BloodborneとSekiroがDarkSoulsから離れてどのように戦闘を進化させたか

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NS 暗い魂シリーズは、ビデオゲームでの戦闘に挑戦するための基礎を築くのに役立ち、開発者のFromSoftwareはこれを使用して ブラッドボーンと セキロ:Shadows Die Twice確立された公式を超えて。 厳しい上司の戦いと複雑な物語の中で、 暗い魂 リリース時にその深い戦闘システムで賞賛を受けました。 プレイヤーはすぐに、ゲームには以前よりもはるかに多くのスキルが必要になることに気づきました。

戦闘は、特定のプレイヤーを作成することに焦点を当てています 組み入れる 暗い魂 彼らのプレイスタイルに合う、強さベースの騎士から強力な魔法の呪文を持つキャラクターまで。 各ゲームの暗い中世の設定を考慮すると、ほとんどの人は剣と盾の戦略を採用しました アニメーションが終わった後、敵の攻撃や攻撃で身を守る場所 終了した。 運搬/リポストシステムはゲームに含まれていましたが、敵の大多数を倒すために必要ではありませんでした。

一緒に 魂 フランチャイズ、フロムソフトウェアは次のような他の元のIPに分岐しました Bloodborne と セキロ。 ゲームが最初にリリースされたとき、多くの人は両方のゲームが 暗い魂 それらを完全に新しい設定に実装します。 ただし、FromSoftwareはこれらのゲームを使用して 進化する 暗い魂 経験 プレイヤーが開発者からまだ見ていなかった新しい道へ。

Bloodborne&SekiroはDarkSoulsから新しい戦闘体験を提供しました

Bloodborne 典型的なダークから離れた最初のフロムソフトウェアゲームでした何か新しいものを支持する戦闘システム。 Bloodborne 戦闘よりも速いペースの戦闘に集中しました 魂 ゲームでは、敵は絶えず動き、より積極的に攻撃します。 FromSoftwareは、シールドで攻撃をブロックできるのではなく、ゲームの速度に適応するために、プレイヤーに銃をかわして受け流させることに重点を置きました。 開発者は、シールドに依存しているプレイヤーをからかうことさえしました 暗い魂 敵の攻撃からプレイヤーをあまり保護しない木製の盾を含めることによって。 プレイヤーは、回避/銃の受け流しの仕組みを使用することで報われました。効果的な受け流しは、大きなダメージを与える内臓攻撃を開き、タイミングの良い回避は、 に対する攻撃 Bloodborneの 難しいボス.

セキロ:シャドウズダイ2回 からさらに離れて進化した 暗い魂 複数の形態の回避と、受け流し攻撃に重点を置いた戦闘システムを含む公式。 FromSoftwareは初めてジャンプを実装し、Sekiroのグラップリングフックを使用して垂直方向の動きを可能にし、プレイヤーが基本的で危険な敵の攻撃から逃れるのを助けました。 戦闘は剣を中心に行われ、プレイヤーは敵の姿勢にダメージを与えるために完全にパリーの時間を計らなければなりませんでした。 敵の攻撃をそらすと、プレイヤー自身のポスチャバーが使い果たされ、メカニックに頼りすぎると壊滅的な攻撃にさらされることがよくあります。 これは必要性を作成しました セキロ プレイヤーは敵の攻撃パターンを分析し、回避と受け流しシステムを効果的に実装して戦闘に成功します。

最終的に、方法を変える Bloodborneと セキロ演奏はフロムソフトウェアにとって有益な動きでした。 それはゲームがの直接のクローンのように感じるのを防ぎました 暗い魂 シリーズと強制プレイヤーは通常のプレイスタイルから離れて、各ゲームがどのように戦闘に近づくことを望んでいたかを学びます。 これらの変更は、ゲームの難易度をさらに下げることはなく、両方のゲームを検討する価値があります。 よりも難しい 暗い魂. かどうかを判断するには時期尚早です エルデンリング 外で進化を続けます 暗い魂, しかし、フロムソフトウェアが何を提供するかを見るのは興味深いでしょう。

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