განყოფილება 2: კრეატიული დირექტორი ჯულიან გერაითის ინტერვიუ

click fraud protection

ხუთი საათი ვითამაშეთ Tom Clancy's The Division 2 გასულ კვირას სან ფრანცისკოში Ubisoft– ის მიერ გამართულ ღონისძიებაზე და თამაშის შესახებ წყვილი პრეზენტაციის შემდეგ ღია სამყარო და ამბიციური თამაშის გეგმები, ჩვენ გამოვკითხეთ Julian Gerighty, შემოქმედებითი დირექტორი Massive– ში Გასართობი.

დივიზიონი 2 არის Ubisoft IP– ის წარმატებული ახალი სერიის გაგრძელება 2016 წლის დასაწყისში და არის ერთჯერადი მოთამაშე ან თანამშრომლობის მსროლელი, რომელიც ასევე შეიცავს PvP ელემენტებს სადაც მოთამაშეები შედიან ფედერალური აგენტების საბრძოლო ჩექმებში, რომლებიც ცნობილია როგორც "დივიზია". თამაში ხდება ღია სამყაროს ვერსიაში ვაშინგტონი, კატასტროფული ეპიდემიის შემდეგ, რომელიც სავსეა წრფივი სიუჟეტით და გვერდითი მისიებით და სხვა დინამიური მოვლენებით და თამაშდება მესამე პირი. ეს არის მძარცველი მსროლელი, სადაც მოთამაშეები პროგრესირებენ და ემზადებიან არა მათი ხასიათისა და პერსონაჟების უნარებზე, არამედ ოპერაციების ბაზაზე და სხვა დასახლებებზე. მიზანი არის ხალხის დახმარება და ჩაშლა მეტოქე ფრაქციების მავნე გეგმები, რომელთაგან თითოეულს აქვს საკუთარი უნიკალური დღის წესრიგი.

დაკავშირებული: რატომ არის Division 2-ის ბნელი ზონები უფრო მცირე და ნაკლები მოთამაშეებით?

პირველზე გერიტი მუშაობდა განყოფილება ორი წლის განმავლობაში გაგრძელებამდე გადასვლამდე, სადაც თამაშის აქცენტი, როგორც ჩანს, მთავარი სათამაშო მარყუჟისა და სამყაროს ყოველმხრივ გაუმჯობესებაზეა, განსაკუთრებული ყურადღება გამახვილებულია თამაშის ბოლოს. დივიზიონი 2 სარგებლობს ყველა დამატებით თამაშის შემდგომი განახლებებით დივიზიონი 1 დამატებულია მრავალი დანამატის მახასიათებლით.

გამარჯობა ჯულიან, პირველ დივიზიონზე მუშაობდი?

ჯულიან გერაიტი: მე გავაკეთე და პირდაპირ ეთერში. ასე რომ, ეს ჩვენთვის უწყვეტი გზა იყო.

რამდენი ხანია რაც მუშაობ Massive-თან?

გერიტი: ხუთი წელი. ასე რომ, ორი წელი დივიზიონის დასასრულებლად, მას შემდეგ სამი წელი ცოცხალი და დივიზიონის 2-ისთვის.

დღეს მეორე პრეზენტაცია ფოკუსირებული იყო The Division 2-ის ბოლო თამაშის გეგმებზე. და ყველაზე მეტყველი სლაიდი იყო ის, სადაც თქვენ აჩვენეთ ეს ყველაფერი, რაც დამატებულია The Division 2-ში გაშვების შემდეგ, და ამის გარდა, ყველა ახალი დამატება, რომელსაც ჩვენ ვიღებთ შემდგომში. რა არის ის ერთი დიდი რამ, რაც არასოდეს მიგიღიათ პირველ თამაშში, რაც საბოლოოდ შეგიძლიათ შეიტანოთ The Division 2-ში?

Gerighty: მართალი გითხრათ, ვფიქრობ, ჩვენ გამოვაგზავნეთ The Division 1 ისე, რომ არ გვქონდეს მკაფიო წარმოდგენა, სად გვინდოდა საბოლოო თამაშის მოტანა. ასე რომ, მხოლოდ 1.4-ით, რომელიც გამოვიდა რამდენიმე თვის შემდეგ, ყველაფერი თავის ადგილზე დაიწყო. ასე რომ, მე-2 დივიზიონთან ერთად, ჩვენ ნამდვილად გვინდოდა ამის გამოსწორება. ძალიან ადრე, გუნდისთვის მოკლე მიმოხილვა და აქცენტი ჯერ ბოლო თამაშის იყო. როგორ შევქმნათ ისეთი რამ, რაც ძალიან დამაჯერებელია? საბოლოო თამაში, რომელიც სულაც არ უნდა იყოს მხოლოდ მძიმე გამოცდილება. ასე რომ, ეს არის ერთი დიდი რამ.

შეგიძლია პარამეტრზე ისაუბრო? ადრე იანიკთან საუბრისას, ის ამბობს, რომ გუნდმა ისაუბრა სხვადასხვა ქალაქებზე, შემდეგ თქვენ საკმაოდ ადრე ჩამოხვედით ვაშინგტონში. რამ აირჩია ეს ქალაქი?

გერიტი: რამდენიმე მიზეზი იყო. კიდევ ერთხელ, იანიკი, ალბათ, ჩაერთო ამაში, მაგრამ ჩვენ უნდა შეგვექმნა წინადადება სათაო ოფისში, პარიზში, სხვადასხვა ქალაქების რაციონალური შესწავლით. და ჩვენ შევხედეთ სიეტლს, ნიუ ორლეანს... ნიუ ორლეანი იყო, გულის სიღრმეში, თავს სუპერ საინტერესოდ ვგრძნობდი. ძალიან მაგარი პარამეტრია. ძალიან, ძალიან განსხვავებული. მაგრამ ჩვენ დავიწყეთ სხვადასხვა ქალაქების რაციონალური ხედვის მატრიცის დახვეწა და ვაშინგტონმა ყველა ეს ველი მონიშნა. მას ახალი ისტორიების პოტენციალი ჰქონდა. მას ნიუ-იორკისგან განსხვავებული წყობა ჰქონდა. რამდენადაც საკულტო ნიუ-იორკია, მას უბრალოდ არ აქვს სხვადასხვა ტერიტორიების მრავალფეროვნება, რაც ვაშინგტონს აქვს. ასე რომ, ეს ორი რამ. ეს არის Clancy თამაში, ვაშინგტონი დედაქალაქია. მხოლოდ ამაზე ვფიქრობ, რომ ეს ვირუსი მომხდარიყო, თუ არსებობდა ერთი ქალაქი, რომელიც შენარჩუნდებოდა, ეს იქნებოდა ვაშინგტონი. და მხოლოდ ის ფაქტი, რომ ეს ასე არ მოხდა, საინტერესო ამოსავალი წერტილია. ასე რომ, ნარატივი, გეიმპლეი, ნაკადი, გარემოს მრავალფეროვნება, ბევრი რამ არის ჩვენთვის.

დღეს პირველ პრეზენტაციაზე თქვენ ისაუბრეთ The Division 2-ზე, რომელიც მოხდა შვიდი თვის შემდეგ, და რომ ეს დაავადება გავრცელდა აშშ-ში, მაგრამ ის ასევე გავრცელდა მთელ მსოფლიოში. მაშ, არის თუ არა მსოფლიოს ყველა ძირითადი ქალაქი ნანგრევებში, როგორიც არის ვაშინგტონი?

გერიტი: ჩვენ ეს ნამდვილად არ შეგვისწავლია. ჩვენ ნამდვილად გავაკეთეთ ერთგვარი ვადები ნიუ-იორკისა და ვაშინგტონისთვის, მაგრამ ჩვენ არ შეგვიდგენია ვადები მსოფლიოსთვის. მე ვიცი, ჩემს გონებაში, და ეს არსად არის მეცნიერებაში, ყველგან არის. ასე რომ, ლონდონი, პარიზი, ტოკიო, შემდეგ შესაძლოა კუნძული სადმე, სადაც არ არის. და ასე ხდება უსაფრთხო თავშესაფარი. მაგრამ ჩემი აზრით, მთავარი ქალაქები ყველა დაზარალდა.

ასე რომ, განყოფილება წავიდა ამ ფედერალური სააგენტოდან და ახლა პოტენციურად, ის შეიძლება გახდეს საერთაშორისო. შეიძლება დასჭირდეს, არა?

გერიტი: ისევ, მე არ მსურს ფრენჩაიზის გეგმაში შეტანა. ჩემთვის, ზოგადად, ეს არის აშშ-ში დაფუძნებული შეერთებული შტატების თავდაცვის ბოლო ხაზი. მაგრამ მე ყოველთვის წარმოვიდგენდი სამმართველოს აგენტებს იმაზე მეტს. ადამიანები, როდესაც კატასტროფა ან უბედური შემთხვევა ხდება, რომლებიც თავდაუზოგავად მიდიან საფრთხისკენ და არ გარბიან მას. ეს ის სულისკვეთებაა, რომლის ხელში ჩაგდებაც გვინდა. ეს არის ის გმირობა, რომელსაც ჩვენ ვუყურებთ. ეს თანამედროვე სუპერგმირებია. თქვენ არ გჭირდებათ კოსტუმის ჩაცმა, რომ რეალურად დადგეთ ერთიანობისთვის, ყველა იმისთვის, რაც ნიშნავს, რომ ჩვენ ადამიანები ვართ. ასე რომ, ეს ნამდვილად არის „ეს შეიძლება შენ იყო“ სული. ეს დაკავშირებულია. ეს შეიძლება შენ იყო. ეს რომ მოხდეს, რას გააკეთებდი? გაწევრიანდით თუ არა ფრაქციაში? თავს იფარებდით თუ უბრალოდ იცავდით თქვენს ოჯახს? ან წახვალთ და ცდილობთ აღადგინოთ?

ჩვენ განვიცადეთ ორი მისია The Division 2-ის ბოლო თამაშიდან, რომელიც წარმოუდგენლად სახალისო და სუპერ დაძაბული და ინტენსიურია. რაც მომწონს მასში, არის ის, რომ ყოველი წვეთი ჰგავს იისფერს ან ყვითელს, თითქოს ყოველთვის იღებთ მნიშვნელოვან ჯილდოს. ბნელი ზონის PvP-ით, როგორ აწონასწორებთ მაღალი დონის იარაღს PvE-სა და PvP-ს შორის?

გერიტი: ეს არ არის ადვილი. თითოეული მათგანისთვის არის კონკრეტული ბალანსი. ძალიან ცოტა თამაში ასრულებს PvE/PvP-ს უწყვეტი ხასიათით. ბევრი სხვა თამაში გთავაზობთ ცალკეულ პროგრესს. მაგრამ, ბნელი ზონა, რაც წარმოვადგინეთ, არ ვიცი, იყავი თუ არა ბნელი ზონის ღონისძიებაზე?

არა, არ წავედი.

გერაიტი: მე მიყვარს ის, რაც გავაკეთეთ ბნელ ზონასთან დაკავშირებით, არის ის, რომ ჩვენ ნამდვილად ვცდილობთ გავხადოთ ეს ბევრად უფრო სამართლიანი გამოცდილება ყველასთვის. რაც იმას ნიშნავს, რომ ნორმალიზება გვაქვს. და ნორმალიზაცია, ძირითადად, ყველაფერი იმას ნიშნავს, რომ თქვენი გადაცემის არჩევანი ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანია. აღჭურვილობა ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანია. მაგრამ ჩვენ ვანადგურებთ მოთამაშეებს შორის განსხვავებების მწვერვალებს და ძირებს. და ეს ქმნის მომენტს, როდესაც ეს ყველაფერი უნარზეა. და ეს არსებითია ამ ბალანსისთვის. და ორგანიზებული PVP ასევე იქნება იგივე.

ვალდებულება აქ არის გაშვების შემდგომი შინაარსი, ბოლო თამაშის და ცოცხალი სერვისის აქტიური შენარჩუნება. რას ნიშნავს ეს არა მხოლოდ განახლებების, არამედ კონტენტის რეალური გამოშვებების კადენციისთვის. არის გარკვეული გრაფიკი, როდის გეგმავთ?

გერიტი: იდეალურ შემთხვევაში, ჩემი აზრით, ეს ყოველ სამ თვეშია. მაგრამ, ფაქტობრივად, ეს ყოველთვის ხდება, როდესაც ეს კეთდება. ყოველთვის, როცა ვგრძნობთ, რომ საკმარისია გათავისუფლებისთვის. როგორც თქვენ ამბობთ, ბევრი დაბალანსებაა გასავლელი. არსებობს ბევრი დეტალური რეგულირება იმისა, თუ რა არის რეალურად გამოცდილება. ასე რომ, თუ ჩვენ არ ვგრძნობთ, რომ ის მზად არის, ან თუ ვგრძნობთ, რომ ის შეცვლის მათ მეტას ისე, რომ ჩვენ არ ვართ კომფორტული, ჩვენ არ გამოვაქვეყნებთ მას.

პირველი თამაში აშკარად განვითარდა ამ თამაშში გაშვების შემდეგ და თქვენ ისაუბრეთ The Division 2-ის მსგავს მხარდაჭერაზე. როგორ იმოქმედებს ეს დეველოპერების გუნდების მენეჯმენტსა და რესურსებზე - ამ თამაშში დამატებაზე ფოკუსირებას შორის, უფრო და უფრო დიდს შორის და შეუძლიათ თუ არა მათ მომავალში სხვა პროექტებზე მუშაობა? რამდენად დამაბალანსებელი აქტია ეს?

Gerighty: ეს უფრო წარმოებაა, ისევე როგორც ორგანიზაციაზე ფოკუსირება. მე ვიცი, რომ გუნდები, რომლებიც მუშაობენ დივიზიონზე დღეს, და ეს არის Massive, ეს არის Red Storm, ეს არის Ubisoft Reflections ნიუკასლში, ინგლისში და ა.შ. ისინი ყველა ერთგული არიან პროექტის გრძელვადიან პერსპექტივაში. ასე რომ, მე არ ვფიქრობ, რომ სისტემაში იქნება გასაღები. მე ვფიქრობ, რომ ეს საკმაოდ ძლიერი სისტემაა ახლა, The Division-ის შემუშავების ხუთი, ექვსი, შვიდი წლის შემდეგ, რომ ჩვენ ის ახლა მივიღეთ.

ღია სამყაროს მსროლელი RPG-ების ამ ჰიბრიდულ ჟანრს ახლა უფრო მეტი თამაში აქვს ამ ბაზარზე. ბიჭებო, ამას დიდ ყურადღებას აქცევთ და ერთმანეთისგან სწავლობთ? რაიმე შთაგონება ამისგან?

გერიტი: ბევრ თამაშს ვთამაშობ. მაგრამ სინამდვილეში, მე მათ ვხედავ, როგორც გამოცდილებას, რომელიც არის კომპლიმენტური. ასე რომ, მე შემიძლია ვისაუბრო მხოლოდ The Division-ზე. შემოქმედებითად, რისი გაკეთება გვინდა The Division-თან - მე ვიცი, რომ ჩვენ ძალიან, ძალიან განვსხვავდებით სხვა თამაშებისგან. ჩვენ გვაქვს რეალისტური გარემო. ეს სანდოა, თანამედროვეა, ეს არის ღია სამყარო, მომიჯნავე სივრცე. ასე რომ, ბევრი, ბევრი განსხვავებაა.

ერთ-ერთი ცვლილება, რომელიც მაშინვე შევამჩნიე The Division 2-ში არის ის, თუ როგორ განსხვავდება მოდიფიკაციები. მოთამაშეებმა განბლოკეს ისინი და ისინი უბრალოდ ხელმისაწვდომი გახდებიან ყველა იარაღისთვის. რა იყო ამ ცვლილების მიზეზი?

გერიტი: ვფიქრობ, ეს იყო დასახმარებლად დაბალანსებაში. ეს იყო ის, რომ ის უფრო დემოკრატიული ყოფილიყო, უფრო სწრაფად მოგცეთ მეტი არჩევანი. მგონი უფრო აზრიანია. ასე რომ, ეს დიდი ცვლილებაა, მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ეს არის ცვლილება უკეთესობისკენ. ამ სულისკვეთებით, რომელიც საშუალებას მოგცემთ შექმნათ კონსტრუქცია, რომელიც შეესაბამება თქვენს სათამაშო სტილს, ისე, რომ არ წახვიდეთ გზაზე და იპოვოთ ზუსტად ის, რაც გსურთ.

ჩემი ბოლო დიდი კითხვა მაშინ. რისი ხილვა გაინტერესებთ მოთამაშეებისთვის The Division 2-ისთვის, როდესაც ის გამოვა?

გერიტი: ჩემთვის და ეს არ არის პიარ პასუხი, მაგრამ რაც მაღელვებს არის სამყაროს შექმნა. ის მიდის და აკეთებს კვლევით მოგზაურობას ამ ადგილებში, რომლებიც ხატოვანია. მათი მშენებლობა, ჭკვიანური გზების პოვნა და მათი აგების ეფექტური გზების წარმოება. და შემდეგ მისი განადგურება. შემდეგ კი მათი სრული გარდაქმნა და ბუნებრივი ისტორიის შექმნა, ”კარგი, რა მოხდა აქ? როგორ გარდაიქმნა ეს? როგორ დაეცა დედაქალაქი? როგორ იქნა აღებული?” და ამ ისტორიების შექმნა და იქ გარემოსდაცვითი თხრობის შექმნა. ეს არ არის გეიმპლეი პასუხი...

კარგი, მაშინ სხვა კითხვას დავსვი, რადგან ეს ყველაზე მეტად მაინტერესებს. რადგან განყოფილება 2 დედაქალაქშია, ხედავს ამ ცნობილ ღირსშესანიშნაობებს და ისტორიულ შენობებს, სადაც ყველა მსოფლიო ლიდერი იყო. ისინი წავიდნენ. და ცხადია, გარემო კვლავ იზრდება. არის ჭარბი ზრდა და გარეული ცხოველები და სხვა. რამდენი შეთავაზება იქნება იმის შესახებ, რაც დაემართა ამერიკის ხელმძღვანელობას?

Gerighty: ყველა შენობას, რომელსაც ჩვენ ვიყენებდით, აქვს ვადები, რომელიც გვაქვს დიდ მსოფლიო ბიბლიაში. ჩვენ ზუსტად ვიცით, რა მოხდა შობას, შავ პარასკევსა და გასულ შვიდ თვეს შორის. ძალაუფლების სტრუქტურის შესახებ სიუჟეტების თვალსაზრისით, რა თქმა უნდა, თქვენ დაეცემით აუდიო ჟურნალებს, რომლებიც გეტყვიან მათ ისტორიებს. მსგავსი ისტორიების შექმნა საერთო სამყაროს მსროლელისთვის, რომელიც არაწრფივი, ღია სამყაროა, შეგიძლიათ სადმე წასვლა, რთულია. ასე რომ, ჩვენ ნამდვილად ვეხებით საგნების საკოლექციო ასპექტებს ამ ისტორიების სათქმელად. გარემო და ისტორიები, რომელთა მოყოლა შეგვიძლია გარემოსთან.

მეტი: წაიკითხეთ ჩვენი სხვა განყოფილების 2 ინტერვიუ იანიკ ბანჩეროსთან, ცოცხალი კონტენტის მენეჯერთან

Tom Clancy's The Division 2 გამოდის PC-სთვის, PlayStation 4-ისთვის და Xbox One-ისთვის 2019 წლის 15 მარტს.

Witcher's Geralt-ს არ ექნება კამერა Cyberpunk 2077-ში

Ავტორის შესახებ