コナミは当初から児島なしでメタルギアゲームを作りました

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長期的な メタルギア ステルスアクションシリーズは、監督の代名詞である数少ないビデオゲームフランチャイズの1つですが、 メタルギア 小島秀夫の関与なしに制作されたゲーム。これには、米国でリリースされた最初の2つのゲームが含まれます。 コナミからの児島の出発で、多くのファンは メタルギア 児島の関与なしに制作されたゲームは同じ体験を提供しないので、行われます。 唯一の悪いレビューと販売 メタルギア 児島の出発に続いてリリースされたゲーム、 メタルギアサヴァイブは、児島のいないシリーズの将来に関するこの暗い見通しを支持するものとして引用されています。 シリーズの起源と、 メタルギアサヴァイブ、それを示す メタルギア 児島がいなければ同じではありませんが、シリーズを書き留めるにはまだ時期尚早です。

オリジナル メタルギア ゲームは小島秀夫によって設計されました、しかし彼のバージョンのゲームは、MSX2プラットフォーム用に日本とヨーロッパでのみリリースされました。 米国の視聴者に馴染みのあるファミコン版のゲームは、児島の関与なしに、コナミの別のチームによって作成されました。 さまざまなレベルのデザインが特徴で、スクリプトも変更されましたが、それでも好評を博し、ステルススパイゲームのジャンルで最初の成功の1つでした。 続編タイトル スネークの復讐 オリジナルの成功を生かすために、西洋の聴衆を念頭に置いて制作されました メタルギア. 児島は関わっていなかった スネークの復讐、どちらか、代わりに指示 メタルギア2:ソリッドスネーク、日本でのみリリースされた、つまり最初の2つの米国でリリースされた メタルギア ゲームには児島の関与はありませんでした。

メタルギア のリリースまで、コンソール世代全体の休止が見られました メタルギアソリッド オリジナルのプレイステーション用 ファンが今日それを知っているように、シリーズの特徴を定義しました。 現在の基準では古くなっているように見えますが、多くのファンがゲームのリメイクを望んでいますが、 メタルギアソリッド リリース時の映画のプレゼンテーションのランドマークでした。 小島秀夫が執筆、監督、プロデュース メタルギアソリッド、そしてプレイステーションの機能のおかげで、シネフィルとしての彼のバックグラウンドがより明白になりました。 現在、児島の「シグネチャースタイル」と見なされているものが登場しました

MGS、次の2世代のコンソールの続編でさらに洗練されました。 これらの商標には、シュルレアリスムと現実世界の社会政治的懸念の並置、第四の壁が含まれます ゲーム、さまざまな映画の影響へのオマージュ、そしてばかげた名前の悪役についてのメタコメンタリーを破る、 とりわけ。

MGSで確立された児島のシグネチャースタイルは、デスストランディングで生き続ける

児島は彼が 想像もしなかった メタルギア 広大なシリーズとして の規模で ファイナルファンタジー、しかし彼はその商業的成功のためにそれに取り組み続けました。 シリーズは、主にの成功のために大規模になりました メタルギアソリッド、4つの番号付きの続編を生成し、次のようなスピンオフ メタルギアソリッド:VRミッションメタルギアソリッド:ポータブルオプス、およびターンベースのカードバトルシステムのようなさらに実験的なエントリ メタルギアアシッド. 児島の アクションベースを含むこれらすべての作業を通じて、関与は一定のままでした メタルギアライジング:リベンジェンス、その開発はコジマプロダクションではなくプラチナゲームズに任されていましたが、コジマはまだゲームのストーリーを担当していました。

の開発中のコナミとの内部紛争 メタルギアソリッド5:ファントムペイン 児島が会社を辞める前兆としてやってきた。 このゲームは批評家から広く評価され、商業的な成功を収めましたが、多くの人が コナミは急いで最終的な行為につながった MGS5、そしてゲームが児島の決勝戦のビジョンを実現するのを妨げました メタルギア 題名。 コジマプロダクションが独立系ゲームスタジオとしての運営に移行した後、コナミはリリースしました メタルギアサヴァイブ、ゾンビ指向 メタルギア 児島が関わっていなかったゲーム。 ゲームは次のように行われました MGS5 「ティーザー」ゲーム グラウンドゼロ、および再利用された資産とのエンジン MGS5. 批判的な受信と販売は同様に貧弱でした メタルギアサヴァイブ、しかしこれはコンセプト自体よりもゲームのフォーマットと関係がありました。

ゾンビは間違いなく以前に確立されたトーンと歩調を合わせていませんでしたが メタルギア ゲームでは、物語自体は以前よりもそれほど風変わりではありませんでした メタルギアソリッド ゲーム。 より大きな失敗は、マイクロトランザクションの存在とともに、シングルプレイヤーエクスペリエンスから常にオンラインのマルチプレイヤー指向のゲームに移行することでした。 これは、児島がコナミから乱雑に出発するタイミングと相まって、ファンに与える理由をほとんど与えませんでした メタルギアサヴァイブ 疑いの利益。 一方、児島はプロデュースを続けた デスストランディング、の映画の遺産に続く野心的なゲーム メタルギアソリッド、児島の特徴的なストーリーテリングスタイルを維持していますが、奇妙でシュールな要素が2倍になっていることや、トランスポートベースのゲームプレイのために、はるかに二極化しています。

コナミはシリーズのコア要素に忠実であり続けることでメタルギアを救うことができます

小島秀夫は間違いなくビデオゲームのユニークな声としての地位を確立しており、 メタルギア 彼の特定の聴衆の指導なしでは同じではありません。 そうは言っても、 メタルギア 映画の適応の言葉で、人気のあるフランチャイズのままです 可能性だけでなく MGS3 リメイク どちらもファンに興奮の理由を与えています。 コナミからの分離の状況は残念ですが、児島は現在、彼が選んだプロジェクトに自由に取り組むことができ、もはやコナミの商業ジャガーノートに縛られていません。 メタルギア シリーズ。 メタルギア ゲームは、児島がいなくても、異なるものではありますが、質の高い体験を提供し続けることができます。 彼らは、シリーズを何かにしようとするのではなく、シリーズを機能させたものに焦点を合わせ続けます いいえ。

常時オンラインの要素とマイクロトランザクションがない場合、 メタルギアサヴァイブ まだ問題があります. 古い メタルギア 児島なしで作られたタイトル、 スネークの復讐 とオリジナルのNESポート メタルギア、当時は良いゲームでしたが、シリーズの現在の化身から数十年が削除されました。 クラシックのリメイクとリマスターを超えて メタルギア ゲームでは、コナミは児島がなくてもシリーズで高品質のタイトルを生み出す可能性を秘めていますが、コナミの失敗から学ぶのが賢明です メタルギアサヴァイブ. 別の才能のある監督に自由な統治を与えて、質の高いシングルプレイヤーに焦点を当てた野心的で想像力豊かなストーリーを作成します 経験は、間違いなく児島のゲームとは異なる何かを生み出すでしょうが、そのようなアプローチはそれでも良いものを生み出すことができます メタルギア ゲーム。 コナミはファンの信頼を取り戻すための措置を講じる必要があります。 メタルギア ゲームは、児島が指揮したシリーズの栄光の日々を単に再パッケージ化したものかもしれません。

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