アリタ:バトルエンジェル視覚効果チームのインタビュー

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アリータ:バトルエンジェル、ライトストームエンターテインメントは、驚くべき効果がキャラクターの人間性やストーリーの共感を変えないことを証明しました。 背後にあるVFXチーム アバター 世界を恋に落ちさせた ローササラザールのパフォーマンス 目を見張るサイボーグとして、観客は同時に彼女を人間として扱い、そこに人間がいることをまったく忘れていました。

アリタ に着陸しました 視覚効果のオスカー候補リスト、Screen Rantは、プロジェクトに携わったアーティストに、キャラクターのデザイン方法、彼らが学んだことについて話しました。 アバター、そしてファンが続編を期待できるとき。

次のアリタを手に入れるとき、私はローササラザールに尋ね続けます、そして、彼女は「あなたはそれをそこに出さなければならない」と言います。

リチャード・バネハム:そのローザの部分が最も重要なことの1つです。あなたが彼女を見つけて、気に入ってくれてうれしいです。 そのキャスティングは映画の成功または失敗であるため、その場でその場で。 それは、ローザのパフォーマンスをローザから画面に表示することです。 つまり、何よりも、私たちが保護しなければならないものです。

マイク・コーゼンズ:そのキャラクターは、無実で子供のようなものであり、世界に対するこれらすべての情熱的な反応です 彼女は映画の冒頭で、この進化した戦士の女性に、 映画。 ローザは、制作の過程で何度も何度もそれを提供し、私たちの仕事は ポストプロダクションの数ヶ月は、それを保持し、それを利用し、 アリタ。

アニメの適応は米国で最も成功していませんが、あなたはそれを実行するのに素晴らしい仕事をしました。 たとえばエド・スクラインのキャラクターのように、これらすべてのキャラクターに取り組む秘訣は何ですか?

リチャード・バネハム:繰り返しますが、彼は立派な俳優です。 それがまさにそこにある最も重要なステートメントです。

しかし、この映画のビジュアルはとても素晴らしいです。 これらのキャラクターのいくつかを入手したとき、ソース資料を入手した後に遊んでみるのに最も楽しいことは何ですか?

リチャード・バネハム:ザパンが気管を露出させた瞬間がありました。首にはこれらの超伸展チューブがあります。 私たちは、あなたがすぐに手を撃ち、その気管をつかむことができると提案しました。 それは楽しいものです。 それは彼らが私を得るところです。

Mike Cozens:あなたはキャラクターデザインを使ってアクションを盛り上げています。

リチャード・ホランダー:エドのキャラクター、ザパンと一緒に、おそらくプロダクションデザインで最大のものは顔でした。 顔はエドの顔だったが、内臓は立ち寄らなければならない。 それは問題だった皮膚の同じレベルではありません。 解決策は、実際にエッジを上げ始めた補綴物が彼の上に置かれたことでした。 それで、そこにこれらの人が一緒に働くことができて、彼の顔がこのメカニズムに付けられたという印象を与えることができる尾根がありました。

リチャード・バネハム:それはサイボーグのギッドです。 メカの外側にスキンが必要です。

エリック・セインドン:私にとって、それはエドのようなすべてのキャラクターのネガティブスペースです。 透けて見える それらとそれらを通してその否定的なスペースを見ることはそれが誰かではないという事実を固めるのを助けます コスチューム。 これはその顔が付いたサイボーグです。

Mike Cozens:興味深いことに、それは私たちがやろうとしていることとは正反対ですが、本当に優れた芸術的な方法です。 私たちの仕事は、アリタモデルのローザパフォーマンスを生き生きとさせ、顔のパフォーマンスの観点から、彼女が本物であることを忘れさせることです。 しかし、感情的な観点からは、それは彼女に完全に実現したと感じさせることです。

ネガティブな空間だけでなく、身体の機械的要素も補綴物のように感じさせます。

エリック・セインドン:同じ映画の2人のキャラクターのコントラストが、あなたをもっと信じさせます。

Mike Cozens:それはサイボーグのある現実の世界です。

私が映画を見ていたとき、私はほとんどそれが実際の生活の中でローササラザールがどのように見えるかではないことを忘れていました。 ライオンキングやスターウォーズ、マーベルとは異なり、この世界をゼロから作成する必要がありましたが、アニメやマンガを手に入れることはできませんでした。 アリタで実際の世界をデジタルで構築する際の課題について話してください。

リチャード・バネハム:私たちはその世界を尊重するというプレッシャーを感じていました。

エリック・セインドン:幸いなことに、私たちは良いジャンプポイントを持っていました。 ソロムのデザインやアイアンシティのデザインなど、マンガからその世界がたくさんありました。 そのデザインの多くはそこから生まれたものであり、さまざまな文化のるつぼがアイアンシティというさまざまな生活に本当に貢献しています。

リチャード・ホランダー:それに加えて、ロバート・ロドリゲスから少しスピンしたもので、長年開発されてきた素晴らしいデザインです。 そのようなものの利点の1つは、コンセプトを取得した後、しばらく休眠してから、新鮮な生活を送り、元のコンセプトから学ぶことです。

ですから、私はあなたが何かをやり直すたびに、あなたがそれを正しい方法でやれば必ずしもそれを殺すつもりはないだろうと固く信じています。 あなたはそれを改善するつもりです。

リチャード・バネハム:アバターのテストを開始した2005年までさかのぼります。 ILMが最初のテストを行っていたと思いますが、バトルエンジェルを作るのかアバターを作るのかさえわかりませんでした。

私たちは、その特性がそれなりに強力であり、作成する必要があるという事実の証拠として浮上しました。 それは非常に豊かな世界であり、多くの点で私たちがたった今利用したばかりです。 彼女は物語の中で自分の本当の自分に気づいたところまで来ています。 何も起こらなかった。

私はおそらく2年前にジョン・ランドーと話をしました、そして彼はそれがなかったと言いました アバター、これはおそらく作られていなかっただろう。

リチャード・バネハム:アバターの最後に、さまざまな方法で映画を2回作成したことに気づきました。 LAのステージで一度作って、それからWETAでリメイクしました。 今、私たちは実際に完全に統合されたシステムを持っており、WETAソフトウェアが私たちの狙いです。

その進化の間に起こったこのプロジェクトは偶然でした。 ツールセットは、線形プロセスではなく循環的で有機的なワークフローである、非常にユニークなワークフローを実行できるようにするために存在します。 CGの好きなショットを撮ることができたので、プレートをいくつか手に入れましたが、どうなるかは一緒になってみたいと思いました。

Mike Cozens:LAでキャプチャを取得し、ニュージーランドでキーフレームアニメーションをニュージーランドで組み立ててから、仮想カメラのためにLAに送り返しました。

リチャード・バネハム:そして、私たちがバーチャルカメラをやっていたとき、私たちはマンガに思いを馳せて、うまくいったマンガフレームについて具体的に何であるかを探すことができました。 それで、私たちは文字通り、それがどのように財産のように感じられるかを見るために一致していました。

アリタは2つの世界の間の架け橋でした。 彼女は実写と共存しなければなりませんでした。

Mike Cozens:そして、まったく異なるデザインのこれらの大きなメカのように、このワイルドなデジタルデザインはすべてまとまりがなければなりませんでした。

正直に言いましょう。 続編がありますよね?

リチャード・ホランダー:あなたは彼らがこの物件を所有している非常に特別な場所にいます。 あそこに行って私たちを助けてください。

リチャード・バネハム:真実は、物事の財政面は現実であるということです。 この映画は、海外では大成功を収めましたが、ここアメリカではそれほど多くの観客に届きませんでした。 しかし、私たちが慰めを求めることができるのは、映画を遅く見たり、スクリーナーを見たり、飛行機で見たりした人と話すたびに、「それは私が思っていたよりもはるかに優れた映画でした。 思ったより違う」と語った。

私はこのオスカープッシュを本当に望んでいます。 アリタ それに値する。 それはとても視覚的に素晴らしいですが、それでもキャラクター主導です。 ローササラザールのパフォーマンスが効果を超越する方法は魅力的です。 あなたは彼女のデジタルの目で感情を見ることができます。

リチャード・バネハム:それが私たちの目標でした。 私たちの目標は、ローザのパフォーマンスを取り入れて、アリタの形で画面に表示されるようにすることです。 彼女が一生懸命に作ったものすべてを手に入れ、途中でそれを失うことがないように。

リチャード・ホランダー:それが人々が映画に固執する理由の多くです。 彼女はCGキャラクターとして1時間半そこにいます。 ローザのパフォーマンスがすぐそこにあるので、あなたは忘れます。 あなたが彼女を見たので、誰もがそれを買いました。

アリータ:バトルエンジェル 現在、Blu-ray、4K Ultra HD、およびDVDで購入できます。

ガーディアンズオブギャラクシーVol。 3