ポケモン:メインゲームで最も重要な7つの生活の質の変化

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メインライン ポケットモンスター ゲームは、ほぼ同じ実証済みの全体的な公式に固執しています。 ただし、場合によっては、新しいゲームによって、エクスペリエンスを向上させるためにシンプルでありながら重要な変更が加えられました。 時々、ファンが愛した特定のコアゲームプレイ機能が不用意に削除されました。 他のケースでは、さまざまな生活の質の変化が立ち往生し、合理化されました ポケットモンスター 経験。

いくつかの機能を備えているため、これらは非常に便利であることが証明されたため、この時点で、シリーズの今後のすべてのエントリで、それらのほとんどが何らかの形で残ると考えるのが安全です。 今後を含む ブリリアントダイヤモンド と シャイニングパール. これらの調整は主にメインのシングルプレイヤークエストラインに対して行われましたが、他の調整は競争力の向上に貢献しました ポケットモンスター メタゲームも。

7 物理的/特別な分割

フィジカル/スペシャルの統計分割は、ゲームプレイの仕組みと生活の質の変化の強力な例であり、特にシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方の側面に浸透しました。 ポケットモンスター ゲーム。 最初の3世代の唯一の主な統計は、攻撃、防御、速度、および特殊でした。 物理的に接触する攻撃的な動きとそうでない動きの間に区別はありませんでした。

ジェネレーションIVはこれを取り入れ、特定のポケモンとその動きがどれほど攻撃的に実行可能であるかに大きな影響を与えました。 たとえば、Ice / DarkデュアルタイプであるSneasalは、ほとんどのIceと ポケモンのダークタイプの動きは特別だった. 特殊攻撃(および防御)統計が導入されると、物理/特殊攻撃者がプレイできるようになりました 彼らの強みに加えて、攻撃の両方に利益をもたらすために、より多様な攻撃を導入します カテゴリ。

6 HMの切り取り

初期のかなり悪名高いメカニック メインラインの世代 ポケットモンスター ゲーム 本来あるべきよりもはるかに長く続いたのは、Hidden Machine(HM)システムでした。 これらは、世界を通り抜けるためにしばしば必要とされる特別な動きでした。つまり、木を切り倒したり、岩を壊したり、岩を動かしたりするなど、必要なものは他の人と同じように後で削除することはできませんでした。 この機能の開始時にゲームフリークがどこから来たのかは理解できますが、多くの場合、プレイヤーは1つを犠牲にする必要があります。 HM上のポケモンの移動スロットのうち、世界を横断する以外ではほとんど使用されない可能性があります。または、「HM」のためにチームスロット全体を犠牲にします。 ラバ。」

アローラのゲームは、このメカニズムを取り除き、プレイヤーが環境の障害物を横断するために呼び出すことができる「ポケライド」ポケモンに置き換えるのにうまくいきました。 この生活の質の機能は、同じ名前ではなく、次のゲームに引き継がれました。 これは、物事をはるかに便利にしながら、冒険と探検の感覚を強調するという同じ機能を果たします。

5 再利用可能なTM

テクニカルマシン(TM)はHMに似ていますが、オーバーワールドトラバーサルには必要なく、他の学習した動きのために簡単に上書きできます。 これは、プレーヤーにチーム構成と移動セットについて考えるように促す方法と見なすことができますが、使い捨ての消耗品TMは、 ポケットモンスター ゲームは特に難しくはなく、競争力のある戦いを不必要に制限しました。 多くの動きが戦闘中のさまざまなポケモンに素晴らしいカバレッジオプションを提供する可能性があるため、最高のTMを配給することは特定の場合に失望しました。

ジェネレーションVのUnovaゲームで作られたTMは、受け取った時点で無限に使用できるため、プレーヤーのさまざまなチームメンバーのムーブセットのバリエーションが大幅に増えます。 ポケモンソード と ポケットモンスター シールド 基本的に、Technical Records(TR)を備えた新しいモデルの上に古いTMモデルを再導入し、プレイヤーにさらに多くの戦闘オプションを提供しました。

4 ワイルドバトルで経験値を獲得

ファンは何世代にもわたって野生のポケモンを捕まえるときに経験値(EXP)の獲得を求めていましたが、最終的に第VI世代が登場しました。 関東からイッシュまで、経験値は野生の遭遇でのみ獲得され、トレーナーの戦いのようにターゲットを失神させました。

の ポケットモンスター NS と ポケットモンスター Y、ゲームは一種の妥協機能を導入しました。トレーナーのポケモンは、ワイルドエンカウンターをノックアウトしたときの量とは対照的に、ワイルドエンカウンターをキャッチしたときの経験値が少なくなります。 ポケモンを捕まえることで経験値を獲得することは理にかなっています、そして失神対で獲得した正確な量のトレードオフ。 捕まえることは合理的なバランスを表した。

3 デフォルトの実行

ここでは、長年にわたるテクノロジーの全体的な状態が要因ですが、最初の2世代は ポケットモンスター ゲーム内の動きの文字通りのペースを考えると、ゲームをプレイするにはより多くの忍耐が必要です。 ランニングシューズは、基本的な生活の質の変化のもう1つのケースですが、世界中のゲームプレイのペースを向上させる上で不可欠なケースです。

ジェネレーションIII、 ポケットモンスター ルビー と ポケットモンスター サファイア 具体的には、ランニングシューズを導入し、時間の経過とともに改善されました。 プレイヤーは最終的に屋内で走ることができ、 ポケットモンスター 太陽 と ポケットモンスター 別のアイテムから得られる能力の代わりに、デフォルトのメカニックを実行するようになりました。 自転車に乗ることは素晴らしい機能ですが、特に現代のゲームが成功するためには、デフォルトの実行が絶対に必要です。 オープンワールドの場合 ポケモンレジェンド 別のシリーズになります.

2 EV / IVトレーニングの合理化

Effort Value(EV)トレーニングは、本質的に競争力のあるメタゲーム専用であり、数世代にわたって、そのアクセシビリティは非常にあいまいでした。 EVは最終的に見やすくなり、プレイヤーがこれらの統計をより細かく制御できるようにメカニズムが実装されました。

ジェネレーションVIには、トレーナーのポケモンがEVを増やすミニゲームに参加できるようにするスーパートレーニング機能がありました。 ジェネレーションVIIには、後にプレイヤーに パッシブEVトレーニング機能と、ボトルキャップ付きの消耗品でさえ、ハイパートレーニングの個人価値(IV)を向上させます。これは、 過去。

1 DexNav

ホウエンに組み込まれた最愛の機能が3DSでリメイクされ、 ポケットモンスター オメガルビー と ポケットモンスター アルファサファイア、野生のポケモンを追跡するためのDexNavでした。 そのため、これが次の世代ですぐに捨てられた革新的な新機能の1つになったのは残念でした。

DexNavは、デバイスのタッチスクリーンで、すぐ近くにいる野生種をプレーヤーに表示しました。 以前に捕まえたポケモンのスプライトがいっぱいになり、捕まえられなかったポケモンは暗く表示されます シルエット。 それは、野生種がどのタイルにどのような種類で現れるかをプレイヤーに示すことさえあります。 この機能は、キャッチングなゲームプレイループに対する便利で合理化された生活の質の調整であったため、途中でなくなってしまったのは残念です。 多くのファンはまだそれがいつか戻ってくるのを見たいと思っています。

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