BioWare Story Tropes Mass Effect4を含めるべきではない

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BioWareは現在名前のないものを開発しています 質量効果 かもしれないプロジェクト マスエフェクト4. そのストーリーを改善し、別のストーリーを防ぐため アンドロメダ, ME4 BioWareのおなじみの比喩のいくつかを避ける必要があります。 BioWareは、いくつかのフランチャイズ全体で、そのキャラクターの多様性と世界構築を損なういくつかの物語の比喩を使いすぎています。 の成功 マスエフェクトレジェンダリーエディション 遺産がバランスにぶら下がっていて、元の三部作の物語とは一線を画す必要があるフランチャイズへの関心を再活性化させました。

BioWareは、いくつかの定評のある開発を担当しています を含むRPGフランチャイズ 質量効果, ドラゴンエイジ、 と スターウォーズ:旧共和国. ゲーム内の各ユニバースは一意ですが、ダイアログオプション、キャラクターの原型、ストーリーの比喩などの詳細が多くのゲームで再現されています。 残念ながら、これらの比喩は魅力的なBioWareの署名として機能することができますが、キャラクターや世界構築の方法論を少し古くし始めています。

多くのファンががっかりしました マスエフェクト:アンドロメダ、その残念なグラフィックとフラットな文字のおかげで。 NS 最近の失敗 アンセムの ストーリーとキャラクター BioWareの評判にさらに影響を与えただけです。 マスエフェクトレジェンダリーエディション 会社へのサポートを活性化させましたが、次への期待 質量効果 ゲームは高いです。 BioWareがその最も一般的なストーリーとキャラクターの比喩のいくつかを回避した場合、それは設定に役立つ可能性があります マスエフェクト4 スタジオの他のタイトルのいくつかは別として。

Mass Effect4の主人公は現在の家族を持つべきです

ドラゴンエイジ:起源 プレイヤーがヒーローの謙虚な始まりを体験できるようにする複雑なオリジンシステムを特徴としていました。 いくつかの起源は、生きている家族の存在を欠いているか、フェレルデンの英雄が彼らのルーツに戻る可能性を排除しました。 マスエフェクトレジェンダリーエディション また、プレイヤーに選択させる それらの起源ですが、生きている家族の姿を特徴としていたのは1つだけでした。 家族のルーツを実装することにより、主人公はゲームのキャンペーン中の英雄的な行動を超えた遺産を持つことになります。 のようなゲーム

フォールアウト3 家族の絆をめぐる主人公の旅を中心に、BioWareが今後導入する可能性のある新しい比喩 質量効果 題名。

マスエフェクト4 物語を生き残り、メンターの人物または親友として行動する生きている兄弟または親から利益を得ることができます。 ビデオゲームの主人公の中には、ゲームプレイ中に家族関係を利用する人はほとんどいません。 この新しい個人的なつながりは、主人公が成長する動機として機能する可能性があります。 プレイヤーは、兄弟や親の人物の提案に耳を傾ける傾向があるかもしれません。これは、BioWareのタイトルではほとんど探求されていない関係です。

Mass Effect4はIceQueenを必要としません

多くのBioWareゲームは、強力で独立した女性キャラクターを特徴としていますが、より悲惨な性格を与えられることもあります。 このキャラクタータイプは、冷たくて横暴な性質のために「氷の女王」として一般に知られており、突破するのにかなりの時間の投資が必要です。 ドラゴンエイジの モリガンとカサンドラ、そして マスエフェクトの ミランダはBioWareの 有名な氷の女王。 モリガンとミランダは非常に人気がありましたが、BioWareがより多くのキャラクターの多様性を示す方向に進む時が来ました。 優しさと強さは女性キャラクターにも力を与えることができ、氷の女王の比喩は本質的に制限的なものです。

のすべての文字が マスエフェクト4 好感が持てる必要がありますが、人を複雑にする方法は複数あります。 たとえば、ゆっくりと社交的になる静かでトラウマを抱えたキャラクターを紹介することは、学ぶよりもはるかにやりがいがあります どうして 特定の仲間は実に残酷です。 さらに、非言語的コミュニケーション(手話など)を使用しているキャラクターは、主人公が仲間とのコミュニケーションに適応するように強制する可能性があります。 これらの関係は、他の氷の女王よりもはるかにやりがいがあります マスエフェクト4.

Mass Effect 4は、思いやりのない悪役をフィーチャーする必要があります

交感神経の悪役はエンターテインメントメディアでますます一般的な言い回しであり、BioWareの敵対者も例外ではありません。 マスエフェクトレジェンダリーエディション より一方的な悪役であったリーパーズを特集しました。 一方、のようなキャラクター ドラゴンエイジ2 メレディスは、宗教団体によるトラウマと教化によって被害を受けました。 メレディスの残酷さは疑惑と恐怖から生じ、彼女のキャラクターを無知なダークスポーンよりも人間味のあるものに感じさせました ドラゴンエイジ:起源. マスエフェクト4 思いやりのある悪役を避けるべきです より実用的な拮抗薬を導入します。

悪役との一般的な誤解は、彼らが複雑になるために償還可能または同情的である必要があるということです。 マスエフェクト4 過度に同情することなく、複雑な性格と実用的な目標を持つ悪役を紹介することで、このパターンを打破することができます。 たとえば、自分の利益や組織の改善のために残虐行為を犯すサイコパスを紹介することは、三部作のリーパーやサレンよりもはるかに興味深いかもしれません。 あるいは、単純な(より暴力的な)解決策で銀河の危機を解決する実用的な敵を作成することは、理想と知恵の戦いを提示する可能性があります。

Mass Effect4は古代文明を必要としない

古代文明は、世界を構築する上で有用な物語の装置になり得ます。 彼らの存在は、主人公の冒険が宇宙の物語の単なる別の章であることを思い出させます。 彼らの歴史を取り巻く謎は、特定の対立を解決するためのプロットデバイスとしても機能します。 BioWareはこの比喩を使いすぎました ドラゴンエイジ, 質量効果, 国歌、 と スターウォーズ:旧共和国. 例えば、 マスエフェクトレジェンダリーエディション 銀河から姿を消した古代の種族であるプロテア人が登場します。 何人かのキャラクターは、プロテアの文化と技術を理解することに人生を捧げましたが、ほとんど成功しませんでした。

古代文明の代わりに、未発見 生活 文明は、フランチャイズの次の記事ではるかに興味深いプロットになる可能性があります。 マスエフェクトの 銀河は美しい場所であり、多くの未発見の惑星が生命の可能性を秘めています。 BioWareは、より原始的な文明を利用する機会を却下すべきではありません。 マスエフェクトの 技術的に進んだ宇宙. そのような社会が導入できるゲームプレイの仕組みは、多様化に役立つ可能性があります マスエフェクト4 シリーズで知られるSFテーマを超えた戦闘、武器、外観。

BioWareは世界を終わらせる必要はありません

BioWareの世界が長期間安定していることはめったにありません。 世界的および銀河系の大災害が脅かされている ドラゴンエイジ, 質量効果、 と アンセムの 宇宙ですが、ヒーローを生み出す紛争はこれらだけではありません。 マスエフェクトの 刈り取り機はすべての感性の生命を脅かしました 銀河の中で、 ドラゴンエイジの darkspawnは、すべてのThedasに終末論的な脅威をもたらしました。 これらの対立は、主人公の探求において天文学的な利害関係を確立する簡単な方法ですが、物語を重要にするために必ずしも必要ではありません。

マスエフェクト4 より個人的な使命への主要な対立を軽視することを検討する必要があります。 友人の死を復讐したり、宇宙の外側にあるコロニーを守ったりすることは、大陸や惑星を救うことと同じくらい重要です。 の賭け金を下げる マスエフェクト4 また、プレイヤーが銀河のよりマイナーな側面に集中できるようにすることもできます。 もしも マスエフェクト4 主人公はシェパードではありません、BioWareは2人のヒーローを比較することを避けるべきです。 新しいヒーローを紹介するために小さなコンフリクトを作成すると、 マスエフェクトの 主人公と彼らがフランチャイズでさまざまな役割を果たすことを可能にします。

BioWareの比喩は、いくつかのタイトルで魅力的である可能性がありますが、特性評価とプロットラインの一貫したパターンは、使用するたびに独創性が低くなっています。 新しい 質量効果 ゲームは、過去にシリーズに役立ってきたものに過度に依存するのではなく、コミュニティの注目を集めるために新しくてユニークなストーリーを採用するのが良いでしょう。

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