シリアス・サム4のDamjanMravunacとDanielLucicへのインタビュー

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Croteamは平均的なゲーム開発スタジオではありません。 深刻なサム 平均的なFPSではありませんでした。 数年後にデビュー 人生の半分 登場し、ジャンルへの期待を転落させ、 深刻なサム シリーズは、数十人の死んだギブの敵が数分のうちに数百人に変わる、執拗なオーバーザトップアクションで名を馳せました。 シリアスサム4 信頼性の高い銃に固執するため、カバーの後ろに隠れて撃つことはなく、広大なクモの巣があり、利用可能なすべての火力で敵を爆破するだけです。常に数を上回っていますが、決して負けません。

25年間のビジネスを経て、Croteamがクロアチアのゲーム開発を地図に載せるのに役立ったことは明らかです。 90年代に設立されたこのスタジオは、最初の成功に続いて離陸しました。 深刻なサム 世紀の変わり目近くのゲーム。 のために今変更された要素がありますが シリアスサム4 – 2011年以来のシリーズの最初の適切な番号のエントリ シリアスサム3:BFE – Croteamの進化する独自のエンジンへの継続的な依存を含め、多くは同じままであり、 大規模な大虐殺、そして基本的なガンプレイを馴染みのあるものに保ちながら、現在の世代の技術を認める設計アプローチ 無償。

奇妙なことに、Croteamの作曲家であるDamjanMravunacとコミュニケーションマネージャーのDanielLucicとの最近のチャットで最も話題になったトピックは、 シリアスサム4の 物語。 チームは素晴らしいユーモアのセンスとスタジオをサポートしてきたファンベースへの深い献身を持っています 数十年、そして彼らの技術を活用して血と内臓を処理の限界まで押し上げることへの情熱 パワー。 今回は、しかし、Croteamは注入したい シリアスサム4 結束した大ヒットスタイルのアクション映画のエッセンスで、何十万人もの殺人エイリアンと壮大な物語と思い出に残る対話のバランスを取ります。

私たちは話している シリアスサム4. それはそうだった 新しいものへの非常に長い道のり 深刻なサム ゲーム. 数年前に正式に発表されましたが、それよりもずっと長く開発されていますよね? 完成したゲームへの実際の道はどのように見えますか?

Damjan Mravunac:正直なところ、ほとんどの作業は過去2、3年で行われたと言えます。 しかし、ええ、あなたは正しいです。 それはずっと前に発表されました、私は2013年のいつかと信じています。 だから、実際には最後の適切な間にかなり大きなギャップがあります

深刻なサム ゲーム、それは シリアスサム3 2011年に。

何年にもわたって作った後 深刻なサム アーケードアクションシューティングゲームであるゲームは、別のことを試してみたかったのです。 そこで、私たちはさまざまなメカニズムを探求し始めましたが、実際には独自のゲームになりました。 タロスの原則. つまり、そのゲームは哲学的なパズルゲームでした。実際には、正反対です。 深刻なサム. 射撃はありませんでした、あなたはパズルを解かなければなりませんでした。 人々はそれを主に ポータル.

そして、タロスの原則は実際に私たちにシリーズから待望の休息を提供してくれたので、私たちはに戻ることができました 深刻なサム 新鮮な。 しかし、繰り返しになりますが、画期的なテクノロジーと言えば、仮想現実がありました。これは、数年前に大きな誇大宣伝でした。 私たちは本当に興奮していました。私たちはここでテクノロジーマニアであり、テクノロジーをフォローしているので、先に進んで設計しました。 深刻なサム と呼ばれるVRゲーム 最後の希望. 次に、以前のすべてのゲームのVRバージョンを作成することにしました。 だから、今あなたは時間が実際にどこに行ったのかを見ることができます! 私たちが取り組んでいたようではありませんでした シリアスサム4 この間ずっと、開発は古くからあります。 私たちはそれに取り組み、次に移動し、さらに5つのゲーム、VRを実行しました…そして、このVR関連のすべてを終えた後 その後、サードパーティを使用することはないため、独自のエンジンのオーバーホールを少し行う必要がありました。 エンジン。 私たちには、長年私たちが選んだ独自のエンジンを作成する優れたプログラミングチームがあります。

そして最後に、すべてをアップグレードしたので、新しい適切なものをリリースする準備が整いました 深刻なサム 来年8月に行われるゲーム。

Daniel Lucic:来年の8月は今から一年後のように聞こえますが、実際はそうではありません。 来年の8月は今年の8月です。

VRといえば、私はPS VRの愛好家で、 深刻なサム 不思議なことに欠席しています PlayStationのVRコンソール. 何かを持ってくる計画や意図はありますか 深刻なサム PS VRの経験はありますか?

Daniel Lucic:そのための優れた計画はありません。 焦点を合わせようとしているので、今はVRから移行しました シリアスサム4 それをまとめて前進します。 VRは私たちにとって本当に素晴らしくて楽しい経験でしたが、今のところ、私たちは先に進みました。 未来が何をもたらすかは誰にも分かりません。おそらくPSVRの他のイテレーションかもしれませんが、今のところはそれだけです。

Damjan Mravunac:実は、私たちが非常に小さなチームだということをご存知ですか?

チームには何人いますか?

ダムジャン:もしあなたが野蛮な推測をしなければならなかったら、あなたは何と言いますか?

うーん…40。

ダニエル・ルシック:そうですね。

Damjan Mravunac:その通りです。 くそー!

ダニエル・ルシック:あなたは冗談を台無しにしました!

あなたがそれを求めた方法のために低くなっていた!

Damjan Mravunac:そうです、私はめちゃくちゃになりました。 私はあなたにそれを与えました、それは死んだプレゼントでした。

40はまだ非常に低いので、それを割り引いたくありません。 でも、「まあ、思ったよりも低いかもしれない」と思いました。 しかし、Croteamは、AAAスタイルの数百人のチームで構成されているわけではなく、常にこの分野で強力なインディーであったことを私は知っています。 40はまだ非常に低いです。

Damjan Mravunac:多くのプラットフォームでもリリースしています。 我々は持っていた タロスの原則 Xboxでは、NintendoSwitch。 Android版をリリースしました NVIDIAシールド そしてiOS上で。 私たちの技術は、さまざまなプラットフォームすべてのビルドをエクスポートできますが、それでも時間がかかります。これで、Croteamの背後にある人材がわかりました。 PS VRユーザーの皆さん、ごめんなさい! 今のところ、私たちが言えることはそれだけです。

どのようにそしていつあなたたちは最初にリンクすることになったのですか Devolver Digital?

Damjan Mravunac:最初のゲームでは、 最初の出会い、出版社を取得できませんでした。 このCDを、大きくてきれいに印刷されたカラフルなGDD [ゲームデザインドキュメント]と一緒に30の異なるアドレスに送信しました。 そして、「いいえ」と「ありがとう、でもいいえ」という2つの返信しかありませんでした。 その後、インターネットでデモをリリースしました。 夏の最もダウンロードされたデモ、そしてこれは私たちに当時新しく形成されたギャザリングオブとの出版契約を貸してくれました 開発者。 それは、「これらの貪欲な出版社からはもうそれを受け取らない」と決定した開発者の同盟でした。 そして彼らは参加して開発者になりました、私はそれが…誰だったと思いますか? ハリーミラーはそこにいました。 マイクウィルソン、ロバートウェストモアランド。 有名な人の何人か。 しかし、最も重要なことは、ハリーミラーとマイクウィルソンがデボルバーを作成したことです。

ですから、私たちは彼らと20年間協力してきました。 彼らがDevolverを結成したとき、それは[彼らと合流する]自然なアプローチでした。 「皆さん、Steamという新しいプラットフォームがあります。 作成しますか 初め二度目の出会い HDリメイク?」 そして私達は「そうだね!」と言いました そして、それが私たちがDevolverでベッドに戻った方法です。

ダニエル・ルシック:私たちは15年間彼らを知っています!

Damjan Mravunac:ええ、私たちは実際には友達です! これは出版社と開発者の間で興味深いことです-彼らのほとんどはお互いを嫌っています!

Devolverは常に少し異なっていました。

Damjan Mravunac:うん! デボルバーは違います。 私たちは20年ほどの間それらの人たちと友達になっています。 それは私たちにとって自然なことです。

私は 深刻なサム ゲームは、最初から、その時点で起こっている他のことと比較して、その日の技術トレンドを認めているように見えますが、それらを無視しているようです。 あなたたちが言ったように、あなたはあなた自身のエンジンを作り、あなたはあなた自身のことをします。 常に自分だけのゲームデザインの優先順位があるようです。 「みんなやってる バトルロワイアル たった今? さて、バトルロワイヤルを行う必要があります。」

では、この次のゲームにある、予想外の可能性のあるデザインのねじれのうち、人々の心を打つようなものは何でしょうか。 同様に、初めてのプレイヤーは最初に暴れ回る爆発する獣のフィールドを見ました 深刻なサム. プレイヤーに何を見て興奮していますか?

ダニエル・ルシック:ワクワクすることはたくさんあります。もちろん、私たちはいつも少し違うことをしてきました。 私たちはトレンドを追いましたが、Croteamのテーマであるやりたいことをしました。 独自のエンジンを作成するのは簡単ではありません。 他のものを扱う方がはるかに簡単ですが、私たちの人にとってはそれほど面白くありません。 私たちが最初に作った2014年に シリアスサム4、そのゲームを終了し、手放し、リリースするのは簡単だったでしょう。 しかし、それから私たちは哲学的なパズルをリリースしました–販売するのは難しいものでしたが、それは私たちを興奮させたものでした。

の限り シリアスサム4 今回は少し違うルートを取りました。 私たちには本当に強力なストーリーがあります-それはそれを意味するものではありません シリアスサム4 必然的にストーリー主導型のゲームですが、キャラクターのバックグラウンドストーリーを備えた、プレイヤーが入り込める肉厚なストーリーを備えたゲームです[入りたいと思うでしょう]。 そして、共同執筆した同じ作家 タロスの原則 [JonasKyratzes]は私たちと協力して シリアスサム4、彼の妻ベレーナと一緒に。 彼らは両方とも本当にクールなアクションの大ヒットストーリーを書いています。それはあなたがそれについてあまり考えなくてもちょっと楽しむことができます。

シリアスサム4、それは伝統ではありませんが、私たちがやりたかったことです。

Damjan Mravunac:それは伝統から遠いです。

Daniel Lucic:以前のゲームは基本的に次のとおりでした。「こんにちは、お元気ですか。 今から撃ちます。」 それについてです。 今回は本当に特別なものがあり、プレイヤーに楽しんでもらいたいと思っていますが、それでもクレイジーなアクションを楽しみたい人は、それも可能です。

Damjan Mravunac:私の側からは、今回はサムだけではないことを付け加えたいと思います。 [彼は通常]宇宙と戦う孤独なヒーローですが、ここにはタフな男とギャルのチームがいます。 まるで プレデター、彼はオランダ人です. そして、チームは彼のすぐ後ろにいて、彼を助けています。 ワンライナーを交換して、彼らの間で冗談があります。 それは非常に似ています 環太平洋地域, プレデター、キャラクターが常に似ている大ヒット映画…それは 消耗品. これはシリーズの新機能です。

これはの前編です シリアスサム3、およびの初めに シリアスサム3、最初のいくつかのレベルでは、実際にカットシーンでいくつかのキャラクターに会います。 ええと、残念ながら…ご存知のとおり、実際にはそれを台無しにすることはありません。 彼らはまだ生きていて、その後ずっと幸せに暮らしていました。 彼らは間違いなく死ぬことはありません。

それで、あなたはこれらのキャラクターに会いますが、今回はもう少し説明があります。 そのうちの1人はロドリゲスと呼ばれる男です。 プレデター、ジェシーベンチュラが演じたもの。 購入、盗難、敵、または味方の車両など、あらゆる種類の車両を運転できるHellfireもあります。 また、いくつかの新しいキャラクターが登場し、生き残るものと生き残らないものがあります。 プレイヤーは実際に彼らに愛着を感じるだろうと思います。

ダニエル・ルシック:エリカ・リンドベック[最近キャシー・ケージに声をかけた]のように、ゲームに取り組んでいる素晴らしい俳優もいます。 モータルコンバット11]、ビデオゲーム、テレビシリーズ、映画などで多くのキャラクターを演じた人。 素晴らしい俳優がたくさんいます。配信はそこにあり、シリーズのトーンに合っています。 その話を疑っている人はおそらくそれも楽しむでしょう。 私が最初に立ち上がってこう言いました シリアスサム4.”

Damjan Mravunac:私が最初でした!

ダニエル・ルシック:そうだね。 私は2番目で、Damjanが最初でした。 そして、それは実際にクールであることがわかりました。 私はワンライナーを笑っていて、それをすべて楽しんでいます。 何かに反するのではないかと恐れている人でも本当に思います 深刻なサム の略はそれをお楽しみいただけます。

に表示される可能性のあるマルチプレイヤーの側面について話していただけますか シリアスサム4? 以前のタイトルのミックスには通常、マルチプレイヤーのものがいくつかありました。

Daniel Lucic:私たちは常に[いくつかの]異なるマルチプレイヤーモードを持っていましたが、データからわかったのは、ほとんどのプレイヤーが協力モードを楽しんでいるということでした。 ですから、初日は協力します。 他のマルチプレイヤーモードに関しては、何が起こるかを見ていきます。 コミュニティがそれを望んでいる場合、私たちは通常、提供する方法を考え出します。

わかった。 すると、10,000人のバトルロワイヤルが登場します シリアスサム4.

Damjan Mravunac:10,000人が予約注文した場合、そうです!

ちょっと変な質問があります。 それはあなたたちがあまり話さないことであり、人々はあまり話さないことです:私は本当に好きです 深刻なサム インディースピンオフ。 それらのゲームについてどう思いますか?新しいタイトルと一緒にそのようなものが再び見られる可能性はありますか?

Damjan Mravunac:それは私たちのインキュベーターイニシアチブの一部でした。 Croteamは、最初ではないにしても、ここクロアチアの「主要な」開発者の1人でした。 実際に何かをリリースしたチームもありましたが、規模は小さかったです。 2001年に 最初の出会い がリリースされたとき、Croteamは、クロアチアで最初に設立された開発会社でした。 それで、私たちがここにいる何年もの間、私たちは一人でいました。 そして、他のチームが現れ始めました。それらのいくつかは、私たちが過去にしたことに触発されました。 クロアチアのような小さな国に住んでいても、それができることを彼らに示しました。

何年にもわたる開発の末、私たちはコミュニティに何かを還元したいと考えました。 そこで私たちは数年前にインキュベーターイニシアチブを開始し、実際には確立されていない若いチームのいくつかを支援しました ゲームを開発するための視点と熱意を示した人、私たちが子供の頃、作りたいと思っていた方法を思い出させてくれました ゲーム。 私たちは、必要なすべてのサポート、コワーキングを提供し、さらにはIPを使用して市場に参入することで、彼らを支援することにしました。

結局、これらのゲームは作られました–そしてあなたがそれらをプレイした、あなたはそれらが良いと言います–しかし、正直なところ、それらは誰もが望んでいたほど売れませんでした。 しかし、これらのチームがまだ周りにいて、他のゲームを作っているのは良いことです。 将来どうなるかわかりません。 私たちは常にここクロアチアの開発者を支援しようとします。 私たちは毎年いくつかの講義を行っています。ここでは素晴らしい開発者会議があります。 私たちはここクロアチアで、ゲーム開発を認知されたビジネスにすることに非常に積極的かつ積極的に取り組んでいます。これは、人々がここでの生活のために実際にできることです。

昨年、ザグレブの近くにあるシサクの町でゲーム開発者向けの最初の[高校プログラム]がオープンしたなど、他にもいくつかの取り組みがあります。 ですから、ここではたくさんのことが起こっています。私は謙虚になりますが、起こっているこれらのことのいくつかは、Croteamの成功によって少し後押しされたと言えます。

私たちはお返しをしようとします。 私たちはおそらく大丈夫な仕事をしていますが、それは常に良いことかもしれません。 わかりません…これらのゲームが売れなかったのは悲しいことです。

私はそれらのうちの2つをプレイしました。 Mommy’s BestGamesとVlambeerをプレイしました。 ああ、私も遊んだ 私は後ろ向きに走るのが嫌いです、私はそれを持っていて、それもプレイしました。

Damjan Mravunac: 私は後ろ向きに走るのが嫌いです! 私はそれが大好きです。 それはシューティングゲームではなく、シューティングゲームです。 トータルツイスト! そこには 拷問、現在早期アクセスからリリースされている、これはトップダウンのツインスティックシューティングゲームです。 そこには 偽の迂回路、RPG要素を備えたピクセルシューターのようなもので、 Hammerwatch. 彼らは私たちのところにやって来ました 深刻なサム ファン、彼らはに取り組みたいと思った 深刻なサム ゲームと私たちは「はい!」と言いました これらのサイドプロジェクトはたくさんありますが、現在リリースされているゲームの量は圧倒的だと思います。 ダニー、毎月いくつのゲームがリリースされていますか?

ダニエル・ルシック:少なくとも2、3。 毎月少なくとも2、3のゲーム。

ですから、私の質問はちょっと間違っていますね。 これらのインディーズはまだ展開しているようです。

Damjan Mravunac:以来 拷問 まだ早期アクセス中ですが、まだ[技術的に]取り組んでいます。 しかし、私たちはマーケティングで恥ずかしがり屋の仕事をしているに違いありません!

人々が新しいことについて知らなければならないことについて私があなたに尋ねていない何かがありますか 深刻なサム?

Damjan Mravunac:わかりません。 過去数日間に行ったすべてのインタビューで、人々は私たちに要約するように頼みました 深刻なサム 一言で。 つまり、できません! 言葉はたっぷり使えますが…効果音かな?

Damjan Mravunac:[長時間の爆発の音を喜んで模倣します]。 ダニー、音楽について話してください、私は恥ずかしがり屋でそれについて話すことができません。 [Damjanがプライマリであることに注意してください 作曲 シリーズの場合]

シリアスサム4のサウンドトラックは、以前のゲームと比較しても、ステップアップしていると聞きました。

ダニエル・ルシック:ああ、それはステップアップではなく、エレベーターです。 ダムジャンは、私が彼の音楽について話すとき、実際にそれを嫌っています。なぜなら、彼は決して満足せず、常に望んでいるからです。

Damjan Mravunac:彼は私をからかっていると思います。

ダニエル・ルシック:うん。 彼はいつも私が彼をからかっているように感じますが、真剣に、私は時々彼のトラックのいくつかを取り、それらを繰り返し聞くことがあります。 コミュニティにもリークしたことがあり、レセプションは素晴らしかったです。 ええと、私はダムジャンが何のために作っているのか本当に感じています シリアスサム4 ゲームを大幅に向上させる予定であり、それは彼の最高の仕事の一部です。 そして、私はいつも彼のボールをすべてのためにつぶしているので、彼は私が彼をいじっていると感じる理由ですが、クレイジーなアクションサウンドトラックに関しては、これは本当に良いと感じています。 それは超驚くべきことになるでしょう。

Damjan Mravunac:音楽についてはまだ修正すべきことがたくさんあるように感じますが、作曲家として、あなたは決して終わらないのです。 あなたはいつも家に帰って車の中でトラックを聞いて、「くそー、これを追加する必要がある、この部分をEQする必要がある」と思います。 ある時点で、リリースボタンを押すだけです。 やりがいがありますが、ダニーに感謝します。それを聞いていつもうれしいです。 ダニーは私の妻のようで、いつも私のボールをバストしますが、時々彼は何かいいことを言います。

ダニエル・ルシック:バランスを取る必要があります。 何かいいことがあったら、それを言います。

少し前に出てきたトレーラーを思い出してください:宇宙船の戦闘、車両の戦闘などの計画はありますか? 私たちはそのようなものを見たことがないことを知っています。

Damjan Mravunac:あなたが言及しているトレーラーは、おそらくサムがチョッパーに乗っている2年前にリリースされたものです。 だから、ええ、それは私たちが車を持っているという景品でもあります。 私たちは車を持っていました シリアスサム2、しかしそれらは適切に実行されませんでした。 ゲームプレイでは必要以上に使用しませんでした。

今回は車両があ​​り、より大きな役割を果たすいくつかの印象的な車両があります 深刻なサム 宇宙。 この新しい地形エンジンシステムがあるため、実際には長距離を移動できます。 このシステムは、ビデオゲームの世界の何よりも大きい128km四方の、信じられないほどリアルな世界をレンダリングすることができます。 そして、それはすべて手続き的に生成されますが、ゲーム領域はそれほど大きくありません。 「含まれている」としましょう。 しかし、どうしても、チョッパーに座って、1日で3日間運転することができます 方向、そしてあなたはおそらく地図の終わりに到達することは決してないでしょう、それはすべて本物であり、森と 山。 50マイル離れた山々を見ると、それらの山々に行って登ることができます。 なぜそうすべきなのかわかりませんが、できます。 それはできます。

その背後にある技術は非常に印象的で、以前はできなかったことを実行できます。

明確にするために:あなたはそれを暗示しているのではありません シリアスサム4 オープンワールドゲームですよね?

Damjan Mravunac:いいえ、いいえ。 それは直線的な経験です。 しかし、プレイヤーが取ることができるいくつかのオプションのサイドミッションがあります。 それらはより高い強度と難易度を持っていますが、武器のアップグレード、主な武器への代替火のようなものの追加、ミサイルのホーミングなどの報酬を提供します。 つまり、これはいくつかの[分岐パス]を使用した直線的なエクスペリエンスです。

したがって、このゲームにはこれまで以上に多くの敵がいます。 ゲームプレイのように、それが現実的に何を意味するのかを理解しようとしました。 そうですか? 画面に10,000人以上の敵がいることを理解しましたか?

Daniel Lucic:ビデオには、10万人の敵がいると書かれていましたが、そのシーンのポイントは別のものです。 つまり、これは私たちがレギオンシステムと呼んでいるものの一部であり、それにより、信頼できる環境、信頼できる戦いを、 深刻なサム 宇宙。 あなたが見たなら ロード・オブ・ザ・リング 2つの巨大な軍隊が衝突しているのを見ると、それに向かっている2人の英雄がいます。それが、レギオンシステムで可能になっていることです。 同時に数万の敵をレンダリングし、それらを殺すことができますが、それはシーンのポイントではありません。 それらを殺そうとすると、失敗する可能性があります。 あなたは十分な弾薬を持っておらず、あなたはヒーローですが、あなたはたった一人です。

重要なのは、銀河系間の戦いという点で、あなたはある種の信憑性を感じているということですよね? しかし、定期的な戦いがどのように行われるかについては、私たちが行った何よりもはるかに大きくなっています。 そのため、どの時点でも、数百、数百の敵が同時に接近し、他のゲームと同じように、ただし規模が異なります。

すべてがスケールアップされました。 レベルのサイズ、戦いのサイズ、あなたが持っている火力、音楽-すべてが11まで増加しました。 それは、最初からまっすぐな行動、手のひらの発汗、純粋な楽しみになるでしょう。 爆発的な混乱。

シリアスサム4 8月にPCとGoogleStadiaでリリースされ、現在の世代のコンソールバージョンが追加される予定です。

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