ビデオゲームは2020年に13,000のER訪問に関連付けられました

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米国消費者製品安全委員会はTwitterで、ビデオゲームに関連しているが必ずしも原因ではない2020年に13,000を超えるER訪問が発生したことを示すグラフィックをリリースしました。 この数は前年より増加していますが、 COVID-19パンデミックの中にはもっと多くの人がいました そして、新しい世界を見て、アクティブであり続け、楽しませるための手段として、ビデオゲームをプレイする時間と人々の増加を見ました。 消費者製品安全委員会は、市民を不当なリスクから保護する責任があります 数千の製品の1つを使用した場合の負傷または死亡 管轄。

ビデオゲームをプレイしている間の怪我は、通常、前代未聞ではありませんが、 ゲームはとても没入型です ゲーマーは少しの間外の世界を忘れます。 これは、良い本を読んだときに読者に起こり得ることと似ています。 ただし、ツイートに含まれている画像は、ゲーマーが絶えず取り組んできた古いステレオタイプのビデオゲームを思い起こさせます。 1970年代から、ビデオゲームでの暴力と、それが実際の生活でその暴力をどのように実行するかについて、国民の抗議と抗議がありました。

消費者製品安全委員会(CPSC)が使用したデータは、National Electronic Injury Surveillance System(NEISS)からのものです( 米国消費者製品安全委員会). データはNEISS製品コードでフィルタリングされ、 追加のゲーム固有の用語. CPSCは45年以上NEISSを運営しており、統計的に有効ですが システム、NEISSは、米国の病院の全国的に代表的なサンプルとその 領土。

こんばんは。 pic.twitter.com/IWLC5iFOpA

—米国消費者製品安全委員会(@USCPSC) 2021年6月17日

CPSCは、怪我はビデオゲームに関連しているのであって、ビデオゲームに起因しているのではないと言って非常に慎重です。 怪我の中には、ビデオゲームのプレイ中にベッドから落ちたり、投げられたビデオゲームコントローラーにぶつけられたりするなどの転倒が含まれていました。 胸の痛み、つま先のつま先の痛み、ビデオゲームのプレイ中にサソリに刺された1人の人など、長時間のプレイによる怪我。 意図的な表現があっても、この投稿は、暴力を引き起こしている、または暴力に関連しているビデオゲームの感情を反映しています。 政治的なポイントと開発者からの怒り と消費者。

CPSCは、彼らの表明した責任に基づいて、固定式ゲーム機がリスクや怪我を引き起こす可能性があることを一般に示す手段としてこの情報を公開しました。 問題は、リストされている怪我のほとんどが人間の管理下にあるか、および/または偶発的であるということです。 すでに証明されています ビデオゲームは暴力とは相関関係がありません、しかしそれはゲーマーが絶えず反論し、反論しなければならないステレオタイプと政治的ポイントであり続けます。 投稿に含まれている怪我のリストを読んでいる間、ゲーマーは、おそらくゲームに集中しすぎて注意を払っていないために、彼らに起こった可能性があるものとしていくつかを認識することができます。 CPSCからの投稿を読んだ後、誰もが確かに持っている1つの質問があります。ビデオゲームのプレイに関連して、人はどのようにしてサソリに刺され、ERに連れて行かれるのでしょうか。

ソース: 米国消費者製品安全委員会/ Twitter

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