すべてのビデオゲームは、そのソース資料よりも優れています

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歴史はぎっしり詰まっています ビデオゲームのタイアップ 他のプロパティやフランチャイズに基づくスピンオフ。 ただし、タイインゲームが実際にそのソースマテリアルよりも優れていることはまれです。

タイアップゲームは、ビデオゲームとほぼ同じくらい長い間存在しています。 Atari 2600やNESなどの遺物コンソールには、想像以上に多くの映画のアダプテーションと本のタイアップが満載のライブラリがあります。 NS 1980年代初頭のビデオゲーム市場の暴落 大部分は、ビデオゲームの適応によってさえ引き起こされました E.T. 一般に、これらのような適応は、さまざまな理由で、せいぜい有用であると見なされていました。通常、それらは、ソース資料のリリースと同時に急いでいたためです。 しかし、時折、ビデオゲームの提携は、独自の遺産を作成するようにインスピレーションを与えたプロパティを超えて上昇することができます。

ただし、これは開発者にとって簡単な作業ではありません。 通常、彼らはファンの期待、映画スタジオの影響、およびオリジナルではない知的財産を使用することの創造的な制限との困難な戦いを戦っています。 要するに、開発者は、ソースマテリアルに忠実であり続けようとしながら、限られた時間枠でユニークで予期しないことを行うというタスクを持っています。 元のデザインと同じスタイルの選択を維持しながら、リリースされていない車の概略図を新しいジェット機の基礎として使用する必要があると想像してみてください。 良いタイアップゲームを作ることは少なからぬ割合の試練であり、これらは成功するもののほんの一部です。

スターウォーズエピソードIII:シスの復讐ビデオゲーム

それを言うのは難しいです どれか スターウォーズ ゲーム、どんなに優れていても、そのソース資料のレガシーを上回る可能性があります。 NS スターウォーズ フランチャイズは、評判の点で1つのビデオゲームを打ち負かすには大きすぎます。 しかし、多くのゲームは、客観的な品質の点でいくつかの映画を上回っています。 オリジナルと同じくらい楽しくて人気があります シスの復讐 映画は、優れた映画製作の多くの側面で客観的に失敗します。 これは、 シスの復讐 ゲームはそのインスピレーションが失敗したところで成功しますが、むしろ別の焦点を持つことから利益を得ます。 ゲームは、優れたゲームプレイの基盤にある限り、優れたストーリーを持つ必要はありません。確かにそれがあります。

シスの復讐 PS2とXboxの場合はおそらく ライトセーバー中心の最高のゲーム スターウォーズ 歴史. それは3D横スクロールアクションゲームプレイであり、エンドツーエンドで面白く、常にセイバーの決闘である1v1のボス戦中にその可能性を最大限に引き出します。 他の何よりも スターウォーズ ゲームでは、プレイヤーは前編の振り付けを定義した派手でアクロバティックなサーベルの動きを実行できます。 残念ながら、これは他の多くのライトセーバーゲームと同じ罠に陥ることを余儀なくされます。 サーベルは接触した敵をすぐに切り抜けないため、ライトセーバーは他の何よりもスタンバトンのように感じることになります。 ただし、プレーヤーがこの小さな欠陥を乗り越えて作業すると、彼らとその友人が楽しめる、完全にエキサイティングな横スクロールアクション/格闘ゲームが見つかります。

ウィッチャーゲームシリーズ

ウィッチャーゲームは、コインの裏側を占めることができる興味深い獣です。 シスの復讐 に存在します。 の話とは言い難い ウィッチャー ゲームは元の小説よりも良いか悪いかです-それは個々のファンが決めることです。 言えることは ウィッチャー 一連の本よりも一連のビデオゲームとして、はるかに大きく印象的な評判を持っています。

ゲームは、そのソース資料よりも何百万ものコピーを販売し、単独で確立されました 国際的な大国としてのCDProjekt Red RPGゲーム開発で。 これは、他のほとんどのタイアップゲームがこれまでに達成したことのない成果であり、次のように永続的な効果を持ち続けるものです。 ウィッチャー テレビのようなさらに多くの形式のメディアに適応しています。

私は口がなく、ゲームを叫ばなければなりません

20世紀半ばは、あらゆる形式のメディアで影響力のある画期的なサイエンスフィクションの歴史的な温床でした。 テレビは、オリジナルのエピソードで最初の異人種間のキスを見ました スタートレック. ジョージルーカスという名前の小さな未知の映画製作者は、映画ファンに スターウォーズ、 映画産業を永遠に変える。 一方、多くの作家や詩人は、複数の倉庫を埋めるのに十分なSF作品をリリースしました。 これらの物語の多くはそれ自体で人気があり、銀幕にたどり着いたときに初めて世間の注目を集めるでしょう。 それでも、ビデオゲームの世界への道を見つけた人はさらに少なくなりました。

これらの著者の1人、 ハーラン・エリソンという名前の男、彼の1967年の物語の1995年のゲームの適応で、あえてその地平を打ち破りました、 私には口がなく、悲鳴を上げる必要があります。 彼の他の作品(その多くは映画やテレビに登場しました)と同様に、元の物語は想像を絶する悲惨な物語を語っています。 それは、地球上の残りの生命を以前に絶滅させたマニアックなAIによって際限なく拷問されている(しかし決して殺されていない)地球の残りの5人の人間の生命に焦点を当てています。

オリジナルの短編小説は古典と見なされていますが、ゲームは主要なキャラクターを拡張することで前作をワンアップしています。 プレイヤーが順番にそれぞれを制御すると、すべての決定がストーリーの結果に影響を与える、各キャラクターの精神の不穏な分析が行われます。 ビデオゲームのアダプテーションが実際にそのソース資料よりも深いストーリーを持っているというのはまれなケースです。 ゲームの作成を手伝い、その不吉な人工物を巧みに声に出したハーラン・エリソンの小さな部分 拮抗薬。

バットマン:アーカムアサイラム

NS バットマン漫画、 アーカムアサイラム:深刻な地球上の深刻な家 ロックステディによる2009年のゲームから非常に切り離されているため、後者が適応であるとは言い難い。 ジョーカーがアーカムアサイラムを支配しているという前提と、バットマンが彼を止めなければならないという前提を除けば、2つはほとんど似ていません。 1つは、バットマンの英雄的な精神の狂気に飛び込む非常に象徴的な物語であり、もう1つは、バットマンが「ロイドアップされたベイン」クローンの軍隊と戦う横スクロールアクション/ステルスゲームです。 ゲームがそのソースの知的要素に達していないということは控えめな表現です。

それでも、誰かが2つのうちの1つだけで無人島に取り残された場合、ゲームは確かに彼らの側でより好ましい選択です。 その物語は象徴性の多くの層を誇ることができず、確かにその芸術スタイルに追いつくことができませんが、ゲームは長期的にはもっと多くのものを提供する必要があります。 魅力的なストーリーを語りながら、コンテンツが満載の驚くほど再生可能なタイトルです。 それはプレイヤーに帽子をかぶった十字軍のように強くて賢く感じさせます。これはコミックが100万年で達成することができなかったことです。 これは、実際のソース資料の場合に特に当てはまります。 バットマンを武装解除して去勢するために最善を尽くします.

アラジンビデオゲーム

枢機卿の罪の多くは、何でも元の罪よりも優れている可能性があると主張することです アラジン 映画、 アラジン ゲームは、2つの異なるスタジオによって作成された2つの別々のコンソールで2つの別々のゲームであるためのパスを取得します。 同時にゲームをリリースしましたが、それでもゲーマーを自分が考えているものに基づいて分割することができました より良い。 NS スーパーファミコンとセガジェネシスのバージョン アラジンセガと任天堂が巻き込まれたこともあり、90年代のゲームで最も熱く議論された紛争の1つです。 当時ははるかに大規模なコンソール戦争でしたが、両方のゲームが実際にそれ自体で本当に良かったためです 右。 今日まで、16ビット時代の子供たちの間で議論はまだ公式に解決されていません。

理由に関係なく ビデオゲームの提携 ソース資料よりも優れている可能性があるため、人気のある形式のメディア間のギャップを埋めるタイトルを覚えておくことをお勧めします。 ビデオゲームのタイアップは、ゲームを今日のように人気のあるものにする上で大きな役割を果たしており、格闘ゲームなどのジャンルは、マーベルやDCなどの他のプロパティの魅力に多くの成功を収めています。 ゲーマーは、人気のあるビデオゲームフランチャイズが独自の映画や本の改作を受け取るにつれて、役割が逆転するのを見るのに十分なほど恵まれています。 したがって、タイインゲームがそのソース資料を上回ることは非常にまれかもしれませんが、それでも業界と文化の両方にとって重要です。

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