Mass Effect:BioWareがそのバージョンのGalaxyをどのように設計したか

click fraud protection

発売から14年で、 質量効果 ゲームでこれまでに作成された最大かつ最も詳細な宇宙の1つを持っているとして今でも歓迎されています。 この巨大なスペースオペラは、その中の多数の探索可能な惑星と宇宙構造にまたがっています オリジナルの三部作、および各ゲームで文書化されたさらに大量の銀河系の場所 コーデックス。 広大な場所で迷子になるのは簡単ですが マスエフェクトの天の川、このレベルの世界構築はどこからともなく出てくるわけではないことを覚えておくことが重要です。

どんな作家も、特にそれが現実の生活から描いている場合、そのような巨大な世界を作成することは簡単な作業からはほど遠いことを容易に認めます。 ファンタジーやSFのようなジャンルは、宗教から物理学まですべてを設計する能力があるため、詳細な世界の本拠地になる傾向があります。 のようなフランチャイズ エルダースクロールと 運命、 例えば。 しかし、 質量効果 として知られているSFの非常に特定のサブジャンルに住んでいます 難しい サイエンスフィクション。 その目的は、実際の科学、哲学、および政治を実装することによってもっともらしく存在する可能性のある架空の宇宙を作成することであるため、これは世界構築にとって特に難しいサブジャンルです。

質量効果 シリーズを通じてさまざまな方法で科学、哲学、政治を探求しますが、 天の川銀河とその地図 特に立派です。 のリリース後 マスエフェクト3 2012年、NASAの教育および広報のスペシャリストであるSara Mitchellは、チームがゲームの天の川をどのように構築したかについて、エグゼクティブプロデューサーのCaseyHudsonにインタビューしました。 彼女 論文 BioWareが象徴的な銀河を作成するために行った、興味深く驚くほど単純なことのいくつかを明らかにしました。

BioWareが独自の天の川銀河をどのように作成したか

BioWareが最初に下さなければならなかった決定の1つは、天の川で何が現実になるかを決定することでした。 ハドソンは彼らが「可能な限り実際の場所を含めようとしました、」有名な星雲や星系のようなより大きな宇宙構造に焦点を当てることを選択します。 彼らは太陽系とその惑星を再現しましたが、太陽系外惑星が多すぎて、プレイヤーができるように分類したり実装したりすることはできません。 惑星に着陸して探索する. これらの制限により、チームは銀河に住む簡単な方法を開発しました。

に必要なさまざまな惑星を開発するために 質量効果、ハドソンは惑星ジェネレーターとして機能するExcelスプレッドシートを作成しました。 チームがしなければならなかったのは、惑星がどのような種類の星を周回し、それが惑星を生成するかを指定するセルに記入することだけでした。 そのサイズ、組成、大気、太陽からの距離、公転周期、温度に関する統計、さらには名前を生成します。 スプレッドシートの公式は、現実的な世界を得るために実際の惑星科学を使用して設計されており、チームがいくつか選択できるようになると、追加して微調整します。 死神の歴史のような伝承要素、古代文明、およびその他のさまざまな詳細。

これらの惑星は現実的でしたが、開発者は、太陽の重力やその他の要因の強さのために、星系がランダムな惑星の束を持つことはできないことを認識していました。 プレイヤーが飛ぶ各星系と惑星が理にかなっていて科学的に健全であることを確認するために、彼らは継続性の監督者として行動する単一の作家を任命しました。 シリーズの終わりまでに、この役割はクリス・ヘプラーによって満たされ、彼は執筆チームと協力しました。 シリーズ全体で科学的な一貫性を確保するためのエンジニアコンサルタント、および物理コンサルタント。

それをもたらすことになると 銀河系の生命、BioWareのコンセプトアーティスト 軌道を回るスペースシャトルとハッブル宇宙望遠鏡からの畏敬の念を起こさせる画像に目を向けました。 これらの画像は宇宙の2D表現であるため、 質量効果のアーティストチームは、選択した画像を取得し、独自のアセットとパースペクティブでペイントし、エンジンでレイヤー化してアニメーション化して、3D構造を飛んでいるような錯覚を作り出しました。 これらの種類のトリックは、古いファン、新しいプレーヤー、さらには惑星科学者でさえも迷子になるような、信じられないほど没入型の銀河を開発するために不可欠でした。

ソース: サラミッチェル、NASA

バットマンはスーサイドスクワッドにいますか:ジャスティスリーグを殺しますか?

著者について