ニックオールスター乱闘がプレイステーションのスマッシュクローンが失敗した場所で成功する理由

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ニコロデオンオールスター乱闘のリリースは、より大きなインスピレーションの影に直接置かれますが、新しいリリースは、そのような直接のインスピレーションを得るゲームでは常に発生するとは限らない方法でそれ自体を保持することができます。 に触発された 大乱闘スマッシュブラザーズ., ニコロデオンオールスター乱闘 ニコロデオンのさまざまなプロパティからキャラクターを取得し、前述の影響と同様のプラットフォーム格闘ゲームに配置します。 のようなゲームが プレイステーションオールスターバトルロワイヤル 試した 任天堂の革新的な喧嘩屋の魔法を取り戻すために、ニコロデオンとゲームミルエンターテインメントの試みは、ソニーのスーパーボットエンターテインメントの試みが失敗した領域を浮き彫りにします。

同じジャンルのビデオゲームは、お互いからインスピレーションを得ることができます。 場合によっては、これらのタイトルは、何が正確に有利に機能したかを考慮せずに、インスピレーションが機能した理由を追跡しようとします。 のようなゲーム マイティNo.9 その前任者の偉大さを追いかけようとしました、 ロックマン、そうすることで、プレイヤーは、カプコンの2Dプラットフォーマーの成功と比較して、タイトルの欠陥がどこで強調されているかを確認できます。 プレイステーションオールスターバトルロワイヤルプラットフォームファイターのジャンルスペースでそうしようとした以前の試みは、そのデザインで同様の罠に陥り、 スマッシュ 数式がどのように機能するかについて誤解を示しながら数式。

Color Expo2021のゲーム開発者、ゲームデザイナーのCam Perryは、より良いタイトルの成功を追いかけているゲームから悪いゲームがどのように発生するかを議論するパネルを開催しました。 タイトルのパネル 悪いメディアはより良いアイデアを持っています、あるものが別の物の創造をどのように刺激するかについて、さまざまな形式のメディア内の多数の例を分析します。 しかし、インスピレーションはそこにありますが、そもそもタイトルが良かった理由を真に理解することなく、新しい創造物は 開発の過程で落とし穴に陥る可能性があり、その結果、タイトルの高さの高さに比べて達成が不十分になります オリジナル。 の開発 ニコロデオンオールスター乱闘 ソニーの喧嘩屋が把握できなかったジャンルの理解を示しています。

ニコロデオンオールスター乱闘とそのスマッシュの理解

ニコロデオンオールスター乱闘 の本質的な理解を示した 大乱闘スマッシュブラザーズ 最初から式。 オールスター乱闘 キャラクタームーブセットが明らかに 動きの有用性に傾倒し、格闘ゲームに精通しているプレーヤーと慣れていないプレーヤーの両方が理解できる方法でそれらを紹介しました。 ただし、GameMillの理解の最大のヒントは、テクニックを説明するために使用されているゾーニングやウェーブダッシュなどの用語を使用した詳細な説明から得られます。 そのような用語の使用は、いくつかのより高度なものに至るまで、ジャンルとの基本的な同一性を示しました テクニック、キャラクターが同様の方法でそれらのテクニックの周りでバランスが取れていると感じることをプレイヤーに保証します 大乱闘スマッシュブラザーズ.

の名簿 ニコロデオンオールスター乱闘 異なる期間にわたってニコロデオンのフランチャイズからキャラクターを引き抜くのと同様の扱いが見られます。 ニコロデオン自身の歴史に固執することで、名簿はヘルガのような過去のさまざまなキャラクターを見ました ヘイアーノルド! だけでなく、などの最近のお気に入り Aang、Korra、Toph of アバター 名声。 オブリーナのようなキャラクターで自分の歴史のあいまいな部分からも名簿を描くことは、任天堂が同じことをする傾向を反映しています 大乱闘スマッシュブラザーズ. 名簿の選択。 ニコロデオンの喧嘩屋での主な戦闘形態も、任天堂の最初の進出から大きく借りています。

で敵を倒す主な方法 ニコロデオンオールスター乱闘 同様にに似ています スマッシュ. プレイヤーは、敵をステージから追い出しやすくするために、対戦相手に対してダメージを与えます。 うまくいったことに固執することで、ゲームは、任天堂の反復ですでに実践され、完成されたメカニズムとゲームプレイの革新のバランスをとることができました。 大乱闘スマッシュブラザーズ 長年の間。 GameMillが維持しようとする試み スマッシュの確立された公式は、どこで機能するかを強調しながら、何が機能したかを完全に理解しているように見えました プレイステーションオールスターバトルロワイヤル 何年も前に失敗した可能性があります。

悪いゲームが良いアイデアをコピーすることから来る理由

スクリーンラントと話すと、カムペリーはのリリースと失敗を例えました プレイステーションオールスターバトルロワイヤル マーベルシネマティックユニバースと比較して、DCエクステンデッドユニバースに。 ペリーは状況を、DCEU内の映画がMCUと比較してどのように落ち込んでいるかと比較し、次のように述べています。これは、Xがどれほど成功しているかがわかります。 私はそれをやりたいのですが、私のことで-私は今それが欲しいので、ちょっと角を切ってそれをやりましょう」、それはそれから標準以下のメディアにつながります。「MCUの比較に合わせて、ペリーは任天堂がマスコットを開発し、 の名簿 大乱闘スマッシュブラザーズ マーベルのシネマティックユニバースの成長と同様に、時間の経過とともに徐々に変化します。 PSABRの無計画な名簿とそのゲームプレイは スマッシュ タイトルの開発とその成功の理解との間の不協和をさらに強調します。

ようではない スマッシュ その前に ニコロデオンオールスター乱闘 その後、プレイヤーはでのみ除去を獲得できます PSABR スーパームーブを着陸させることによって。 ペリーは話しました PSABR開発がバランスをとるのに苦労した可能性がある場所の代表的な例としてのポイントスコアリングの方法は、「それがゲームプレイにどのように影響するかについては考えていませんでした、「代わりに、SuperBotとSonyは、次のようなシステムの作成に重点を置いているようでした。」何か新しいもの、違うものでしたが、一般的な考え方は同じでした。「ペリーは、彼らがこれまでで最も楽しかったことを指摘しています スマッシュ は "誰かが高い[ダメージ]パーセントに達したときに愚かなキャラクターを演じて、それから私は誤って彼らをステージから投げ捨てました、」から完全に欠けている感じ PSABR、まだ何か ニコロデオンオールスター乱闘 を維持することによってキャプチャすることができました 競争力 スマッシュ 戦いの公式 独自の形式で。

以前に来たことと一致することによって、 ニコロデオンオールスター乱闘 そうするために革新の落とし穴に陥らないように、 PSABR まさにそれをすることを示していました。 同様の運命をたどった別のタイトルは マイティNo.9、稲船敬二のキックスタータータイトルは、 ロックマン. ペリーは、敵を倒して吸収するために使用されるゲームの組み込みのダッシュメカニックの問題を引用し、メカニックがどのように「変な感じ「ボスに使用され、それを示す場合」すべての敵に適用されたばかりの何かのように感じました「開発者が必要かどうかを確認せずに何か新しいものを作ることに集中した結果、上司のバランスを確認せずに。 ペリーはまた言及しました キックスターターの目標、ゲームの説明 "約束しすぎて、それを実現できませんでした「また」それが何になりたかったのか見失う."

同じジャンルの空間を共有するゲームは、アイデア、コンセプト、さらにはゲームプレイの仕組みやインスピレーションさえも共有する可能性があり、必然的に共有されます。 一部のゲームは、そのスペース内の他のゲームの成功をより直接的に利用しようとし、開発プロセスに入る考え方のためにさまざまな結果をもたらします。 ペリーは、時間が経つにつれて、これらのゲームを調べることができると述べています。別のレンズを通して「彼らを直接刺激しているように見えたゲームから離れて、むしろそれ自体のメリットで。 その間 プレイステーションオールスターバトルロワイヤル 劣等者であるというイメージを取り除くために振り返るという利点があるだけかもしれません 大乱闘スマッシュブラザーズ, ニコロデオンオールスター乱闘太陽の下での時間 今日は、歴史から学ばない人はそれを繰り返す運命にあるので、過去の過ちから学びながら、ゲームがより良いゲームから適切にインスピレーションを得る方法についての青写真を提供します。

Screen Rantと話をし、この記事への入力と貢献をしてくれたCamPerryに特に感謝します。

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