Beat Sabreは400万部を販売し、おそらくほとんどのVRゲームを販売しています

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バーチャルリアリティリズムゲーム ビートセイバー はVR競争を切り抜け、リリース以来400万部以上を売り上げました。これは、これまでのVRゲームとしては初めてのことです。 ビートセイバー 'PCでの成功、 Oculus Quest、そしてPSVRは、 まだ苦労しているバーチャルリアリティのニッチ ゲーム業界の多くは、主流の成功をめぐってまだ争っています。

インディースタジオBeatGamesの恋人で唯一の主要プロジェクト、 ビートセイバー の物理的なリズミカルなゲームプレイを取りました ダンスダンスレボリューション の力学と ビートマニア、のダッシュを追加しました スターウォーズ、 栄光のVRでそれを混ぜ合わせました。 ゲームプレイの物理的な側面のために、それは仮想現実の比較的新しい世界に理想的に適合しました。 Facebookは、特に次の場合にも、それをすぐに理解しました。 ビートセイバー 早期アクセスリリース中に肯定的な批評家の支持を得て、その中で百万部を売りました 最初の数か月は、ソーシャルメディアの巨人がBeatGamesを購入して独占的なコンテンツを開発することにつながりました FacebookのVRシステムであるOculusQuest.

ビートセイバー クエストや、PlayStation4のPSVRやHTCViveなどの他のVRヘッドセットでも大きな成功を収め続けました。 その専用コミュニティは、カスタム曲を許可するように改造することで、ゲームの曲ライブラリをさらに拡張しました。 他のプレイヤーがすぐに飛び乗った. そのため、VRは他のコンソールと同じように正確に繁栄していませんでしたが、 ビートセイバー 横に立っていた 半減期:Alyx バーチャルリアリティを水上に保つため。 そしてビートゲームの興奮に、 ビートセイバー スタジオがすぐに発表したリリース以来、なんとか400万部を売ることができました ツイッター.

2018年のリリース以来、Beat Sabreが有料のミュージックパックから400万部以上、4,000万曲以上を販売したことを発表できることを嬉しく思います。 私たちは言葉を失い、これは私たちにとって非常に大きなマイルストーンですが、これはまだ始まったばかりです。
🎈ありがとうプレイヤー&レッツゴー! 🎈 pic.twitter.com/U3NGXt5wIe

—ビートセイバー(@BeatSabre) 2021年2月2日

Beat Gamesにとっては素晴らしいニュースですが、黄金時代に育った人にとっては驚くことではありません。 ダンスダンスレボリューション、ゲーム業界全体に長期的な影響を与える現象。 リズムゲームは常に人気があり、バーチャルリアリティは実際には次のような物理的にインタラクティブなゲーム用に構築されています。 セイバーを倒す。 そして確かに、それはなんとかしませんでした VRゲームオブザイヤーのタイトルを奪う、しかし、それが仮想現実に興味のないスタジオヘッドのおかげで、仮想現実が曖昧になるのを防ぐのに役立つなら、はるかに良いです。

だから未来は ビートセイバー、 ビートゲーム、そして一般的なVR。 他の 開発者は、バーチャルリアリティで何ができるかに注目し始めています、そしてオープンワールドゲームがますます大きく複雑になっていることを考えると、それらをVR缶に持ち込むことができます プレイヤーに、そのような広大な世界を彼らがいつも意図していた方法で体験する機会を提供します 経験豊富。

ソース: BeatSabre

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