ჯეიმი ლეიტონის და ნესტორ გომესის ინტერვიუ: კერბალის კოსმოსური პროგრამა

click fraud protection

Private Division, თამაშის გამომცემელმა და Take-Two Interactive-ის შვილობილი კომპანიამ, ცოტა ხნის წინ განაცხადა Kerbal Space Program - გაუმჯობესებული გამოცემა, უკვე ხელმისაწვდომია PS4 და Xbox One, იქნება ნახტომი Playstation 5 და Xbox Series X|S. პორტები გამოიყენებენ ამ ახალი კონსოლების უახლესი ტექნიკისა და მეხსიერების გაუმჯობესებას, რათა გააუმჯობესონ გრაფიკა, კადრების სიხშირე და მათი კლასიკური sandbox კოსმოსური პროგრამის სიმულატორის საერთო გამოცდილება.

რომ აღსანიშნავად კერბალის კოსმოსური პროგრამა - გაუმჯობესებული გამოცემა ამ ახალ პლატფორმებზე ამ შემოდგომაზე გამოშვება, Screen Rant-მა მიმართა ჯეიმე ლეიტონსა და ნესტორ გომესს Squad-დან, ორიგინალის შემქმნელებთან. კერბალის კოსმოსური პროგრამა. ინტერვიუს დროს მათ გააზიარეს მომხიბლავი დეტალები შთაგონების ძირითადი წყაროების შესახებ კსპკოსმოსური სიმულატორის დიზაინის გამოწვევები ზუსტი კოსმოსური ფიზიკით და რატომ იყო Saturn V ასეთი მაგარი რაკეტა.

ნესტორ გომესი არის წარმოების ხელმძღვანელი Squad-ში, მექსიკაში დაფუძნებული მედია კომპანია, სადაც კერბალის კოსმოსური პროგრამა

დაიბადა. ჯეიმ ლეიტონი ყოფილია კერბალის კოსმოსური პროგრამა mod-maker გახდა თავისუფალი წამყვანი დეველოპერი, რომელიც ამჟამად მუშაობს კერძო განყოფილებაში. Ორივენი არიან კოსმოსური მოგზაურობის დიდი გულშემატკივარი და სარაკეტო მეცნიერება, ფაქტი, რომელიც ისინი კვლავ და ისევ იმეორებდნენ, როდესაც სვამდნენ კითხვებს იდეების, დიზაინის ინოვაციებისა და ოცნებების შესახებ. კერბალის კოსმოსური პროგრამა და მისი მრავალი გაფართოება.

თემების საინტერესო შედარებაა კერბალის კოსმოსური პროგრამა თამაშები. ერთის მხრივ, თქვენ გაქვთ კოსმოსური ფრენის სიდიადე - კოსმოსური ხომალდები და რაკეტები, რომლებიც კოსმოსურ ბალეტში გაშვებენ და აფრინდებიან. მეორეს მხრივ, თქვენ გექნებათ საშინელი კატასტროფა: კოსმოსური ხომალდები იშლება, უკონტროლოდ ტრიალებენ პილოტების ხელში, რომლებიც პანიკაში არიან და აჭარბებენ ყველაფერს. იყო თუ არა კოსმოსური ფრენის და ავარიების ეს ნაზავი თავიდანვე დიზაინის მიზანი, თუ ის, რაც ბუნებრივად გაჩნდა, როდესაც თამაში შეიკრიბა?

ნესტორ გომესი: ფელიპე ფალანგე, კერბალის კოსმოსური პროგრამის შემქმნელი, როგორც ბიჭი თამაშობდა რაკეტებს. ის ამაგრებდა რაკეტებს რამდენიმე ტიფოლიის ფიგურას და აგზავნიდა, ასე რომ, აშკარაა, რომ ეს იყო განზრახვა თავიდანვე. ადრინდელი დროიდან, მას შემდეგ რაც გაერკვია მძიმე ნივთები, ნაზავს კერბალს უმატებდნენ. მაგრამ ეს იყო ორიგინალური შემოქმედების ნაწილი.

Ისე, კერბალის კოსმოსური პროგრამა თავდაპირველად ჩამოყალიბდა, როგორც თითქმის მოდელის რაკეტის სიმულატორი?

ნესტორ გომესი: კარგი, ეს იყო მისი გატაცება. ეს არის უმარტივესი გზა ვინმესთვის, რომ დაიწყოს ურთიერთობა რაკეტებთან ან რაკეტებად ქცეულ ფეიერვერკებთან. ეს იყო ადრეული დაწყება, მაგრამ თამაშის განზრახვა იყო კოსმოსში მოგზაურობა.

ამიტომაა, რომ ერთ-ერთი საწყისი ნაწილი არის პაწაწინა სკამი, რომელიც შეგიძლიათ უბრალოდ დაამაგროთ რაკეტის გვერდზე? იყო თუ არა ეს აშკარა წვლილი ფელიპეს სპარტზე შთაგონებული ტიფოლიის ფიგურებით, რომელიც მან გამოიყენა თავისი ბავშვობის რაკეტების მოდელისთვის?

ნესტორ გომესი: არ მახსოვს, ვინ შემოგვთავაზა ეს სკამი. მაგრამ იმის გამო, რომ თამაშში თქვენ ასრულებთ ყველა სახის კონტრაქციას, საჭირო იყო საერთო სკამი.

Ერთად კერბალის კოსმოსური პროგრამა თამაშები, რომლებიც შექმნილია ფიზიკის კანონებთან შესაბამისობაში, არის ძალიან უნიკალური დიზაინის გამოწვევა სადაც თქვენ უნდა შეინარჩუნოთ მეცნიერება რეალური, მაგრამ ასევე უნდა შეინარჩუნოთ გეიმპლეი და ინტერფეისი ხელმისაწვდომი. როცა პირველი თამაშის განვითარების პროცესს გადიოდით, რა უნიკალური გამოწვევები შეგხვდათ ამ ბალანსის დამყარებისას?

ნესტორ გომესი: რთული ბალანსი, რადგან ფიზიკასთან ურთიერთობა ადვილი არ არის. ადამიანებმა უნდა ისწავლონ ბევრი ახალი რამ. მაგრამ ამავე დროს, ეს არის ის, რისი სწავლაც შეგიძლიათ საცდელი და შეცდომით. ამიტომ, ჩვენ შევეცადეთ გამოგვეყენებინა ეს რაც შეიძლება მეტი, რათა ადამიანებს შეეძლოთ ისწავლონ კეთებით, ექსპერიმენტებით, წარუმატებლობით და ხელახლა მცდელობით. ეს არის თამაშში ჩვენი მთავარი მარყუჟის ნაწილი და ის ნაწილია, თუ როგორ გავუმკლავდეთ ბალანსს.

ასევე, ჩვენ არ ვცდილობთ ჩვენი მოთამაშეების ინტელექტის დაკნინებას. ვიცით, რომ რთულია, მაგრამ მათ შეუძლიათ გაუმკლავდნენ ამას. ჩვენ უბრალოდ ვაძლევთ მათ ინსტრუმენტებს ამის გასარკვევად.

ჯეიმი ლეიტონი: ეს ცოტა წონასწორობაა. და როგორც ნესტორმა თქვა, თამაშის მთელი ციკლი და კაუჭი, რომელიც უამრავ ადამიანს იზიდავს, არის ის, რომ ცდილობ და მარცხი, ცდილობ და მარცხი. თქვენ განაგრძობთ ექსპერიმენტებს და სწავლას, სანამ მიდიხართ. ეს არის თამაშის ერთ-ერთი უნიკალური მახასიათებელი, რომელიც უზრუნველყოფს ამ სწავლის გამოცდილებას და სულელ ქერბალებს, რომლებიც მუდმივად მარცხდებიან.

და შემდეგ თქვენ მიიღებთ მიღწევების დიდ გრძნობას თამაშიდან - განსაკუთრებით იმ მოთამაშისთვის, რომელიც რამდენჯერმე სცადა და წარუმატებელი იყო და შემდეგ ის მუშაობს. თქვენ გაქვთ მიღწევების ის გრძნობა, რაც უნიკალურია Kerbal Space Program-ში.

მაგრამ მეორეს მხრივ, არის უამრავი ინსტრუმენტი, რომელიც ჩვენ დავამატეთ 10 წლის განმავლობაში, რაც ეხმარება მოთამაშეს გაიგოს ორბიტალური მექანიკის და ფიზიკის ზოგიერთი სირთულე და ა.შ. ჩვენ ვფიქრობთ იმაზე, თუ რა შეგვიძლია დავამატოთ ფეხბურთელის დასახმარებლად და წლების განმავლობაში ჩვენ ამას ვაკეთებდით.

არ იყო წარუმატებლობის სტიგმატიზაცია იმის მიზეზი, რომ მთავარი გმირები საყვარელი პატარა მწვანე კაცები და ქალები შექმენით უზარმაზარი გამძლეობით?

ნესტორ გომესი: დიახ. იგივე თამაში არ იქნება, კერბალების ნაცვლად იქ ადამიანები გყავდეს. სულ სხვა თამაში იქნებოდა. იქ კერბალების არსებობა საშუალებას გაძლევთ ფოკუსირება მოახდინოთ მხოლოდ მცდელობაზე და წარუმატებლობაზე, ზედმეტად არ ინერვიულოთ თავად კერბალებზე, რადგან იცით, რომ მათ შეუძლიათ ამის გაკეთება.

ეს იყო დიზაინის ნაწილი, რომ ისინი მკაცრი პატარა ბიჭები არიან, რომლებსაც შეუძლიათ ყველაფრის მოგვარება. ისინი ძალიან მამაცი არიან, მაგრამ მათ შეუძლიათ შეშინდნენ. ეს მახასიათებლების ძალიან საინტერესო ნაზავია თავად კერბალებისთვის.

მე ყოველთვის წარმოვიდგენდი, რომ ქერბალები, თუ ისინი ჭირვეულნი არიან, შეუძლიათ საკუთარი თავის გაუწყლოება და ჰიბერნაცია. ეს ჩემი პირადი შინაგანი კანონზომიერებაა, რათა თავიდან ავიცილო გაშვების თანმიმდევრობის არევა ან სივრცეში კერბალის შემთხვევით დაჭერა.

ჯეიმი ლეიტონი: ერთ-ერთი შესანიშნავი რამ კერბალისა და კერბალის კოსმოსური პროგრამის შესახებ, რაც შეეხება იმას, რაც არის კანონი და რა არის ფოლკლორული სახის, არის ის, რომ ჩვენ ვაძლევთ მოთამაშეებს გადაწყვეტილების თავისუფლებას საკუთარ თავს. რისგან შედგება ისინი? სუნთქავენ? სად ცხოვრობენ? ყველა ამ კითხვას, რომელსაც საზოგადოება მუდმივად სვამს, ჩვენ განზრახ არ ვპასუხობთ მათ. იმიტომ, რომ ის არის ის, რაც შენ გინდა რომ იყოს.

[მეცნიერების უარყოფა: ფაქტობრივად, არსებობს რეალურ ცხოვრებაში მიკროსკოპული ცხოველი, სახელად ტარდიგრადი, რომელიც ასევე ცნობილია როგორც „წყლის დათვი“ ან „ხავსი გოჭი“, რომელსაც შეუძლია დიდი ხნის განმავლობაში გადარჩეს გარე კოსმოსის ვაკუუმში. ექსტრემალური ტემპერატურისა და დაბალი ტენიანობის გარემოში ზემოქმედებისას, ტარდიგრადი გამოდევნის ტენიანობას. მისი სხეული და შედის ღრმა ჰიბერნაციის მდგომარეობაში - ხრიკი, რომელიც კერბალებმა კერბალის კოსმოსური პროგრამისგანაც შეიძლება ვიცით.]

წლების განმავლობაში, იყო ბევრი საინტერესო თამაშის მოდიფიკაცია, რომლებიც წარმოადგენდნენ კოსმოსური ხომალდის ახალ ნაწილებს და თამაშის სტილებს. გაგიკვირდათ, თუ რამდენად კრეატიული იყო თქვენი თაყვანისმცემლების ბაზა?

ჯეიმი ლეიტონი: KSP-ის მოდიფიკაცია KSP-ის ერთ-ერთი ძირითადი საყრდენია. ყველაფერი, რასაც ჩვენ ვავითარებთ, ყველაფერს, რასაც ვამატებთ თამაშს - ჩვენი ერთ-ერთი ძირითადი საყრდენი ყოველთვის არის: „შეიძლება თუ არა ამის შეცვლა? შეუძლიათ თუ არა მოდერებს ამის გამოყენება? როგორ გამოიყენებენ მოდერები ამას?" მე ვფიქრობ, რომ ეს არის KSP-ის ერთ-ერთი მახასიათებელი და ეს არის ის, რაც არ გაქრება.

შენს კითხვაზე პასუხის გასაცემად, ყველაფერი, რასაც ისინი მოიფიქრებენ, არასოდეს წყვეტს ჩემს გაოცებას, ყოველთვის არის რაღაც, რასაც მოდერები იგონებენ, ან თუნდაც თავად საზოგადოებამ მოიფიქრა, გამოიყენოს და მოამარაგოს ის, რაც ჩვენ დავამატეთ თამაშში - და არასდროს გვიფიქრია მათზე. ისინი არასოდეს წყვეტენ ჩვენს გაოცებას თავიანთი შემოქმედებითობით, იმით, რისი მოფიქრებაც შეუძლიათ და ისეთი საგნებით, რისი მოფიქრებაც მოდერატორებმაც მოახდინეს. ვფიქრობ, ეს უბრალოდ მატებს თამაშის ღირებულებას და თავად გეიმპლეს.

რეალურად დავიწყე როგორც KSP-ის მოდერი, სანამ გუნდს შევუერთდებოდი.

რა სახის მოდებზე მუშაობდით KSP გუნდში შესვლამდე?

ჯეიმი ლეიტონი: ჩემთვის ეს იყო დამატებითი გამოწვევები და რამდენიმე ფუნქციური ხარვეზი. ეს არის კიდევ ერთი რამ, რაც შესანიშნავია KSP-ის მოდიფიკაციისთვის: მოდერებს შეუძლიათ სწრაფად მიაწოდონ ფუნქციური ნაწილები, რომლებიც მათ შეუძლიათ იფიქრონ, და მათ არ უნდა გაიარონ მთელი სიმკაცრე, რაც ჩვენ გვჭირდება, რათა დავრწმუნდეთ, რომ ის გამოშვების ხარისხია და მუშაობს და ყველაფერი.

მე მაქვს მოდიფიკაციები სიცოცხლის მხარდაჭერისთვის, კერბალების გაყინვა - ადრე დეჰიდრატაციაზე საუბრობდით და მე მაქვს მოდი, რომელიც მათ ყინავს ამ ჯადოსნური სითხით, რომელიც მე შევქმენი. მე მაქვს სიცოცხლის მხარდაჭერის რეჟიმი, მაქვს ტელესკოპის რეჟიმი და ა.შ. მე მაქვს საკმაოდ ბევრი.

ბოლო წლებში გაიზარდა სამეცნიერო ფანტასტიკის ვიდეო თამაშების სიმულატორები, რომლებიც შთაგონებულია KSP-ის მაგალითით. Რატომ ფიქრობ კერბალის კოსმოსური პროგრამაგეიმპლეის უნიკალური ქვეჟანრი რეზონანსული იყო ამ სათაურების შემქმნელებთან?

ნესტორ გომესი: ჩემი აზრით, მე ვფიქრობ, რომ ეს ასრულებდა ასტრონავტობის იდეას. KSP 1 განსაკუთრებით ყურადღებას ამახვილებს მთვარეზე პირველად მოხვედრის პირველ დღეებზე, კოსმოსურ რბოლაზე და რამდენიმე წლის შემდეგ. ვფიქრობ, ადამიანთა ამ ნიშასთან საუბრისას აღმოვაჩინეთ ადამიანთა ჯგუფი, რომლებსაც არ გააჩნდათ ამ ფანტაზიების ხელახალი შექმნის ხელსაწყოები.

ამით ჩვენ ვიპოვეთ რაღაც უნიკალური KSP-სთვის: გვყავს სხვადასხვა ასაკის ხალხი [ჩვენს ფანთა ბაზაში]. თქვენ შეგიძლიათ გყავდეთ 7-დან 10 წლამდე ასაკის ბავშვები, რომლებიც თამაშობენ KSP-ს და ადამიანები, რომლებმაც თავად ნახეს პირველი ფრენები მთვარეზე. ჩვენ შეგვიძლია მივცეთ საშუალება ამ ადამიანებს აღადგინონ ფანტაზია, ამიტომ ვფიქრობ, რომ ეს იყო ჩვენი წარმატების ერთ-ერთი მთავარი ნაწილი.

იყო პირველი თამაშის სპინ-ოფი ე.წ KerbalEdu, რომელიც დაემატა საგანმანათლებლო მახასიათებლებს, რომლებიც შექმნილია იმისთვის, რომ ბავშვებს დაეხმარონ ფიზიკისა და სარაკეტო მეცნიერების სწავლაში კლასში. ვინ იდგა ამის განვითარების უკან და ხომ არ იცით რამე მსგავსი შემუშავდება კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2?

ნესტორ გომესი: KSP 1-ის შემუშავებისა და ამ თამაშის საცდელი და შეცდომის გამოყენებისას, ჩვენ მივხვდით, რომ ადამიანები უკვე იყენებდნენ თამაშს, როგორც სასწავლო ინსტრუმენტს საკლასო ოთახში. რამდენიმე დონეზე - საშუალო სკოლა, კოლეჯი, მაგისტრატურა - ეს უკვე ხდებოდა.

ჩვენ გვქონდა თანამშრომლობა კომპანიასთან, სახელწოდებით Teacher Gaming, და ისინი იყვნენ პასუხისმგებელი კომპანიის აშენებაზე თამაშის საგანმანათლებლო ვერსია, რომელიც ორიენტირებულია თემებზე, რომლებიც ზოგიერთ მასწავლებელს სჭირდება სხვადასხვა დონისთვის განათლება. ასე დაიწყო და მას შემდეგ მივხვდით, რომ განათლება ფრენჩაიზის წარმატების დიდი ნაწილია. ასე რომ, მის ირგვლივ ნამდვილად მეტი გეგმებია.

ჯერ არაფერია დასადასტურებელი ან სათქმელი, მაგრამ ნამდვილად არის ინტერესი ფრენჩაიზის მიმართ, რომ მეტი გააკეთოს განათლებასთან დაკავშირებით.

როგორც კერბალის კოსმოსური პროგრამა აგრძელებს განვითარებას და იღებს ახალ ფორმებს, რას იმედოვნებთ, რომ მოთამაშეები წაართმევენ ამ ფრენჩაიზს მთლიანობაში? რისი იმედი გაქვთ, რომ ისინი შთააგონებენ გააკეთონ და ისწავლონ?

ჯეიმი ლეიტონი: ჩვენ მუდმივად გვესმის საზოგადოების იმ ადამიანების შესახებ, რომლებმაც 10 წლის წინ დაიწყეს Kerbal Space Program-ის თამაში და თავიანთი ვნება ააშენეს კოსმოსის, ასტროფიზიკისა და ინჟინერიის გარშემო. ისინი წავიდნენ ამ სფეროებში და შეისწავლეს ისინი და ახლა მუშაობენ კოსმოსურ სააგენტოებში, ინჟინერიაში და ა.შ. პირადად ჩემთვის, მე მომწონს იმ ისტორიების მოსმენა იმის შესახებ, თუ როგორ იმოქმედა ჩვენს მიერ მოწოდებულმა ფაქტებმა მათი ცხოვრება იმდენად, რომ მათ გადააკეთეს ის კარიერად და კოსმოსისადმი გატაცებად და ასტროფიზიკა.

მე ვარ კოსმოსური კაკალი და ვფიქრობ, რომ გუნდის უმეტესობა ასეა. ჩვენთვის კოსმოსისადმი ამ ვნების გაზიარება და სივრცის შესწავლა არის ის, რაც არის ყველაფერი. და გაერთოს ამის კეთების დროსაც; სწავლა და გართობა ერთდროულად.

თუ თქვენ ყველანი უსაზღვროდ კოსმოსური თხილი ხართ, მე გადაგიგდებ ამ მრუდის ბურთს: რომელია თქვენი საყვარელი რეალურ ცხოვრებაში რაკეტები?

ჯეიმი ლეიტონი: ჩემთვის ეს არის Saturn V, რომელიც არის ვინტაჟური Apollo მისიებიდან. წავედი ფლორიდაში და დავინახე რა დარჩა სატურნ V რაკეტებისგან - სიეტლში ასევე იყო ძრავა როდესაც ჩვენც იქ ვიყავით, ასე რომ, მისი ნაჭრები მიმოფანტულია აშშ-ში მუზეუმებში და ასე შემდეგ - უბრალოდ საოცარი. ამ პროგრამის ზომა და მოცულობა უბრალოდ წარმოუდგენელი იყო. ჩემთვის ეს არის განსახიერება.

ვგულისხმობ, დღეს არის ახალი რაკეტები. SpaceX რაკეტისთვის ხელახლა გამოყენება უბრალოდ გასაოცარია. მე უბრალოდ წარმოუდგენლად მიმაჩნია. ასე რომ, არის იმ ეპოქის დიდი და ძლიერი სატურნი V, სადაც უბრალოდ საოცარი ინჟინერია იყო, რომ მათ ეს ნივთი ააგეს. და შემდეგ არის თანამედროვე თანამედროვე ტექნოლოგია, SpaceX-ს შეუძლია აღადგინოს და ხელახლა გამოიყენოს [გატარებული ეტაპები].

ნესტორ გომესი: ჩემთვის სატურნი V შესანიშნავი და საოცარია. ძნელი დასაჯერებელია, რომ მათ მოახერხეს მისი მუშაობა, რადგან ეს იყო ძალიან ადრეული ტექნოლოგია.

მაგრამ დღეიდან მე ძალიან მომწონს Falcon Heavy. ჩემთვის ეს იყო საკვანძო მომენტი. ძალიან კარგად მახსოვს ის დღე ოფისში, ვმუშაობდი KSP 1-ზე, მაგრამ ერთი წამით გავჩერდი მხოლოდ დაჯდომის საყურებლად. მხოლოდ ორი გამაძლიერებლის სინქრონულად დაშვება, ეს გასაოცარი მომენტი იყო.

რეალურ ცხოვრებაში რაკეტების გარდა, იყო თუ არა რაიმე მხატვრული ან არამხატვრული ნაწარმოებები, რომლებიც მართლაც შემოქმედებითი ტუმბო იყო თქვენთვის, სანამ კერბალის კოსმოსურ პროგრამაზე მუშაობდით?

ნესტორ გომესი: ამაზე პასუხი მაქვს. ეს არც ისე ძველია, მაგრამ ბოლო წლების განმავლობაში, ერთ-ერთი, რომელიც ჩემზე რეზონანსული იყო, არის ფილმი მარსიანი. ეს შესანიშნავი მაგალითია და შესანიშნავად ემთხვევა KSP თემას ან სტილს, რომელიც უბრალოდ ცდილობს გადარჩეს მეცნიერების ძალიან სარისკო გზით გამოყენებით. მეცნიერების გამოყენება თქვენს სასარგებლოდ, იმის შიშის გარეშე, თუ რა შეიძლება არასწორედ წარიმართოს. დიახ, მე ძალიან მომწონს The Martian.

ფილმი გავიგე სტოვავეი ჰქონდა სკოტ მენლი, გამორჩეული კერბალის სივრცეპროგრამა თემის წევრი, როგორც ტექნიკური მრჩეველი. როგორ ფიქრობთ, KSP და სხვა მსგავსი თამაშები იქნება შთამაგონებელი და შეცვლის კოსმოსური მოგზაურობის შეგრძნებას და ესთეტიკას მედიის მომავალ ნამუშევრებში?

ნესტორ გომესი: იმედი მაქვს. სინამდვილეში, ეს სასაცილო ამბავია, რადგან, რამდენადაც ჩვენ ვიცით, KSP პირველად გამოიყენეს ამ მიზნით: რაკეტის ან გემის შესაქმნელად ფილმში გამოსაყენებლად. იგი გამოიყენება კოსმოსური სააგენტოებისთვის, როგორიცაა ჩინეთი და სხვა ქვეყნები. ის გამოიყენება კოსმოსურ სააგენტოებში, როგორიცაა NASA და ESA, მაგრამ არასდროს ფილმისთვის. იმედი მაქვს უფრო ხშირად კეთდება.

ერთი ცუდი რამ, თუ იყო KSP დეველოპერი ან KSP გულშემატკივარი, არის ის, რომ თქვენ შეამჩნევთ ყველა არასწორ რამეს სამეცნიერო ფილმებში. თქვენ არ შეგიძლიათ შეწყვიტოთ ყვირილი ეკრანზე, უთხრათ, რატომ არის ეს არასწორი; რატომ არ არის ადვილი უბრალოდ სხვა სადგურთან შეხვედრა, მხოლოდ თქვენი EVA jetpack-ით. ასე რომ, იმედი მაქვს, რომ ეს ასეა. იმედი მაქვს, რომ ისინი უფრო მეტად გამოიყენებენ რეალურ ფიზიკას, მაგრამ ჩვენთვის დიდი სიურპრიზი იყო ამის გარკვევა.

კერბალის კოსმოსური პროგრამა - გაუმჯობესებული გამოცემა ამჟამად ხელმისაწვდომია PS4 და Xbox One, და გამოვა PS5 და Xbox Series X|S 2021 წლის შემოდგომაზე.

პოკემონის ლეგენდები: Arceus კვლავ ეწინააღმდეგება საკუთარ პარამეტრს

Ავტორის შესახებ