、 デッドスペースの敵は、に見られる敵よりも速く、攻撃的です。 バイオハザード4、そのため、ゲームはプレイヤーに照準を合わせながら移動する能力を与える必要がありました。これは、 バイオハザード. それでも、 デッドスペース チームは、プレイヤーが敵に対して無力化された状態を維持したいと考えていました。 アイザックは高速でも機動性もありません デッドスペース、したがって、プレイヤーは、敵を寄せ付けないようにするために、スタシスモジュールのような巧妙なポジショニングとリソースに依存する必要があります。 バイオハザード4.

1 アクションの強調

もしも バイオハザード4 出たことがなかった、それはおそらく デッドスペース 非常に異なるゲームになってしまうでしょう。 プリプロダクションの初期段階では、VisceralGamesの開発者は続編で遊んでいました システムショック2、ある種の精神的な前任者 バイオショック シリーズ。 システムショック2 は一人称RPGであり、キャラクターの作成に関してはプレイヤーに多くの柔軟性を与えましたが、アクションや射撃よりもステルスを重視する傾向がありました。

いつ バイオハザード4 棚にぶつかると、それが擁護したアクション-ホラーハイブリッドアプローチが、将来のホラーゲームの支配的なデザイン哲学であることが明らかになりました。 デッドスペースの開発者は、 バイオハザード4のドキドキするアクションゲームプレイと不気味な雰囲気、そして彼らが自分たちのゲームでそのスタイルをエミュレートしようと努力したことは明らかです。 ありがたいことに、今日多くの人が考えているように、彼らの努力は報われました デッドスペース その前任者がそうであったのとほぼ同じくらいこのジャンルの古典であるために。

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