クリエイティブチームインタビュー:フリーガイ

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フリーガイ、8月13日に劇場に到着すると、画面上の光景がいっぱいです。 しかし、ガイの[ライアンレイノルズ]ビデオゲームの世界とミリーの[ジョディカマー]の現実世界を対照的な方法でポップにすることは、舞台裏で働く無数の心を要しました。

スクリーンラント プロダクションデザイナーのイーサントブマン、作曲家のクリストフベック、スタントコーディネーター兼セカンドユニットディレクターのクリスオハラなど、クリエイティブチームの何人かのメンバーに映画のビジョンについて話しました。 彼らは彼ら自身のゲーム体験を共有し、それが彼らの仕事にどのように変換されたか フリーガイ、そしてなぜこのプロジェクトが彼らのそれぞれにとってとても特別だったのか。

スクリーン・ラント:ゲーマーはこの映画に参加していましたか?

クリストフベック:私は子供の頃、巨大なゲーマーでした。 私は学校をスキップして遊んでいました-私はここで自分と付き合っています- ドンキーコング とパックマン。 そして、私にはゲーマーである子供がいます。 数年に一度、ゲームに興味を持っていると思います。 たぶんコンソールと2、3のゲームに少しお金をかけ、1週間プレイします。それから、仕事に戻らなければならないことに気づきます。 大人の頃は手を出していたのですが、子供の頃は夢中になっていたと思います。

イーサン・トブマン:ええ、私はかなり大きなゲーマーでした。 Free Guyに入ったら、Grand TheftAutoと Fortnite、これまで実際に経験したことのないものです。 そうですね、映画はビデオゲームの影響を受けており、ビデオゲームはますます映画の影響を受けています。 このプロセスは非常に周期的になり、一方を他方から蒸留するのは困難になりました。

クリス・オハラ:私はゲーマーではありませんでした。 私は遊んだと思います スーパーマリオブラザーズ 当時、私はそれを夢見ていたほどたくさん演奏するようになりました。 そして、私は自分が問題を抱えていることに気づいたと思います。 それ以来、ビデオゲームをプレイしていませんが、10代の若者が3人います。 だから私は彼らを通して生き生きと生き、彼らがビデオゲームをプレイするのを見ています。そして彼らは私たちがこの映画でやった多くのことへの素晴らしいインスピレーションでした。

イーサン、ガイの世界を発展させるためにどのようなインスピレーションを引き出しましたか?

イーサン・トブマン:この映画で本当に興味深いのは、1つの映画に2つの明確に異なる世界があることです。 外の世界と内の世界があり、それらを区別するために本当に特定の視覚的なルールを開発する必要がありました。

Free Cityには、対称性、直射日光、非常に過飽和のパステル、1つのフォントがあります。これは、宣伝できるものに関する特定のルールです。 すべてに少しの暴力が含まれています-怪しげなエリアがあり、文字通り線路の向こう側に焼けて脆くなり、そこに行かない町のエリアがあります。 それ以外の世界には灰色があります。 濁っていて、雨が降っていて、フレームが難読化されていて、ハンドヘルドカメラが使用されています。 散らかっています。

ビデオゲームで何が起こるかについての多くのルールは、常にそれの外で何が起こるか、そしてあなたが一方のフレームからあなたがもう一方のフレームにいることを知っているように区別する方法を考慮しています。 具体的には、フリーシティでは本当に風刺をしていましたが、 イースターエッグ、そして私たちが映画をやりたいと思った子供の頃の80年代の映画からのすべての自己参照ビュー 今日の私たちの世界で何が起こっているかについて解説する最初の場所-過度の暴力と過度の焦り。

そして、4種類の日よけがあり、どこでも繰り返されるように、開発中の店先と看板、そして本当に限られたパレットを組み合わせてそれを行いました。 ファーストフード店に行くと、セミアサルトライフルの手榴弾かヌンチャクのどちらかが付いてくるハッピーセットがあります。 私たちはそれをリフし続け、数ヶ月の間に、本当にユニークな世界を作り上げました。

クリストフ、サウンドを作成するときにインスピレーションを得た特定のビデオゲームサウンドトラックはありましたか? フリーガイ?

クリストフベック:興味深いのは、実際、ゲームの最大のインスピレーションです。 グランドセフトオート -たくさんの曲が入っていて、器楽はあまりありません。 そして、フリーガイには、ビデオゲームのフリーシティのサウンドトラックを構成する曲がたくさんあります。 もちろん、これらの曲は、Grand Theft Autoの場合と同じように、現実世界の既存の実際の曲の世界から引き出されています。

そして、それは私に感情的な弧を描く仕事をすることを任せます ライアン・レイノルズが演じる私たちの主人公. 彼は楽観主義と希望を持って毎日目を覚ますことを楽しんで始め、それから彼はで彼の仕事に行きます 彼は銀行をやっているのが大好きですが、それは彼が基本的に銃を突きつけられて12回拘束されることを含みます 日。 ですから、子供っぽい無邪気さと素朴な見方がありますが、それに対して多くのポジティブな雰囲気と反復性があります。 それがスコアの始まりです。その旅は彼の旅を反映しています。

それから彼は彼が委託されたものを超えた人生の可能性に目覚めると、彼はそこに気づき始めます キャラクターとして、つまり人として、彼にとっては、これまでよりも夢を見て、後を追うほうがいいかもしれません。 生活。 彼は恋に落ち、音楽は今や彼の旅のその部分を実際に演奏するようになりました。 オーケストラが大きくなり、音楽がより感情的になり、その時点で私が物語を語る機会になります。

ビデオゲームの影響を受けるサウンドトラックの部分は、実際には曲です。 そして、私がやることはそれの残りすべてです。

クリス、これはビデオゲームについてのコメディですが、それはあなたがスタントをしている方法へのあなたのアプローチを変えますか? ライアン・レイノルズがスタントをすることができることを私たちは皆知っているからです。

クリス・オハラ:スタントをするコメディのクールなところは、コメディが面白いということだと思います。 怪我をしたり、大ヒットしたりするのを見て笑う。 ライアン・レイノルズがプロセスを学習したり、それを何度も繰り返したりするのを見ると、ライアンがキャラクターにもたらすコメディーの側面を見ることができます。 そして、そのようなことは、彼のコメディー感覚と彼の身体性の間のその遊びを使用して、シーンを開発し、スタントアクションを作成するのに役立ちました。

ビデオゲームでさまざまな経験をしている人もいますが、この映画に入る前とは違うNPCの見方をしていますか?

イーサン・トブマン:私はただ言うつもりでした、私は彼らの何人かが今私の最も親しい個人的な友人の何人かだと思います。

クリストフベック:ええ、将来ビデオゲームをするときは、NPCを見るたびに「彼の音楽的な内面はどのように見えるのか」と疑問に思うようになります。

クリスオハールa:ええ、ビデオゲームをプレイするときにNPCを奪ったり盗んだりすることはもうありません。 それは間違いなく私を変えました-私はより良いと思います。

聴衆が奪うことに興奮していることは何ですか フリーガイ?

イーサン・トブマン:映画館に行ってオリジナルの高値を見てから本当に久しぶりだと思います 世界や自分自身について悪く感じずに、楽しい時間を過ごせるように設計されたコンセプト。 これは私たちを育てた80年代の映画へのラブレターだと思います。 「あの人になりたい。 その世界にいたい」と共感できるキャラクターを開発しました。

明らかに、私たちが達成しようとした信じられないほどのビジュアルと、私たちが知っている世界からあなたを連れ去るための素晴らしいファンタジーシーケンスと風刺があります。 しかし、これらのことは、本当に素晴らしいパフォーマンスと本当に次元のあるキャラクターがいるときにのみ機能します。 そして、それはショーンとライアンとザック[ペン]がカメラの前で達成したことの大きな証拠だと思います。 それが最終的にこの映画を本当に、本当に特別なものにしていると私は思います。

クリス・オハラ:初日から台本を読んだときは、今まで読んだことがなかったものでした。 そして、私はこの映画の一部になりたいと思っていました-スクリプトからだけでなく、ライアン・レイノルズとザックもその一部になりたいと思っていました。 それは何か違うものでした。

リリース日はいくつかありますが、リリースしたくなかったと思います。 とても素晴らしい映画なので、人々に劇場で見てもらいたかったのです。 それは新しい新鮮な物語を持つ古典的なライアンレイノルズです。 そして、私は全体として月を越えています。それは8月13日に出て、皆さんはそれを見ることができます。 特別な体験でしたし、劇場でも楽しんでいただけると思います。 だからこそ、フリーガイのような特別な映画を見るために映画館でその経験を積むことを確実にするために、私たちは頑張ったのだと思います。

主要なリリース日
  • フリーガイ(2021)リリース日:2021年8月13日

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