ストリートファイター2のバグが格闘ゲームコンボの誕生にどのようにつながったか

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人生で最高の革新が偶然に起こることがあります:アレクサンダーフレミングは彼が得たときにペニシリンを発見しました カビに感染したバクテリアの彼のペトリ皿、そして「格闘ゲームコンボ」の概念は、プログラマーが生まれたときに生まれました のストリートファイターIIキャラクターアニメーションのコードに意図しない不具合が見つかった。 このありそうもない始まりから、コンボは格闘ゲームのジャンルの重要な部分になりました。 「ボタンマッシャー」とプロの格闘ゲームトーナメントのキットの主要なツールからの著名な才能のあるゲーマー 競合他社。

1990年代に育った多くの人は遊んだ思い出が好きです ストリートファイターII アーケードやコンソールで、1対1の試合で友達と戦ったり、成功するために必要な1/4サークルパンチコンボを練習したりするのに何時間も費やしました。 リュウのサイン 波動拳 動く。 慣れている人はそれほど多くありません ストリートファイターI、の最初の分割払い ストリートファイター フランチャイズ。 それでも ストリートファイター1 の署名要素の多くが含まれています ストリートファイター フランチャイズ–パンチ、キック、ジャンプ、ブロッキング、手から発射される火の玉–格闘ゲームのサブジャンルに現代的な複雑さを与える重要な機能が欠けていました。 より正確には、それは格闘とコンボを欠いていました。

現在、 格闘ゲームのキャラクター ストリートファイター ゲーム その他の最も派生的な格闘ゲームにはすべて、攻撃をブロックしている敵のガードを突破するために使用できる格闘攻撃が少なくとも1つあります。 の開発者 ストリートファイターII プレイヤーが受動的にブロックし続ける対戦相手を罰できるように、意図的に「グラップリング」ゲームプレイの仕組みを追加しました。 これにより、「じゃんけん」の戦術的ダイナミクスが促進され、プレーヤーは、打撃、ブロック、格闘の間を絶えずシフトすることで、ライバルの予測を失敗させなければなりませんでした。 一方、コンボは、リュウ、ケン、サガット、春麗などのキャラクターのアニメーションの独特の癖のおかげで、一種の幸せな事故として発生しました。

ストリートファイター2の開発者が自分のゲームでコンボを発見

カプコンの開発者が作業を始めたとき ストリートファイターII、彼らは最初にカラフルな武道家のキャラクターの名簿を作成し、次に彼らの戦闘スタイルと(しばしばステレオタイプ化された)国籍に合うように彼らに興味深い動きと特別な攻撃を与えました。 たとえば、リュウとケンは「波動拳」の火の玉を撃って範囲から敵にダメージを与え、跳躍する敵をノックアウトすることができます。 空は「昇竜拳」で、敵同士の距離は「辰巳せんぷきゃく」(英語では「ハリケーンキック」)で近づけます。

の2Dキャラクターモデルをプログラミングおよびレンダリングする場合 ストリートファイターII '名簿、彼らは各法線のフレームアニメーションのセットを作成し、 特殊攻撃入力:たとえば、リュウの基本的なヘビーキックには、足を巻き戻すスタートアップフレームと、アクティブなフレームのセットがありました。 彼のキックは敵のヒットボックスにダメージを与える可能性があり、その後、回復フレームで足が引っ込められ、アイドル状態に戻りました スタンス。 開発者はまた、「フリンチ」アニメーションを設計する必要がありました。これは、格闘ゲームのキャラクターが敵の攻撃に反応してウィンクしたときのフレームのセットです。

ストリートの1つの大きな優先事項 ファイターII 's開発者は、オリジナルでイライラしていたゲームプレイの仕組みを改善することでした ストリートファイター。 とのインタビューで ポリゴン、数人のベテラン ストリートファイターII 開発者は、ゲームがプレーヤーのジョイスティック/ボタン入力をどのように解釈するかを微調整するのにどのように時間を費やしたかを語りました。 リュウの波動拳のように 引き抜くのが簡単でしょう。 これらの特別な動きのタイミング要件を緩めることにより、奇妙なゲームプレイの癖が生じました:特定の攻撃ボタン入力を連鎖させることによって (しゃがみキック+波動拳など)、プレイヤーは特定の「回復フレーム」アニメーションをスキップして、連続した弾幕を解き放つことができます ストライキ。

ライバルの戦闘機との戦闘では、これらのコンボを使用したプレイヤーは、限られた時間だけ相手を「気絶」させることができました。 1回の攻撃で攻撃してフリンチさせ、次に「フリンチ」アニメーションの前に別の攻撃で再度攻撃します。 終了しました。 の一部の開発者 ストリートファイターII この「バグ」が彼らのゲームのバランスを台無しにするのではないかと心配していました...

フューチャーストリートファイターゲーム(&ゲーマー)抱擁コンボ

...しかし、最終的には、経験豊富なアーケードゲーマーが実験と慎重なタイミングで発見し、習得できる「秘密のテクニック」として、コンボを残すことにしました。 コンボは、大人気の最も有名な機能の1つになりました ストリートファイターII、競争力のあるゲーマーは、相手にプレッシャーをかけ、ミスを犯した瞬間に長いコンボストリングで相手を罰するための巧妙な戦術を開発しています。 未来 のバージョン ストリートファイターII、 そのような スーパーストリートファイターIIストリートファイターII:ターボ、新しいキャラクターやアリーナを追加するだけでなく、ゲームデザインの柱として「コンボ」を採用し、バランスを取り直しました。 より破壊的なコンボと、プレイヤーが何とかひもでつなぐことができた攻撃の数を集計するカウンターを追加する 一緒。

その謙虚な起源から ストリートファイターII、コンボは、古典的なものから、白兵戦に焦点を当てたほぼすべてのビデオゲームの備品になっています のような格闘ゲームフランチャイズ モータルコンバット と 鉄拳 のようなオープンワールドのスーパーヒーローアクションゲームに スパイダーマン(PS4) また バットマン:アーカムアサイラム. ボクシングのビデオゲームキャラクターのコンボをマスターすることで、ゲーマーはスキルと経験を発揮できます。 また、2人のプレーヤーの試合または1人のプレーヤーの敵のガントレットで壮大な逆転をやってのける能力を彼らに与えます。

ソース: ポリゴン

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