კრეატიული დირექტორი ვოიცეხ პაზდური ინტერვიუ: ჩერნობილიტი

click fraud protection

პოლონური სტუდია The Farm 51, ცნობილი ტიტულებით, როგორიცაა მიიღეთ თანაბარი და მძინარე დაარტყა NecroVisioN სერია, დაბრუნდა დღემდე თავისი ყველაზე ამბიციური პროექტით, ჩერნობილიტი. წარმოშობილი ინოვაციური სამუშაოდან, რომელიც სტუდიამ ჩაატარა ინტერაქტიულ დოკუმენტურ ფილმზე, ჩერნობილის VR პროექტი, ჩერნობილიტი იყენებს ფოტორეალისტურ ვიზუალს ჩერნობილის VR (უახლესი 3D სკანირების ტექნოლოგიის წყალობით) და აწყვილებს მას ნარატივით ორიენტირებულ პირველი პირის ქმედებებთან/გადარჩენის გამოცდილებასთან ღია ბოლომდე არაწრფივი ამბავი და ფანტასტიკური სამეცნიერო ფანტასტიკის ელემენტები.

ჩერნობილიტი მიჰყვება ყოფილ მეცნიერს, რომელიც მუშაობდა ჩერნობილის ატომურ ელექტროსადგურზე, რომლის ადგილიც იყო რეალურ ცხოვრებაში ბირთვული კატასტროფა 1986 წელს. 35 წლის შემდეგ, მეცნიერი ბრუნდება ჩერნობილის გამორიცხვის ზონაში, რათა გამოავლინოს სიმართლე იმის შესახებ, რაც მოხდა მის შეყვარებულთან, რომელიც მას კატასტროფის შემდეგ არ უნახავს. თუმცა, ის ხვდება იმაზე მეტს, ვიდრე მოილაპარაკა, როდესაც ხვდება გასამხედროებულ ჯგუფებს და იდუმალ ნივთიერებას ე.წ.

ჩერნობილიტი, ბირთვული გამოსხივების გვერდითი პროდუქტი ამ მხარეში, რაც ისეთივე ღირებული და საშიშია. ხოლო ჩერნობილის VR პროექტი იყო უსასრულო დოკუმენტური ფილმი, რომელიც იყენებს ვიდეო თამაშის VR ტექნოლოგიას, რათა მოთამაშეები ჩაეფლონ რეალურ ცხოვრებაში, ჩერნობილიტი იღებს სამეცნიერო-ფანტასტიკურ მიდგომას კატასტროფისადმი, იყენებს გარემოს, როგორც The Farm 51-ის ფონს, რათა მოუყვოს უნიკალური ისტორია საკუთარი ფანტასტიკური ელემენტებით.

გათავისუფლების ხელშეწყობისას ჩერნობილიტიკრეატიულმა დირექტორმა ვოიჩეხ პაზდურმა ისაუბრა ეკრანის რატი მისი მუშაობის შესახებ თამაშზე, მისი 3D სკანირების ტექნოლოგიიდან დაწყებული, გამოგონილი თავგადასავლების აგებამდე VR დოკუმენტური ფილმიდან და დავრწმუნდი, რომ ამბავი იყო გულწრფელი და პატივისცემა ჩერნობილის კატასტროფის რეალური მსხვერპლებისა და მოწმეების მიმართ. ის საუბრობს გუნდის მიდგომაზე თამაშის დიზაინისა და გადაწყვეტილების შესახებ, რომ შეაჩეროს ამ ტიტულისთვის „სრული ღია სამყარო“, თუმცა ჩერნობილთან დაკავშირებულმა მომავალმა თამაშებმა შეიძლება გამოიყენონ უფრო ფართო გარემო. და ბოლოს, ის განმარტავს სათაურის ჯვარედინი თაობის ამბიციებს და როგორ ჩერნობილიტი შეუძლია ისარგებლოს შემდეგი თაობის ტექნოლოგიებით, როგორიცაა Ray Tracing და 4K ტექსტურები PlayStation 5-ზე, Xbox Series X-ზე და ყველაზე მაღალი დონის PC GPU-ებზე.

Screen Rant: პირველ რიგში, შეგიძლიათ გვითხრათ, რა როლი გაქვთ პროექტში?

Wojciech Pazdur: მე ვარ Chernobylite-ის კრეატიული დირექტორი. ეს მხოლოდ როლის სახელია. ტექნიკურად რომ ვთქვათ, ჩვენ არ ვართ ძალიან დიდი ინდი გუნდი, ამიტომ მე ასევე ვარ პასუხისმგებელი სხვა საკითხების მართვაზე, მათ შორის განვითარების ნაწილის, ტექნოლოგიების, ბიზნესისა და სხვა საკითხების მართვაზე. ზოგადად, მე მირჩევნია თავს კრეატიულ დირექტორად ვუწოდო, რადგან Chernobylite არის თამაში, რომელიც უნდა აგვეშენებინა ნულიდან.

ჩემი ძმა კიევში ცხოვრობს. ჩვენ სულაც არ ვართ უკრაინელები, მაგრამ სწორედ იქ გადაწყვიტა ქუდის ჩამოკიდება. ის უკვე რამდენიმე წელია, რაც იქ ცხოვრობს და მე ვკითხე მასზე, როგორიცაა STALKER და ჩერნობილის მხატვრული ლიტერატურა. მე მას ვკითხე, იყო თუ არა ეს რაღაც ძალიან სარისკო ან ტაბუდადებული, რადგან ეს ეროვნულ ტრაგედიას ჰგავს, მაგრამ მან თქვა: "არა, ეს თამაშები ქვეყნის სიამაყეა!" ამან გამაკვირვა. შეგიძლიათ ისაუბროთ იმაზე, რომ რაღაც ასეთი საშინელი და ტრაგიკული გადაიქცეს ეროვნული სიამაყის წერტილად?

Wojciech Pazdur: არის ბევრი რამ, რაზეც ახლა შეგვიძლია ვისაუბროთ. ჩერნობილის მთელი იდეა მოვიდა არა ჩვენი სათამაშო ფონიდან, არამედ იმით, რომ ჩვენ ვმუშაობდით დოკუმენტურ ფილმებზე ჩერნობილის კატასტროფაზე. ჩემს განყოფილებაში გვაქვს ტექნოლოგიური განყოფილება, რომელსაც მე ვმართავ, რომელიც ქმნიდა ინსტრუმენტებს VR გამოცდილებისთვის ფოტორეალისტური ვიზუალით. ამ განყოფილებით, თამაშების გარდა, ჩვენ ვაკეთებთ სხვა სერიოზულ აპლიკაციებს. ერთ-ერთი სერიოზული აპლიკაცია, რომელზეც დავიწყეთ მუშაობა, იყო VR დოკუმენტური ფილმი ჩერნობილის კატასტროფის შესახებ. ამას საერთო არაფერი ჰქონდა თამაშებთან, მაგრამ ეს იყო იმის დანახვა, თუ როგორ გამოიყურება ჩერნობილის ზონა ვირტუალურ რეალობაში. იხილეთ ეს ადგილი, რათა იგრძნოთ ეს ადგილი და გაეცნოთ იმ ადამიანების ისტორიებს, რომლებსაც ეს შეეხო კატასტროფა. ეს იყო მთავარი რგოლი. 2014 წლიდან, ჩვენ გავემგზავრეთ უკრაინაში ჩერნობილის ზონაში ბევრჯერ. ჩვენ გამოვკითხეთ კიევში მცხოვრები მრავალი ადამიანი, რომლებიც იყვნენ კატასტროფის მოწმეები. ჩვენ შევქმენით ეს ვირტუალური რეალობის დოკუმენტური ფილმი.

მარჯვნივ, ჩერნობილის VR პროექტი.

Wojciech Pazdur: ჩვენ ასევე გვქონდა ცდუნება, გვეფიქრა ჩვენს მიერ შეგროვებული მასალების ვიდეო თამაშებისთვის გამოყენებაზე. მარტივად რომ ვთქვათ, ყველა ეკითხებოდა: "როგორ უნდა გააკეთოთ თამაში ამისგან?" ჩვენ ხომ თამაშის კომპანია ვართ. ჩვენ ვქმნით უფრო მეტ თამაშს, ვიდრე დოკუმენტურ ფილმს. ასე რომ, როდესაც დავასრულეთ ჩერნობილის VR პროექტზე მუშაობა, გადავწყვიტეთ გვეფიქრა მისგან სიუჟეტზე ორიენტირებული ვიდეო თამაშის შექმნაზე. ცხადია, კითხვა, რომელიც თავდაპირველად გაგვიჩნდა, იყო: „კარგი, როგორ მოვექცეთ ამ საკითხს პატივისცემით, რათა არ შეურაცხყოთ ის ადამიანები, რომლებიც არიან თუ არა ამ ტრაგედიის მსხვერპლნი?“ ჩვენ ვკითხეთ უკვე ნაცნობ ადამიანებს, რომლებიც იყვნენ მოწმეები და მსხვერპლი და ყველამ თქვა: „თქვენ უნდა წახვიდეთ. ის. ჩვენ გვჯერა, რომ რასაც აკეთებთ ჩვენებით, ზოგადად პატივისცემით გამოგონილი ისტორიები ჩერნობილში მომხდარის შესახებ, შენ ხარკს გვაძლევ. უბრალოდ ხუმრობად ნუ აქცევთ ამას. და ეს არ არის ხუმრობა. ხალხი, ვინც იქ მუშაობდა, ამაზე ბევრი ხუმრობა ჰქონდათ! ისინი რაღაცას ხუმრობდნენ, როგორც იუმორის გრძნობით ებრძოდნენ ტრაგედიას. ისე არ არის, რომ თამაშს არ შეუძლია რაიმე სახის იუმორის გამოყენება.

ეს არ არის უსიამოვნება.

Wojciech Pazdur: მაგრამ მთლიანი სტრუქტურა, ის დაკავშირებულია სიმართლესთან, თუნდაც ეს ახლა ფიქციაა. ჩვენ დიდი დრო გავატარეთ იმის გარკვევაში, თუ როგორ უნდა დავწეროთ, როგორ გავხადოთ ეს ამბავი ტრაგედიით დაზარალებული ადამიანების პატივისცემით, თუნდაც სიუჟეტს აქა-იქ ჰქონდეს სამეცნიერო ფანტასტიკა და იუმორისტული ელემენტები. მაგრამ ბევრ უკრაინელ ხალხთან განხილვის შემდეგ, ჩვენ გვჯერა, რომ ეს სწორად გავაკეთეთ. მე არ ვამბობ, რომ ეს არის საუკეთესო ისტორია ჩერნობილის შესახებ, რაც კი ოდესმე გვითქვამს, მაგრამ ჩვენ გვჯერა, რომ არანაირ უპატივცემულობას არ ვავლენთ იმ ადამიანების მიმართ, ვინც ტრაგედიამ შეაწუხა.

მე ვფიქრობ, რომ ნაწილი მოდის იმით, რომ თქვენ იყენებთ ტექნოლოგიას. როგორც მე მესმის, არის უამრავი 1:1 დასვენება დიდი ფართობებისთვის. მე ნიუ-იორკიდან ვარ და როცა თამაშებს ვთამაშობ ასე მარველისᲐდამიანი ობობამე ძალიან მომწონს, მაგრამ ნიუ-იორკის გეოგრაფია არასწორია. მთელი ქუჩები, უბნები და ღირშესანიშნაობები უბრალოდ აკლია და ეს მაღიზიანებს, როცა ზუსტად ვიცი, როგორი უნდა იყოს კონკრეტული კუთხე. შეგიძლიათ ცოტა ისაუბროთ იმაზე, თუ რამდენად დიდია რუკა და რამდენად ზუსტია იგი რეალურ ადგილზე?

Wojciech Pazdur: უპირველეს ყოვლისა, მართალი გითხრათ, ის, თუ როგორ წარმოვადგინეთ ბევრი რამ ჩერნობილის გამორიცხვის ზონაში, არ არის რეალური ადგილის 100% ასლი. ჩვენ მივხვდით, ჯერ კიდევ ჩერნობილიტის დამზადებამდე, [რომ] სანამ ვიყენებდით ფოტოგრამეტრიას და 3D სკანირებას, ზოგადად, რეალურ ცხოვრებაში დიზაინის სისულელეა! ის არ არის შექმნილი მომხმარებლის სიამოვნებისთვის. ობიექტებს შორის მანძილი, დერეფნების ზომები, ყველაფერი ვიდეო თამაშებში უნდა იყოს ოდნავ განსხვავებული, ვიდრე რეალური სამყარო. აქ არის კამერა და მოძრაობის სიჩქარე, მაგრამ ასევე ის, თუ როგორ გსურთ მართოთ სხვადასხვა მოვლენები, რომლებიც ხდება დონეზე. ასე რომ, ზოგადად, რაღაცის ხელახლა შექმნას ამხელა მასშტაბით 1:1 ნამდვილად არ ჰქონდა აზრი მოთამაშეებისთვის კარგი გამოცდილების მიწოდების პერსპექტივიდან. მაგრამ ცხადია, ჩვენ დავიწყეთ ყველაფრის დაბლოკვით 1:1. მაგრამ შემდეგ იყო პრობლემები. მაგალითად, თუ გსურთ იმოგზაუროთ ჩერნობილის ზონის სხვადასხვა საინტერესო ადგილებს შორის, ისინი ერთმანეთისგან კილომეტრებითაა დაშორებული. ძალიან დიდი ტერიტორიაა. თუ არ იყენებთ მანქანას, მოგიწევთ რამდენიმე კილომეტრის გავლა ფეხზე ერთი საინტერესო წერტილიდან მეორემდე. ასე რომ, თამაშს ტელეპორტაცია დავამატეთ. ტექნიკურად, ჩვენ მზად არ ვართ შევქმნათ დიდი ღია სამყაროს თამაში, რომელიც მთლიანად დაკავშირებულია, ერთი დიდი სამყარო. ამიტომ, ჩვენ გადავწყვიტეთ გამოვყოთ იგი და მივცეთ მოთამაშეებს მათ შორის ტელეპორტირების შესაძლებლობა.

Სწრაფი მგზავრობა?

Wojciech Pazdur: ეს იყო ერთადერთი გზა, რათა მისი დაკვრა გონივრულ დროში, წარმოების თვალსაზრისით. შემდეგი პროექტისთვის ჩვენ ვფიქრობთ ა ღია სამყარო [თამაში] რადგან ჩვენ ამისთვის უკეთ მომზადებულნი ვგრძნობთ თავს. მაგრამ ეს თამაში იყო პირველი თამაში, რომელიც დავიწყეთ Unreal Engine 4-ით და გვყავდა პატარა გუნდი თავიდან, ამიტომ ტექნიკური დიზაინის გადაწყვეტილება იყო ზონების გამოყოფა. სხვადასხვა ნაწილებისთვის და ავირჩიოთ ყველაზე საინტერესო ადგილები ჩვენი პერსპექტივიდან და თამაშის სიუჟეტის პერსპექტივიდან, შეიძლება გამოვიყენოთ მოქმედების ადგილებად და კვლევა. მაშინაც კი, თუ ეს არ არის ზუსტი ასლი, ჩვენ დავიწყეთ ზუსტი ასლის შექმნით. შემდეგ, სათამაშო მოედნებისა და ღონისძიებების შემუშავების გზით, ჩვენ ვაწყობდით. ჩვენ დავამყარეთ კავშირი ტერიტორიებს შორის, გადავიტანეთ ადგილები ერთმანეთთან ოდნავ უფრო ახლოს, დავამატეთ გარკვეული დაბრკოლებები, რომლებიც ბუნებრივად არ არსებობს. მაგრამ ჩვენ ვამბობთ, რომ ზონა თამაშში ცოტათი გარდაიქმნება მოვლენებით, რომლებიც სიუჟეტში ხდება.

თამაშში ჩერნობილი ოკუპირებულია გასამხედროებული ჯგუფების მიერ, რომლებიც აშენებენ გასამხედროებულ დანადგარებს და სხვა ცვლილებებს. მაგალითად, ჩვენ ჯერ კიდევ გვაქვს სკოლა პრიპიატში, რომელიც 2015 წელს დავასკანირეთ და შეგიძლიათ დაათვალიეროთ სკოლაში არსებული სპორტული დარბაზი. მაგრამ დღეს, რეალურ ცხოვრებაში, სპორტული დარბაზი ჩამოინგრა სართულები, ასე რომ თქვენ არ შეგიძლიათ იქ სიარული. იყო ბანაკი ხის კაბინებით, რომელსაც ერქვა Emerald Resort. ეს იყო საკმაოდ ცნობილი ადგილი ტყეში, სადაც ადამიანებს შეეძლოთ დასვენება და დასვენება. ჩვენ დავასკანერეთ და თამაშში ჩავუშვით. მაგრამ შემდეგ, ის გასულ წელს დაიწვა, რაიონში გაჩენილი დიდი ხანძრების დროს. ასე რომ, ჩვენ გვაქვს ციფრული ასლი იმისა, რაც აღარ არსებობს. ამ ადგილის უწყვეტი ისტორიაა. მიუხედავად ამისა, ჩვენ შევეცადეთ ხელახლა შეგვექმნა ამ ადგილის იერსახე და შეგრძნება, რამდენადაც შეგვეძლო. ჩვენ ვაკეთებდით 3D სკანირებას ობიექტებს მოდელებისა და ტექსტურების შესაქმნელად, მაგრამ ასევე გადავიღეთ უამრავი ფოტო სხვადასხვა განათებით, წელიწადის დროს.

გულისხმობთ, რომ თამაში არის მთელი წლის განმავლობაში ან მეტი?

Wojciech Pazdur: შესაძლოა ეს მოთამაშისთვის ცოტა მოტყუებაა, მაგრამ ზონის ზოგიერთი ნაწილი შემოდგომას ჰგავს, ზოგი გაზაფხულს, ზოგი კი ზაფხულს. გვეგონა, გვაქვს სხვადასხვა სეზონის ადგილების ლამაზი სურათები. ზაფხულში უფრო მკვრივი ფოთლები იყო. მაგრამ შემოდგომაც საინტერესოდ გამოიყურებოდა, ხეებზე ყავისფერი ფოთლებით და ნაკლები ფოთლებით. ჩვენ ვიფიქრეთ, რომ ეს უკეთესად გამოიყურებოდა და მოთამაშეებს ამ ვიზუალით უფრო მრავალფეროვანი სცენარის მინიჭებით.

ჟღერს ნივთების შერევის გზა, რათა გქონდეთ სხვადასხვა ბიომები ზედმეტი მოტყუების გარეშე.

Wojciech Pazdur: მცენარეები, ფოთლები, ბიომები, ჩვენ არ მოგვიწია ჩერნობილის ზოგიერთი ობიექტისა და მცენარის ხელახლა შექმნა, რადგან ჩვენ გვაქვს იგივე ფლორა პოლონეთში. ჩვენ გვაქვს ერთი და იგივე ხეები, იგივე ბალახი, იგივე ბუჩქები და ა.შ. ასე რომ, ჩვენ ვიცოდით, რა სახეობის მცენარეები არსებობს, რადგან გვქონდა მათი ფოტოები, მაგრამ იგივე მასალები გვქონდა აქ, პოლონეთში. ჩვენთვის უფრო ეფექტური იყო ამ გზით მუშაობა. პოლონეთში ფიჭვები იგივეა, რაც ჩერნობილის ფიჭვები, ამიტომ არ დაგვჭირდა იქ მათი სკანირება.

გქონდა ა ძალიან წარმატებული Kickstarter ჯერ კიდევ 2019 წელს, თქვენ გააორმაგეთ თქვენი მიზანი. და მხოლოდ ამ ზაფხულის დასაწყისში, როცა ყველაფერი მართლაც ძლიერდება, ონლაინ საზოგადოება ნამდვილად აღფრთოვანებულია. სიმართლე რომ ვთქვა, ეს ვნერვიულობდი ჩერნობილიტი მთლიანობაში დაიკარგებოდა მეტრო/S.T.A.L.K.E.R. აღორძინება, რომელიც ახლა ხდება. მაგრამ ვფიქრობ, ხალხი ხვდება, რომ ეს არის განსხვავებული, უნიკალური. იყო თუ არა ეს თამაშები თქვენი გონების წინ შთაგონების და თავიდან აცილების თვალსაზრისით?

Wojciech Pazdur: მართალი გითხრათ, ცხადია, ჩვენ ვიცით ყველა S.T.A.L.K.E.R. თამაშები და მეტრო თამაშები, მაგრამ მე ნამდვილად გულწრფელად ვამბობ, რომ ჩერნობილიტის დამზადების ჩვენი მიზეზები განსხვავებული იყო. ჩვენ უბრალოდ არ ვხტებით მატარებელში, რადგან იყო სხვა წარმატებული ტიტულები, რომლებიც შეეხო ამ თემას. ჩვენ ვიცოდით, რომ ჩვენი თამაში შეიძლება მიმზიდველი ყოფილიყო ამ თამაშის თემებისთვის, რადგან რატომაც არა? მაგრამ ჩვენ გვქონდა იდეა გარკვეული თამაშის გაკეთების გარკვეულ გარემოში და ეს არის ჩერნობილი. ჩვენ ვთამაშობდით თამაშებს, როგორიცაა Metro და S.T.A.L.K.E.R. რადგან ისინი ძალიან ახლოს არიან ჩვენს ხასიათთან. ისინი ჩვენთვის რაღაცას ნიშნავენ. ჩვენ იმავე რეგიონიდან ვართ, სადაც სიუჟეტი ვითარდება. ისინი ახლოს არიან ჩვენს ისტორიებთან. მთელი ეს ცივი ომის შემდგომი აპოკალიფსური მემკვიდრეობა ჩვენთან ძალიან ახლოსაა. მაგრამ მაინც, Chernobylite-ის დაპროექტებისას, ჩვენ არაფერს ვიღებთ ამ თამაშებიდან, როგორც [ა] მითითება. ჩვენ გვაქვს უამრავი მითითება სხვა თამაშებზე, როდესაც ვწერდით დიზაინის დოკუმენტებს, ვაკეთებდით კონცეფციის ხელოვნებას და ა.შ. ჩვენ გვქონდა უამრავი მითითება ჩვენს თამაშზე, ჩვენს პერსონაჟებზე და ისტორიაზე. მაგრამ მე ვიტყოდი, რომ არაფერია პირდაპირ კოპირებული Metro-დან ან S.T.A.L.K.E.R.-დან, გარდა იმისა, რომ თუ თქვენ ქმნით პირველი პირის თამაშს და მას აქვს სამეცნიერო ფანტასტიკა ან პარანორმალური ელემენტები ჩერნობილში ზონა.

ცხადია, არის რამდენიმე ძალიან ახლო... შეგიძლიათ იფიქროთ: "რას ჰგავს ეს?" მაგრამ ჩვენ ეს ვიცით. ჩვენ ვიცნობთ ზოგიერთ ადამიანს S.T.A.L.K.E.R-დან. გუნდი. ჩვენ მათთან გვქონდა კონტაქტი, განვიხილეთ რაღაცეები. ჩვენ და ისინი ვმუშაობდით ჩვენს პროექტებზე და განვიხილავდით ჩვენს იდეებს. მე არ ვიტყოდი, რომ ეს რაღაც მჭიდრო კონკურენციაა, მაგრამ ვფიქრობთ, რომ ორივეს ადგილი გვაქვს. ჩვენ მოვდივართ წელს, S.T.A.L.K.E.R. მომავალ წელს მოდის, შესაძლოა, მომდევნო წელს კიდევ ერთი მეტრო თამაში იყოს. ჩვენ გვჯერა, რომ ერთმოთამაშიან სიუჟეტზე ორიენტირებულ თამაშებს არ აქვს პრობლემა, როდესაც მოცემულ გარემოში შეიძლება იყოს მხოლოდ ერთი თამაში.

სრულიად გეთანხმები. გაქვთ პირადი კავშირი ჩერნობილთან?

ვოიჩეხ პაზდური: დიახ. ჩვენ პირადად ვართ დაკავშირებული ჩერნობილის ისტორიასთან. არა მხოლოდ იმიტომ, რომ ჩემი ოჯახი ცხოვრობდა პოლონეთში, რომელიც საკმაოდ ახლოს არის ჩერნობილთან, არამედ ჩემი ინტერესი ამ თემით, პირადად, ჩემს მშობლებს უკავშირდებოდა. ისინი ორივე ბირთვული ფიზიკოსები იყვნენ, მუშაობდნენ ჩემს ქალაქში ლაბორატორიაში და ზრუნავდნენ რადიაქტიურობის გაზომვაზე. და მახსოვს, რომ ჩერნობილის შესახებ უცნაურად გავიგეთ. კატასტროფის ზუსტად მომენტში პირდაპირი კომუნიკაცია არ ყოფილა. ხელისუფლება საკმაოდ დიდი ხნის განმავლობაში ბლოკავდა კომუნიკაციას, სანამ აშკარა გახდა, რომ რაღაც ცუდი ხდებოდა. მახსოვს ის დღე, როცა მამაჩემი სახლში დაბრუნდა. მან თქვა, რომ ჩვენ უნდა დავრჩეთ სახლში და დავხუროთ ფანჯრები, რადგან რაღაც არასწორია. ჰაერში რადიოაქტიურობის დონე იზრდება და არავინ იცოდა რას ნიშნავდა ეს. ეს არ იყო სახიფათო დონეზე, მაგრამ მნიშვნელოვანი იყო. არავინ იცოდა, ეს შეიძლება იყოს მესამე მსოფლიო ომის დასაწყისი თუ ბირთვული კატასტროფა. საბოლოოდ გაირკვა, რომ ეს იყო ხანძარი უკრაინის ატომურ ელექტროსადგურში და რადიოაქტიური ღრუბელი ვრცელდებოდა ევროპაში. მაგრამ ჩვენ ვცხოვრობდით იმ კატასტროფის ჩრდილში და არ ვიცოდით რას ნიშნავს ეს. პოლონეთში და საბჭოთა კავშირის გავლენის ქვეშ მყოფ სხვა ქვეყნებში, ჩვენ გამუდმებით ურტყამდნენ პროპაგანდას, რომ ბირთვული ომი ახლოს იყო. ჩვენ გვჯეროდა, რომ ნებისმიერ დროს შეიძლებოდა თავს დაესხნენ აშშ-ს ბირთვული საჰაერო თავდასხმას. სკოლებში ადამიანები, ისევე როგორც მე, სწავლობდნენ გაზის ნიღბების გამოყენებას და იცოდნენ უსაფრთხოების პროტოკოლები ბირთვული დარტყმის დროს და ა.შ. ჩვენ ნამდვილად გვეშინოდა, შემიძლია ვთქვა, ამის შესახებ რაც მოხდა ჩერნობილში.

ასე რომ, იყო გაურკვევლობის რეალური პერიოდი, რომ ჩერნობილის კატასტროფა არ იქნებოდა ლოკალიზებული და შეიძლება გავრცელდეს მთელ მსოფლიოში, ან თუნდაც რეგიონში?

Wojciech Pazdur: მაშინ მივიღეთ "კარგი, ეს არც ისე ცუდია". და ჩვენ მოგვიწია დალევა ეს საშინელი იოდის შემცველი სასმელი, რამ, რომ არ შეგეშვათ რადიაცია. სრულიად ამაზრზენი იყო. დღესაც მახსოვს. შემდეგ მათ თქვეს, რომ არ იყო საჭირო მისი მიღება, რადგან რადიაცია სწრაფად დაეცა, ყოველ შემთხვევაში, პოლონეთში. მაინც გვახსოვს ეს დრო. ჩემი ასაკის ადამიანებისთვის ეს იყო დამახსოვრება. ეს ჩვენი ბავშვობის ცუდი ან თუნდაც ძალიან უცნაური მოგონებაა. შესაძლოა, უფროსი რომ ვიყო, ამას უფრო სერიოზულად მიმაჩნია. მაგრამ მე ვიყავი ბავშვი, ასე იყო, მაგალითად, "ჩვენ გვაქვს ამ სამყაროს სცენარი, ბირთვული კატასტროფა, რაღაც უცნაური და საშინელი".

Დაუჯერებელია. მყავს ძვირფასი მეგობარი, რომელიც 89 წლისაა და ის მეუბნება ისტორიებს „იხვი და საფარი“ და ისეთი მნიშვნელოვანი მოვლენების შესახებ, როგორიცაა პერლ ჰარბორი და კენედის მკვლელობებს და წარმოუდგენელია მისი პერსპექტივისა და თვალსაზრისის გაგება, თუ როგორი იყო მოვლენები აღმოსავლეთი მისი ყველაზე რთული კრიზისების დროს. ეს შიშები არასოდეს ქრება. ისინი უბრალოდ იცვლებიან და გადაიქცევიან სხვადასხვა შიშებში. ყოველ შემთხვევაში, მომიყევი ამბის შესახებ ჩერნობილიტი. მთავარი გმირი არის ბიჭი, რომელიც დაბრუნდა ზონაში, რათა სცადოს კვალი, თუ რა დაემართა მის დაკარგულ სიყვარულს, არა? და როგორი საბრძოლო მომზადება აქვს?

ვოიჩეხ პაზდური: მართალი გითხრათ, მისი საბრძოლო მომზადება დიდად არ მაწუხებს. ეს არის ის ნაწილი, რომელიც ჩვენ დავამატეთ, როგორც გეიმპლეის ელემენტი, რომელიც საჭირო იყო გეიმპლეის მარყუჟის შესაქმნელად გადარჩენისა და ბრძოლისა და მსგავსი ნივთების გარშემო. ჩერნობილის დიზაინის დასაწყისში იყო ამბავი. და გმირების ისტორია, რომლებიც ამ ტრაგედიას შეეხო. სინამდვილეში, ჩვენი საუბრის დასაწყისს რომ დავუბრუნდეთ, ეს იყო იდეა, რომ ჩვენ როგორმე ვაჩვენებდით, რომ ეს არის ამბავი დაკარგული ბედნიერება, დაკარგული სიყვარული, იმის შესახებ, თუ როგორ შეიძლება შეიცვალოს ერთი რამ, არა მხოლოდ შენს გარშემო არსებული სამყაროს დიდი ნაწილი, არამედ შენი პირადი სამყაროც. აი, რა არის საინტერესო თავად ჩერნობილის ისტორიაში, კატასტროფის ისტორიაში. საუბარია არა მხოლოდ გარემოს გარეგნობასა და შეგრძნებაზე, არამედ იმაზე, თუ როგორ იმოქმედა მან მსოფლიოს ბედზე. ბევრი ისტორიკოსი ამბობს, რომ ჩერნობილი იყო კომუნისტების დაცემის დასაწყისი. ამან დაამტკიცა, რამდენად ტყუილზე იყო აგებული სსრკ. The სატელევიზიო სიუჟეტი HBO-ზე გვეუბნებოდა, რომ ჩერნობილის შესახებ ყველაფერი ტყუილზე იყო აგებული. ზუსტად იგივე იდეა გვქონდა ჩვენი ისტორიის შექმნის დასაწყისში. ჩვენი ამბავი გამუდმებით ითამაშებდა სიმართლისა და ტყუილის თემას, მაგრამ სხვაგვარად, რადგან ეს ცოტა უფრო ფანტასტიკური და ზებუნებრივია. ჩვენ ყურადღება გავამახვილეთ იმ ადამიანის ისტორიაზე, რომელმაც ყველაფერი დაკარგა ინციდენტში, მაგრამ სასოწარკვეთილი ეძებს სიმართლეს. ასე დიდად არ გავაფუჭებ, მაგრამ თუ ლოგიკურად ფიქრობთ, თუ ვინმე ჩერნობილში 35 წლის შემდეგ დაბრუნდება, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ის იპოვის თავის ახალგაზრდა შეყვარებულს. ის უფრო მეტად ფიქრობს ან ელის, რომ იპოვის სიმართლეს იმის შესახებ, რაც მას შეემთხვა.

მართალია, ის არ იპოვის მის მოლოდინში.

Wojciech Pazdur: მაგრამ ჩვენ ვთამაშობთ სიმართლისა და სიცრუის გრძნობით, თამაშის მეტა დონის გათვალისწინებით. თუ ამაზე უფრო ღრმად არ დაფიქრდებით, ეს უბრალოდ ამბავია ბიჭზე, რომელიც ჩერნობილის ზონაში თავის შეყვარებულს ეძებს. მაგრამ როგორ ეძებს ის ადამიანს, რომელიც 35 წელია არ არის? ის ალბათ იქ არ დარჩა. იქ რომ დარჩენილიყო, ალბათ მკვდარი იქნებოდა. ის ნამდვილად არ ეძებს მას. ის ეძებს მის სიმართლეს. ასე ვთამაშობთ თამაშის მთელ ისტორიას. მუდმივი თამაში და მოთამაშის ნების ტესტირებაა სიმართლის შესწავლა. მე მჯერა, რომ ეს მეტაფორულად დაკავშირებულია ჩვეულებრივი ადამიანების მდგომარეობასთან. ჩვენ ვცხოვრობთ სამყაროში, სადაც ტყუილებით გვაბომბებენ. ჩვენ ვბომბავთ არათანმიმდევრული ინფორმაციით. დღეს ძნელია ვიმსჯელოთ, რა არის სიმართლე და რა არის ტყუილი. ვფიქრობ, HBO-ს შოუმ იგივე ტონი მიიღო.

დიახ, დეზინფორმაცია ახალი არაფერია, მაგრამ ამ ბოლო დროს მას რეალური მომენტი აქვს.

Wojciech Pazdur: კომუნისტების ეპოქაში მთავრობა ვერ ამბობდა სიმართლეს. იცი, რომ ატყუებენ, მაგრამ არ იცოდი, რა იყო სიმართლე. დღეს თქვენ გაქვთ ინფორმაციის ყველა წყარო და შეგიძლიათ მიიღოთ ის ნებისმიერი ადგილიდან, სადაც გსურთ, ამიტომ ჯერ კიდევ პრობლემაა იმის გარკვევა, თუ რა არის სიმართლე და რა არის ტყუილი. მე მჯერა, რომ სწორედ ამიტომ შეიძლება კომუნისტური ისტორიის დაცემა კარგი თემა იყოს თანამედროვე მოთამაშეებისთვის რაღაც, რაც მოთამაშეებს ავლენს წარსულს, მაგრამ ასევე გრძნობენ მსგავს ემოციებს, თითქოს თანამედროვეს თამაშობ ამბავი. ისევე როგორც ხალხი ამბობს პანდემიასა და კოვიდ ვაქცინაციაზე.

ბევრი დეზინფორმაცია ამ ფრონტზე.

Wojciech Pazdur: ეს იყო სიმართლისა და სიცრუის ამბავი. და ეს ასევე სიყვარულის ისტორიაა. ჩვენ გვჯერა, რომ ჩერნობილი არის სიყვარულის ისტორია ჩერნობილში. ჩვენ გვჯერა, რომ თამაში საშუალებას გაძლევთ ითამაშოთ სხვადასხვა გზით. მას აქვს ბევრი ელემენტი, ბევრი მექანიკა, ბევრი ლოკაცია, ბევრი საგანი, რომლებზეც შეგიძლიათ ფოკუსირება. მაგრამ ყოველთვის უნდა გქონდეთ რაღაც, რომელიც ცოტათი ფარანია ფონზე, დიდი შუქი, რომელსაც მიჰყვებით თქვენს მოგზაურობაში. და ეს დიდი შუქი არის სიყვარულის ისტორია, მისი სიყვარული იმ გოგოს მიმართ, რომლის შესახებაც ცდილობთ იპოვოთ სიმართლე.

არაფრის გაფუჭების გარეშე იტყოდი ჩერნობილიტი არის სრულად დასაბუთებული რეალისტური მხატვრული ლიტერატურა, თუ ის ეყრდნობა უფრო სხვა სამყაროს სამეცნიერო ფანტასტიკას?

Wojciech Pazdur: ეს ნამდვილად სამეცნიერო ფანტასტიური ამბავია. მაგრამ იმისთვის, რომ ის შეესაბამებოდეს მსოფლიო გარემოს, ჩვენ ბევრს მივუთითეთ სამეცნიერო ფანტასტიკის ისტორიებზე, რომლებიც პოპულარული იყო 1980-იან წლებში. 80-იან წლებში სამეცნიერო ფანტასტიკა ჩვეულებრივ ემყარებოდა რეალურ მეცნიერებას. ასე რომ, ჩვენ გვქონდა კარგი კავშირი სხვადასხვა დილემებთან, როგორიცაა მთავარი გმირი, როგორც მეცნიერი. Ბირთვული ენერგია. და მისი მეტაფორული დონე არის ის, რომ დღეს ადამიანებისთვის მეცნიერება რელიგიაა. თუ თქვენ საუბრობთ ბირთვულ ფიზიკაზე, მსოფლიოში ადამიანების უმეტესობა ვერასოდეს გაიგებს ბირთვული ფიზიკის ბუნებას. მაგრამ მათ სჯერათ, რასაც ფიზიკოსები ამბობენ, მართალია. ასე რომ, ეს რელიგიას ჰგავს. ჩვენ ავაშენეთ ზებუნებრივი ელემენტები ჩვენს ისტორიაში, ჩვენს თამაშში, მეცნიერულ თეორიებსა და ჰიპოთეზებზე დაყრდნობით, რომლებიც, რა თქმა უნდა, არასოდეს დადასტურდა, ისინი მხოლოდ ვარაუდები იყო, მაგრამ ყველაფერი, რაც ზებუნებრივი ან ჯადოსნურია ჩვენს თამაშში, ეფუძნება მეცნიერება. საერთოდ. ასე რომ, ჩვენ არ გვყავს რელიგიური მოჩვენებები და სულები ან მსგავსი რამ. ყველაფერი, რაც თქვენ ფიქრობთ, რომ არ არის ბუნებრივი თამაშში, რეალურად შეიძლება გარკვეულწილად აიხსნას მეცნიერების ზოგადი წესებით. მაშინაც კი, თუ, ცხადია, ჩვენ მოვახერხეთ ისინი საინტერესო გამოცდილების შესაქმნელად. ჩვენი თამაშის სლოგანია: "მეცნიერება ჩვენი რელიგიაა" ან "მეცნიერება ჩვენი ჯადოქრობაა" და ასე გავაკეთეთ ეს სამეცნიერო ფანტასტიკა, თამაშის ეს ზებუნებრივი ფონი.

ძალიან მიხარია რომ შევამოწმო. იყო ჩერნობილიტი ყოველთვის იქნება PlayStation, Xbox და PC, ისევე როგორც ახალი თაობის კონსოლებზე? ატრიალებთ გადამრთველს და მას მოულოდნელად ყველა შემდეგი თაობის ზარები და სასტვენები აქვს, თუ ამაზე ცოტა უფრო რთულია? გადატვირთვა თავის ტკივილის კოშმარია?

Wojciech Pazdur: ჩვენ გვქონდა საკმაოდ პირდაპირი მიდგომა, როდესაც დავიწყეთ. როდესაც დავიწყეთ, არ იყო შემდეგი თაობის კონსოლები. იყო PC, PS4 და Xbox One. ვიცოდით, რომ მათთვის გვინდოდა თამაშის გაკეთება. და შემდეგ, ჩვენ უნდა ვნახოთ, რა შეიძლება გაკეთდეს ახალ პლატფორმებზე. დღეს თამაში ძირითადად დასრულებულია PC-ზე, Xbox One-ზე და PS4-ზე. ამასობაში, როდესაც გავიგეთ შემდეგი თაობის კონსოლების შესახებ, დავინტერესდით, რადგან ვიზუალის შექმნის ჩვენი ტექნოლოგია დიდი ნახტომი იყო წინა თაობის კონსოლებთან შედარებით. 3D სკანირების გამოყენების წყალობით, ჩვენ გვაქვს ძალიან დეტალური მოდელები, ძალიან დეტალური ტექსტურები და ბევრი შრომა მოგვიწია, რომ შევძლოთ ისინი და გვემუშავა ძველ კომპიუტერებზე და წინა თაობის კონსოლებზე. ჩვენ მოგვიწია სამყაროს დაყოფა უფრო მცირე ნაწილებად, ვიდრე ეს იყო მოსალოდნელი, არა მხოლოდ კონსოლების გამო, არამედ ძველი კომპიუტერებისთვის. ასე რომ, ჩვენ მოუთმენლად ველით თამაშის გამოშვებას შემდეგი თაობის კონსოლები მოგვიანებით ამ წელიწადში.

პირადად მე საკმაოდ აღფრთოვანებული ვარ 3D გრაფიკით. ჩემი გამოცდილება არის 3D გრაფიკის პროგრამისტი. მე პირადად ვარ დაინტერესებული Ray Tracing-ზე და სხვა ახალ ტექნოლოგიებზე, რომლებიც გამოყენებული იქნება შემდეგი თაობის კონსოლები და თანამედროვე GPU-ები განახლებისთვის, რომლებიც გამოვა თამაშისთვის ამ წლის ბოლოს. ასე რომ, ზოგადად, ჩვენ ბევრს ვმუშაობთ თამაშის ოპტიმიზაციაზე, რათა ის კარგად გამოიყურებოდეს და კარგად იმუშაოს წინა თაობის კონსოლებზე. და კარგად მუშაობს. მაგრამ მაინც, მოუთმენლად ველოდები, როგორი იქნება ჩერნობილიტი შემდეგი თაობის კონსოლებზე. და კიდევ რისი გაკეთება შეგვიძლია შემდეგ პროექტთან, რომელიც, ალბათ, ასევე იქნება ჩერნობილის შესახებ, მაგრამ მთლიანად შექმნილია შემდეგი თაობის პლატფორმებისთვის. ჩვენ გამოვიყენებთ Unreal Engine 5-ს და გამოვიყენებთ ბევრად უფრო დეტალურ ვიზუალს, ვიდრე შეგვეძლო გამოგვეყენებინა ამისთვის. ყველა ობიექტი, რომელიც ჩვენ 3D სკანირებულია, გაცილებით მეტი სიზუსტით წყვეტს, ვიდრე თამაშში ჩანს. GPU-ების და მეხსიერების შეზღუდვების გამო, ჩვენ მოგვიწია მათი შემცირება იმ დონემდე, რომ ყველა მათგანი გამოჩნდეს წინა თაობის მოწყობილობებზე. მაგრამ ჩვენს სერვერებზე და ჩვენს მყარ დისკებზე არსებული ფაილები 100-ჯერ მეტი დეტალია, მაგრამ მათი სრული დიდებით გამოყენება ძველ ტექნოლოგიებზე უბრალოდ შეუძლებელია. ასე რომ, ჩვენ ვგეგმავთ მათ უფრო დეტალურად და ბევრად უფრო მაღალი სიზუსტით გამოყენებას შემდეგ პროექტებში, როგორიც არ უნდა იყოს ისინი.

მესმის ამბიცია შენს ხმაში!

Wojciech Pazdur: მაგრამ გეიმპლეი ჩერნობილიტის ნაწილად გადაქცევა საკმაოდ ტიპიური იყო. ჩვენ გვყავდა დონის დიზაინერების გუნდი, გეიმპლეი დიზაინერები, პროგრამისტები, მხატვრები და ა.შ. და ჩვენ ვმუშაობდით თამაშის გეიმპლეის ნაწილზე ისე, როგორც წარსულში ვმუშაობდით სხვა თამაშებთან ერთად. მაგრამ ვიზუალური ნაწილისთვის და სამყაროს მშენებლობის მხრივ, ჩვენ ვმუშაობთ ისე, როგორც არც ერთი სხვა კომპანია მსოფლიოში. ჩვენ ბევრი კვირა გავატარეთ მასში ჩერნობილის გამორიცხვის ზონა აკეთებს 3D სკანირებას და იქ მონაცემების აღება და ხელმისაწვდომი ადგილების დაჭერა. მთელი ეს პროექტი ასევე იყო, ვთქვათ, ექსპერიმენტი დაიწყო ჩერნობილის VR პროექტით, სადაც ჩვენ ვცდილობდით გადაგვეღო დიდი სამყაროს უფრო და უფრო მეტი ელემენტი ერთი დიდი მდებარეობის შესაქმნელად. დღეს ყველა აკეთებს ფოტოგრამეტრიას ან რაიმე სახის 3D სკანირებას. უფრო მეტი ტექნოლოგიური მიღწევებია განათებაში. მაგრამ დროთა განმავლობაში, ექვსი ან შვიდი წლის წინ, ჩვენ პიონერები ვიყავით ამ სფეროში და Chernobylite-ისთვის ვიყენებდით 3D სკანირებას იმ მასშტაბით, რომელსაც, ალბათ, არც ისე ბევრი სხვა სტუდია იყენებს. თითქმის ყველა იყენებს 3D სკანირებას პერსონაჟების სახეებისთვის. დღეს ყველა იყენებს 3D სკანირებას ზოგიერთი რეკვიზიტისთვის, ზოგჯერ უფრო დიდი ობიექტებისთვის. მაგრამ რამდენადაც მე ვიცი, ჩვენ ვართ ერთადერთი გუნდი, რომელმაც შექმნა ამდენი შენობა, ინტერიერი და ასე შემდეგ, ამ 3D სკანირების ტექნოლოგიის საფუძველზე. მე არ ვამბობ, რომ ჩვენ დღეს მასში საუკეთესოები ვართ, მაგრამ შემიძლია ვთქვა, რომ ჩვენ მას ყველაზე ღრმად ვიყენებთ, რაც შეეხება იმას, თუ როგორ გამოიყენება ის.

ჩერნობილიტი გამოდის ახლა PC-ზე, გამოდის 7 სექტემბერს PlayStation 4-ისთვის და Xbox One-ისთვის და დაგეგმილია გამოშვება PlayStation 5-სა და Xbox Series X/S-ზე 2021 წლის ბოლომდე.

ჰალკის ძალებმა უბრალოდ შემაშფოთებელი ახალი ტრიალი მიიღო (მაგრამ საბოლოოდ აზრი აქვს)

Ავტორის შესახებ