ნეიტ სიმპსონის ინტერვიუ: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

გარდა იმისა, რომ გამოაცხადა მომავალი გამოშვება Kerbal Space Program - გაუმჯობესებული გამოცემა ზე PS5 და Xbox სერია X/S, კერძო სამმართველომ ასევე ცოტა ხნის წინ ახალი ინფორმაცია გამოაქვეყნა კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2. ეს არის გაგრძელება, რომელიც ეფუძნება თავდაპირველ თამაშს კოსმოსური მოგზაურობის ახალი ტექნოლოგიებით, მისიის ახალი რეჟიმებით და გვიან თამაშის უნარით, ააგოთ მასიური ვარსკვლავთშორისი კოსმოსური ხომალდი და მოგზაურობდეთ სხვა ვარსკვლავებში.

Screen Rant– თან ინტერვიუში კრეატიულმა დირექტორმა ნეიტ სიმპსონმა მჭევრმეტყველება გამოთქვა ორიგინალისადმი სიყვარულის შესახებ. კერბალის კოსმოსური პროგრამა, მისი იმედი აქვს, რომ ფრენჩაიზის რეალისტური კოსმოსური მოგზაურობის გეიმპლეი უფრო ხელმისაწვდომს გახდის და როგორ არის რუსული N1 გამშვები მანქანა კოსმოსური ფრენების ისტორიის დაუფასებელი ძვირფასი ქვა.

მიუხედავად იმისა, რომ განიხილავს კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2 Screen Rant-თან, Nate Simpson-თან, რომელიც ამჟამად მძიმედ მუშაობს KSP 2 თავის კოლეგებთან Private Division-სა და Intercept Games-ში ღიად ისაუბრა ორიგინალის სიყვარულზე

კერბალის კოსმოსური პროგრამა და მისი გუნდის ვალდებულება დაეყრდნოს და გააძლიეროს წინა თამაშის დეველოპერების მიერ დადგენილი ფორმულები. ამ პროცესში მან ასევე გამოაქვეყნა რამდენიმე დამაინტრიგებელი დეტალი და მინიშნებები ახალი გეიმპლეის მექანიკის შესახებ კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2 გააცნობს რომ ფრენჩაიზის პატარა მწვანე კერბალის გმირები აიღოთ "1960/1970-იანი წლების კოსმოსური პროგრამის ასტრონავტები"რომ"ვარსკვლავთშორისი საზოგადოების კოსმოპოლიტები."

ბოლო ინტერვიუში მე ვესაუბრე Squad-ის დეველოპერებს იმის შესახებ, თუ რა არის მათი საყვარელი რეალურ ცხოვრებაში სარაკეტო ხომალდები. თუ ეს არ არის ძალიან დაკისრებული კითხვა, რას იტყვით, რომელია თქვენი საყვარელი რეალურ ცხოვრებაში სარაკეტო ხომალდი?

ნეიტ სიმპსონი: ოჰ, კაცო. ეს ჰგავს კითხვას, ვინ არის შენი საყვარელი ბავშვი? სუფთა შესაძლებლობების თვალსაზრისით, ძნელია არ იყო შეყვარებული სატურნ V-ზე. მაგრამ მე ყოველთვის ვფიქრობდი, რომ დიდი ტრაგედია იყო ის, რომ ჩვენ ვერასოდეს დავინახეთ N1 რაკეტა, საბჭოთა მთვარის რაკეტა, რომელიც რეალურად მიაღწია ორბიტას - რომ აღარაფერი ვთქვათ მთვარეზე ფრენაზე.

მე გამიგია, რომ რეალურად იყო რამდენიმე მათგანი, რომლებიც არასოდეს გაფრინდნენ და რომლებიც გაუქმდა. მოსაზრება, რომ მე არ მესტუმრება ეს ნივთი, რომელიც შედარებით დიდი იყო სატურნ V– სთვის - მას რეალურად ჰქონდა უფრო დიდი ზომის ზომა პირველი ეტაპისთვის... ეს არის ყველაზე გიჟური რაკეტა, რომელიც ოდესმე აშენდა და ვისურვებდი, რომ შემეძლო მისი ნახვა. და სანახავი არაფერია! არ არსებობს მატერიალური ობიექტი, რომლითაც უნდა ეწვიოთ.

ვიმედოვნებ, რომ რაღაც მომენტში ვიღაც მდიდარი გადაწყვეტს, რომ მათ სურთ ააშენონ ნამდვილი ზომის ასლი. ეს ნამდვილად ჩემი არჩევანი იქნებოდა.

მე გამიგია, რომ ამბობენ, რომ N1 რაკეტის დიზაინი არის ინჟინერიის მაგალითი, რომელიც შედარებულია ზოგიერთ ველურ ნივთებთან. მიიღეთ Kerbal Space Program თამაშები: ძალიან ბევრი გამაძლიერებელი, ძალიან რთული, მაგრამ ამავე დროს გაბედული დრო.

ნეიტ სიმპსონი: და ტესტირების მინიმალური რაოდენობა პირველ გაშვებამდე, რაც, ჩემი აზრით, ასევე ძალიან კერბალია. საინტერესოა, რომ N1-ის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი ვალდებულება იყო მისი მრავალი ძრავის არასანდოობა. მაგრამ ეს მხოლოდ რამდენიმე ძრავით მეტია, ვიდრე Falcon Heavy-ს აქვს. ასე რომ, თუ თქვენ გაქვთ კარგად გამოცდილი საიმედო ძრავები, ძრავების მაღალი რაოდენობა რეალურად არის ის, რაც ნამდვილად კარგად მუშაობს.

მათ ჰქონდათ სწორი იდეა, მაგრამ შესაძლოა ცოტა მეტი დრო და ფული სჭირდებოდათ მის გასაკეთებლად.

შორს წასვლისა და კოსმოსური მოგზაურობის კონცეფციების გათვალისწინებით, თრეილერი ამისთვის კერბალის კოსმოსური პროგრამა აჩვენებს კოსმოსური ხომალდის სანახაობრივი დიზაინის ყველა სახის კადრს. გამოცხადებული ერთ-ერთი დიდი ახალი ფუნქცია არის ვარსკვლავთშორისი ხომალდების აშენების შესაძლებლობა, რომლებსაც შეუძლიათ სინათლის წლებით დაშორებული ვარსკვლავური სისტემებში მოგზაურობა. შეგიძლიათ მოგვცეთ მინიშნება, თუ როგორ ითამაშებს ის კამპანიის რეჟიმში?

ნეიტ სიმპსონი: დასაწყისისთვის, უნდა აღვნიშნო, რომ ჩვენ გვაქვს კოლონიების მშენებლობის სისტემა და ეს მოიცავს კოლონიებს, რომლებიც შეიძლება აშენდეს ორბიტაზე. ნებისმიერი კოლონიისთვის ადგილზე ან ორბიტაზე, ახლა შეგიძლიათ ააწყოთ მანქანები - იმ პირობით, რომ გადაიტანთ საჭირო რესურსებს იმ კოლონიამდე და კოლონია საკმარისად გაფართოვდა და არის საკმარისად მოწინავე ტექნოლოგიურ დონეზე, რომ მას შეუძლია ააშენოს მანქანები.

მაშინ, განსაკუთრებით ორბიტალური კონსტრუქციით, შეძლებთ შედარებით შეუზღუდავი მასშტაბის მანქანების აშენებას. იმის გამო, რომ თქვენ არ გჭირდებათ ღრმა გრავიტაციული ჭაბურღილიდან გამოხვიდეთ, რასაც თქვენ აშენებთ, ეს ბევრად უფრო ვარსკვლავური გზის ერთგვარი ატმოსფეროა, სადაც თქვენ შორდებით რაღაც ძალიან, ძალიან დიდი.

რაც შეეხება იმას, თუ როგორ მუშაობს ის პროგრესირებასთან, ერთი რამ მომწონს მასში არის ის, რომ - როგორც სხვა ნებისმიერ შემთხვევაში კერბალში, ვარსკვლავთშორისი კვლევის მრავალი განსხვავებული გზა არსებობს. თუ შრომისმოყვარე ადამიანი ხართ, შესაძლოა გამოაგზავნოთ მრავალი არაეკიპაჟის მისია; შესაძლოა, ეკიპაჟის გარეშე მისიები, რომლებსაც აქვთ მრავალი ქვე-ზონდი, რათა განათავსონ ახალი ვარსკვლავის გავლენის სფეროში შესვლის შემდეგ. თქვენ აგროვებთ რაც შეიძლება მეტ ინფორმაციას მრავალ ციურ სხეულზე არსებული ადგილობრივი პირობების შესახებ და მაშინ თქვენ მორგებთ ნებისმიერ მანქანას, რომელსაც გაგზავნით იმ პირობებზე, რომლითაც იცით, რომ იქ იქნება დანიშნულების ადგილი.

მაგრამ მიდგომა, რომლის მიმართაც მე ძალიან რბილი ადგილი მაქვს, არის უფრო განზოგადებული მრავალ ინსტრუმენტის მანქანა - რომელიც კვლავ ვარსკვლავური მოგზაურობის ერთგვარი სახეა, მხოლოდ დედობის შესაქმნელად, რომელსაც აქვს მასზე მიმაგრებული მცირე ზოგადი დანიშნულების საძიებო ხომალდი და დიდი რაოდენობით ნედლეული, რომელიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ ბევრი სხვადასხვა საქმის გასაკეთებლად, როცა მიხვალთ დანიშნულების ადგილი. შემიძლია გამოვიცნო, რასთან შეიძლება მომიწიოს ბრძოლა დანიშნულების ადგილზე და შემდეგ YOLO. უბრალოდ გააგზავნე და ნახე რა ხდება. ეს ჩემთვის ცოტა უფრო კერბალია, მაგრამ მე არ ვარ აქ იმისთვის, რომ ვინმეს ვუთხრა, როგორ ითამაშოს თამაში. მომწონს, რომ შეგიძლია ითამაშოთ ისე, როგორც შენ კომფორტულად გრძნობ თავს.

თუ გსურთ შექმნათ „დიდი საფრთხის რაკეტა“ Kerbal Space Program 2-ში, რომელსაც შეუძლია მზის სისტემის ნებისმიერ წერტილში წასვლა, თამაშის მოდულების სიებში რომელ მამოძრავებელ სისტემებს მირჩევდით?

ნეიტ სიმპსონი: ჩვენ არ გამოვავლინეთ ყველა ძრავა, რომელიც არის KSP 2-ში, მაგრამ ჩვენ გამოვავლინეთ რამდენიმე ხელმისაწვდომი. და მე ვიტყოდი, რომ პლანეტათაშორისი ძიების თვალსაზრისით - განსაკუთრებით თუ მსურს რაიმე ღრმა გრავიტაციულ ჭაბურღილში დაშვება - მეტალის წყალბადის დამარცხება საკმაოდ რთულია. ჩვენ გვაქვს რამდენიმე მეტალის წყალბადის ძრავა, რომლებსაც აქვთ ძალიან, ძალიან მაღალი ბიძგები წონასთან შეფარდება და ისინი ქმნიან დაშვება ისეთ ადგილებში, როგორიცაა Tylo, რომელსაც აქვს შედარებით ღრმა გრავიტაციული ჭაბურღილები, მაგრამ არ არის ატმოსფერო, რომელიც შეანელებს თქვენს სიჩქარეს, უფრო ნაზი. ანალოგიურად, ევას მსგავსი ადგილებიდან უკან დახევისას, პლანეტათაშორისი პროგრესი ოდნავ უფრო რბილი ხდება, როგორც კი მეტალის წყალბადს დაეუფლებით.

რასაკვირველია, ჩვენ ამას გაძლევთ ზუსტად იმ დროს, როდესაც თქვენ იწყებთ ვარსკვლავთშორისი კვლევის თხილის გატეხვას. ასე რომ, როგორც კი ერთი რამ თამაშში ცოტათი გაადვილდება, მეორე რამ შედარებით რთულდება. ჩვენ ყოველთვის ვცდილობთ დავაბალანსოთ საგნები, ამიტომ პროგრესის ყოველ ეტაპზე საინტერესო გამოწვევაა.

ვფიქრობ, გამიგია, რომ მეტალის წყალბადი, როგორც მამოძრავებელი სისტემა, შეიძლება იყოს უკიდურესად აქროლადი და ფეთქებადი?

ნეიტ სიმპსონი: ეს ალბათ მართალია. მე ვფიქრობ, რომ მეტალის წყალბადი შესაძლოა ამძრავის ტექნოლოგიების უფრო სპეკულაციურ დასასრულზეა ჩვენ დავამატეთ თამაშს და ამის შესახებ მცირე კამათია თუნდაც კერბალზე ფორუმები.

ჩვენ ყველაფერს ვაკეთებთ იმისათვის, რომ საგნები შევინარჩუნოთ დამაჯერებლობის სფეროში და ჩავძიროთ საგნები რეალურ მეცნიერებაში, მაგრამ ვერავინ შეძლო შექმნას მეტი, ვიდრე ძალიან, ძალიან მცირე რაოდენობა. მეტალის წყალბადი - ან ვთქვათ ოთახის ტემპერატურაზე სტაბილური მეტალის წყალბადი, რომელიც მათ გააკეთეს ალმასის კოჭებს შორის ძალიან, ძალიან, ძალიან მაღალი წნევით და ძალიან მცირე წნევით. სასწორები.

ასე რომ, ღია საკითხია, შევძლებთ თუ არა მის სინთეზირებას საკმარისად დიდი რაოდენობით, რომ გამოვიყენოთ როგორც სარაკეტო საწვავი. და ეს არის კიდევ ერთი ღია კითხვა იმის შესახებ, თუ რამდენად სტაბილური იქნება ის, რამდენად ადვილი იქნება მისი შენახვა გრძელვადიან პერსპექტივაში, ან როგორ რეაგირებს ვიბრაციაზე ან ტემპერატურის ცვლილებებზე. ჩვენ რომ ნამდვილად ვიცოდეთ მეტალის წყალბადის საიდუმლო, ჩვენ არ გავაკეთებდით ვიდეო თამაშს; ჩვენ ამ ცოდნას ბანკში გადავიტანთ და მსოფლიო ისტორიას შევცვლით.

ნეიტ სიმპსონი: მაგრამ როგორც არის, ჩვენ ვფიქრობდით, რომ ეს იყო საკმაოდ მყარი ტექნოლოგია. და ჩვენ საკმაოდ აღფრთოვანებული ვართ ძრავის შესაძლებლობებით, რომლებიც ამით არის გააქტიურებული. რეალურად, ვფიქრობ, მან საკმაოდ სასარგებლო ფუნქცია შეასრულა ჩვენს საერთო ძრავის პროგრესირებაში. ეს არის კარგი კარიბჭე ტექნოლოგია მეტალოქსის სარაკეტო საწვავის ტრადიციულ მეთოდებსა და ბირთვულ პულსს შორის, რომელიც არის პატარა ატომური ბომბის ნაკადი.

[მეცნიერების უარყოფა: ამ ინტერვიუს თარიღისთვის, მეცნიერებს ჯერ კიდევ არ აქვთ გატეხილი თავსატეხი მეტასტაბილური მეტალის წყალბადის სარაკეტო საწვავის დიდი რაოდენობით სინთეზის შესახებ. ზოგი ფიქრობს, რომ ლითონის წყალბადის დიდი კონცენტრაცია აფეთქდება ქუდის ვარდნისას, ზოგი კი წუხს, რომ ის გაალღობს რაკეტების საქშენებს ან სწრაფად გახრწნის, თუ არ იქნება წნევის ქვეშ/გაყინული. როდესაც ინჟინრები საბოლოოდ გააკეთებენ მას, ისინი უფრო მეტად გაიგებენ მის თვისებებს.]

ჩვენ რეალურად ვხედავთ მოკლე კლიპს კინემატოგრაფიულ თრეილერში იმის შესახებ, რაც თქვენ ახლა აღწერეთ: ბირთვული პულსის ძრავა. შეგიძლიათ ცოტა გვითხრათ როგორ მუშაობს? ვინ მოიფიქრა იგი სახატავ დაფაზე და როდის განბლოკავთ მას თამაშის პროგრესში?

ნეიტ სიმპსონი: რა თქმა უნდა. რაც შეეხება თამაშს ახალი ტიპის ძრავის დამატებას, ორიონის დრაივის სტილის ბირთვული იმპულსური ძრავის დამატება, ფაქტობრივად, სპექტრის ნაკლებად რთულ ბოლოში იყო იდეის თვალსაზრისით; იმის გარკვევა როგორი იქნებოდა და როგორ მოიქცეოდა. ძირითადად იმიტომ, რომ ეს არის ტექნოლოგია, რომელიც ყველაზე ახლოს მივიდა რეალურ სამყაროში.

1950-იან და 1960-იან წლებში იყო საკმაოდ მომწიფებული პროექტი, რომელიც შეწყდა ნაწილობრივი ბირთვული გამოცდის აკრძალვის ხელშეკრულებით. მაგრამ ფიზიკა საკმაოდ კარგად არის გაგებული, იდეა კი საღი. მათ პულსური ძრავის გამოცდამდეც კი მიაღწიეს ჩვეულებრივი ასაფეთქებელი ნივთიერებებით. არსებობს რამდენიმე გიჟური ვიდეო, რომელიც შეგიძლიათ იპოვოთ YouTube-ზე ამის შესახებ. ყველამ იცის, როგორი იქნება ისინი, ასე რომ, გარკვეულწილად, ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე ადვილად ცნობადი მომავალი ტექნოლოგია ჩვენს თამაშში.

რამდენადაც ის განბლოკავს პროგრესს, ახლა ამაზე დეტალურად არ ვიქნები, რადგან ჩვენ ბევრს ვთამაშობთ თამაშის ბალანსით. და თუ გეტყვით, როდესაც საქმე პროგრესის პროცესშია, ის რეალურად მოგაწოდებთ მცირე ინფორმაციას იმ რესურსების შესახებ, რომლებიც საჭიროა ამ ტექნოლოგიის განბლოკვისთვის. ასე რომ, ახლა ვხვდები, რომ ამ კუთხით ვერაფერს გეტყვით და ბოდიშს ვიხდი. უბრალოდ არაფრის გაცემა არ მინდა. თუ მე გეტყვით, სად აპირებთ ურანის გათხრას, ეს ყველაფერი მთლიანად გაანადგურებს.

[მეცნიერების უარყოფა: ნეიტ სიმპსონი საუბრობს პროექტზე ორიონი, რეალური ინიციატივა ატომური ბომბებით ამოძრავებული კოსმოსური ხომალდის შესაქმნელად, რომელიც ამოიფრქვა და აფეთქდა მასიური გამანადგურებელი ფირფიტის უკან. ეს პროექტი ჩაფიქრებული იქნა 1950-იან წლებში ბირთვული მეცნიერების ტედ ტეილორის და ფრიმენ დაისონის მიერ (იგივე ფიზიკოსი, რომელმაც გამოიგონა ტ.ის Dyson Sphere კონცეფცია). სამეცნიერო ფანტასტიკის მწერლებს უყვართ ალტერნატიული ისტორიის სცენარების წერა, სადაც Project Orion კოსმოსური ხომალდები რეალურად ჩამოვიდნენ სახატავი დაფიდან.]

კარგად, თქვენ გამომიცხადეთ, რომ იქნება მრავალი რესურსი, რომლის მოპოვებაც შესაძლებელი იქნება გარკვეული მოდულური კომპონენტების შენობის შესაქმნელად!

ნეით სიმპსონი: ეს სწორია. არსებობს ბევრად უფრო მრავალფეროვანი რესურსი, რომლის მოსავალიც შეგიძლიათ. ჩვენ გვაქვს სისტემაც, რომელიც ცხოვრობს კოლონიურ სისტემასთან ერთად, რომელსაც მიწოდების მარშრუტები ჰქვია და რა არის ეს საშუალებას გაძლევთ გააკეთოთ რესურსების შეგროვებისა და რესურსების გადაცემის მისიების ავტომატიზაცია, რომლებიც იწყება და მთავრდება ა კოლონია მაშ, თუ მსურს, რომ წავიდე სადმე რაღაც ნივთების ამოთხრა სპეციალიზებული საბურღი მანქანით და შემდეგ დავაბრუნო კოლონიაში? მას შემდეგ რაც დავბრუნდები კოლონიაში, შემიძლია გავაკეთო ეს მიწოდების მარშრუტი. და შემდეგ მე გავაგრძელებ ამ რესურსის ამ რაოდენობის მიღებას სამუდამოდ და შემიძლია წინ წავიწიო სხვა ნივთების საპოვნელად.

ანალოგიურად, როდესაც მე გადავცემ რესურსებს ერთი კოლონიიდან მეორეში, შემიძლია ავტომატიზირება ამ სახის მისიებიც. ამრიგად, KSP 2 – ში გაცილებით მეტი რესურსია, ვიდრე KSP 1 – ში, და ზოგიერთი მათგანი ძალიან შორს არის მოიცავს ახალი ფიზიკის გამოწვევის ან ახალი სახის მისიის დაპყრობას ამ რესურსზე წვდომის მიზნით. ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ეს ნამდვილად ამდიდრებს გეიმპლეს და როგორც კი ამ მისიას მიაღწევთ, დაჯილდოვდებით ახალი შესაძლებლობებით. თქვენ დაჯილდოვდებით ახალი ტიპის ნაწილით, რომლის აშენებაც შეგიძლიათ ან ახალი ტიპის ავტომობილის არქიტექტურით.

ჩემი აზრით, ეს საკმაოდ დამაჯერებელი მოთამაშის მიზანია. თქვენ მიიღებთ ახალ შესაძლებლობებს, როდესაც იპოვით ამ ნივთებს.

თუ სწორად მესმის: როდესაც მოთამაშე წარმატებულ მისიას ასრულებს ახალ პლანეტაზე, ახალ მთვარეზე ან ახალ ასტეროიდზე, ისინი ბლოკავს ავტომატური სატვირთო გემების გაგზავნის შესაძლებლობა ამ ადგილსა და იმ ადგილს შორის, საიდანაც დაიწყეს, იმავე ფრენის გზის გამოყენებით, რაც ხელით გაფრინდა?

ნეიტ სიმპსონი: ეს ცოტა უფრო მარტივია. ეს მართლაც ასეა: თუ სადმე კლდე ამოთხარხართ და დააბრუნებთ კოლონიაში, შეგიძლიათ ამ მისიის ავტომატიზაცია. თუ თქვენ წახვედით ახალ ადგილას, რომელსაც აქვს ახალი სახის კლდე, მაშინ თავისუფლად მოიყვანეთ იგი და ავტომატიზირდით მისია.

ეს ჟღერს, როგორც ბევრად უფრო მარტივი გზა ამის გასავლელად.

ნეიტ სიმპსონი: ჩვენ უბრალოდ არ გვინდოდა, რომ ადამიანებმა დიდი დრო დახარჯონ სატრანსპორტო საშუალების მშენებლობის ადგილას გარკვეული რესურსის მოპოვებაზე. ჩვენ ვგრძნობთ, რომ როგორც კი გადაჭრით რესურსზე წვდომისა და მოპოვების გამოწვევას, ნამდვილი გართობა იმაში მდგომარეობს ამ შესაძლებლობის გამოყენება ახალი გამოწვევის ძიებაში, იგივე მისიის გამეორებისგან განსხვავებით დასრულდა

რამდენიმე სხვა ინტერვიუში ითქვა, რომ ერთი მიზანი კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2 არის კოსმოსური მოგზაურობის გეიმპლეი უფრო ხელმისაწვდომი გახადოს სირთულის დონისა და ნამდვილი გამოწვევის გარეშე. შეგიძლიათ გვითხრათ რაიმე იმის შესახებ, თუ როგორ გამოიყენებთ გაკვეთილებს და კამპანიის მისიებს, რათა დაეხმაროთ მოთამაშეებს გადალახონ ეს უფსკრული რეალისტური კოსმოსური ფრენის ბუნებასა და საკუთარ წინაპირობას შორის?

ნეიტ სიმპსონი: დიახ, ვფიქრობ, სასარგებლოა ჩემი პირველად მომხმარებლის გამოცდილების შესწავლა ორიგინალურ KSP-ში. ეს არის ამბავი, რომელსაც საკმაოდ ხშირად მესმის და საიდუმლო არ არის, რომ რთული თამაშია. არა მხოლოდ ძალიან რთულია თამაში, არამედ რთულია შეღწევა - ჟარგონის დიდი რაოდენობაა, ცხელი კლავიშებზე ბევრი რამ არის დამალული. გაკვეთილები ძირითადად ტექსტზეა დაფუძნებული, ასე რომ თქვენ კითხვით სწავლობთ.

ჩემი მოგზაურობა და მრავალი ადამიანის მოგზაურობა, ვისთანაც ვესაუბრე, მოიცავდა ამ კლდეზე დარტყმას, რაკეტის მოპოვებასაც კი სადმე კოსმოსთან ახლოს, შემდეგ კი YouTube- ზე გადასვლა და სკოტ მანლის ვიდეოების ყურება და ორბიტალური მექანიკის გაცნობა YouTube. შემდეგ კი თქვენ ბრუნდებით და იყენებთ ნასწავლს. მაგრამ ის, რასაც აღმოაჩენთ, როდესაც დაიწყებთ ამ კონცეფციების არჩევას, არის ის, რომ თამაში რთულია და არასდროს ნამდვილად წყვეტს გამოწვევას - ნაწილობრივ იმიტომ, რომ თქვენ შეგიძლიათ განაგრძოთ საკუთარი მიზნების გადატვირთვა - ეს შეიძლება იყოს [დაჯილდოება]...

უკაცრავად, მე ვიკარგები ამ პრობლემების გადაწყვეტაში.

Squad-ის სხვა დეველოპერებმა ისაუბრეს იმაზე, თუ როგორ არის უნიკალური დინამიკა KSP-ში შეცდომების დაშვებისა და მათზე სწავლის შესახებ, რაც საბოლოოდ „გააფუჭებს გამარჯვებისა და ტრიუმფის გზას“.

ნეით სიმპსონი: ეს არის ზუსტად ის. მაგრამ რისი გაკეთებაც გვინდა, არის დავრწმუნდეთ, რომ თქვენ შეძლებთ კონსტრუქციულად წარუმატებლობას KSP 2-ში. რაც ჩვენ აღმოვაჩინეთ არის ის, რომ თუ ჩვენ შევქმნით გაკვეთილების ახალ კომპლექტს, რომელსაც რეალურად აქვს ანიმაციები, ეს არის ამ ცნებების სწავლება ინტუიციური და გასართობი გზით, რაც ჩვენ რეალურად არ გვჭირდება ბირთვის შექმნა თამაში უფრო ადვილია. ამის ნაცვლად, ანალოგია, რომელსაც მე ვიყენებ, არის ის, რომ ჩვენ არ გთხოვთ ევერესტზე ასვლას თქვენი ქუჩის ტანსაცმლით. ჩვენ მაინც ვაპირებთ მოგცეთ პარკს და ვეცდებით აღჭურვათ თქვენ ამ ასვლისთვის, რათა უფრო მეტად შეგეძლოთ ისწავლოთ თქვენი წარუმატებლობისგან.

რადგან ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ არსებობს ორი სახის წარუმატებლობა, რომელიც შეიძლება განიცადოთ თამაშში. არის კონსტრუქციული წარუმატებლობა, რომელიც არის წარუმატებლობა, საიდანაც თქვენ ამოიღებთ მნიშვნელოვან მონაცემებს, რომლებსაც შეუძლიათ მომავალი ავტომობილის ინფორმირება, და სამწუხარო მარცხი. ანუ „არ ვიცი რა მოხდა. ახლა კი იმისთვის, რომ გადავლახო, სხვაგან უნდა წავიდე. მე უნდა შევიდე ონლაინ, ან უნდა ვკითხო ადამიანებს subreddit-ზე, რატომ ხდება ეს ჩემთან."

ჩვენი დამფუძნებელი თეორია ამ თამაშისთვის არის ის, რომ ჩვენ შეგვიძლია მკვეთრად შევამციროთ ეს იმედგაცრუებული ტიპის წარუმატებლობა, ასე რომ თქვენ უფრო მეტს მიიღებთ გამოცდილებიდან ადრე გამოცდილებიდან. მაგრამ თქვენ მაინც უნდა დაიპყროთ ეს Mun მისია, რადგან ჩვენ არ გვინდა, რომ დაკარგოთ საბოლოო ტრიუმფის გრძნობა. მუნზე პირველად დავეშვი, ზევით-ქვევით ვხტუნავდი. ხმამაღლა ვყვიროდი, ცოლი კი გიჟად მეგონა. ჩვენ გვსურს, რომ ის მაინც იყოს ისეთი სრულფასოვანი გამოცდილება, როდესაც საბოლოოდ დაეშვებით მუნზე, მაგრამ ჩვენ გვჯერა, რომ კიდევ ბევრმა ადამიანმა უნდა შეძლოს გასაოცარი ჯადოსნური ალმასის დანახვა. სწორედ ამას ვუწოდებთ ორიგინალური Kerbal Space Program-ის გეიმპლეის ბირთვს.

ჩვენ უბრალოდ გვსურს წავიღოთ ის, რაც ხახვის ფენებს ფარავს, რათა უფრო მეტმა ადამიანმა დაიჭიროს და დააფასოს იგი.

Როდესაც კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2 გამოდის, როგორ ფიქრობთ, რა გავლენას მოახდენს დეველოპერების მიერ კოსმოსური ფრენის დიზაინზე ვიდეო თამაშებში? ან როგორ ასახავს კოსმოსურ მოგზაურობას ისეთი მედიის შემქმნელები, როგორიცაა სატელევიზიო შოუები და ფილმები? და როგორ ფიქრობს საშუალო მოთამაშე კოსმოსურ მოგზაურობაზე?

ნეიტ სიმპსონი: არ ვიცი, ძალიან ბევრი მიფიქრია იმაზე, თუ როგორ იმოქმედებდა ეს კონკრეტულ მედიაზე, ან როგორ იმოქმედებდა სხვა თამაშების შექმნაზე.

თქვენ ალბათ პირველი იქნებით, ვინც აღნიშნავთ, რომ კერბალის კოსმოსურმა პროგრამამ უკვე იმოქმედა ადამიანების თამაშებზე. იყო არაერთი სხვა კოსმოსური სავარჯიშო სტილის თამაში, რომელიც გამოვიდა ორიგინალური KSP-ის გამოსვლის შემდეგ. და მე ვფიქრობ, რომ არსებობს სამყაროს შექმნის სენსიტიურობა, რომელიც არ გაიძულებს რაიმეს გაკეთებას ან გთხოვს რაიმეს გაკეთებას, მაგრამ ეს არის უფრო მშვიდი, უფრო მაცდური. ეს არის დიდი, ლამაზი ადგილი და აქ არის რამდენიმე უნივერსალური კანონი, რომელიც განსაზღვრავს იმას, რისი კეთება შეგიძლიათ და რისი გაკეთება არ შეგიძლიათ.

მაგრამ ამის გარდა, ეს თითქმის მხატვრული საშუალებაა. თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ რასაც თქვენ წარმოიდგენთ აქ; გაგიჟდი. და ვფიქრობ, ეს არის იმის დიდი ნაწილი, თუ რატომ შემიყვარდა ორიგინალური Kerbal Space Program. არასდროს მეუბნებოდა, რომ რამე გამეკეთებინა; ეს იყო მხოლოდ ეს, ეს ჰორიზონტი და მე შემეძლო წასვლა ნებისმიერი მიმართულებით. ვფიქრობ, ალბათ ამიტომაც შევძელი მისი თამაში მანამ, სანამ არ მაქვს. მე უკვე რამდენიმე 1000 საათი ვარ და ის მაინც აგრძელებს მომხიბვლელობას. ახლა მას ჩემს შვილთან ერთად ვთამაშობ და ის ასევე მთლიანად შეპყრობილია ამით.

არსებობს რაღაც ჯადოსნური თამაში, რომელიც აგრძელებს საინტერესო გამოწვევას; რაღაც, რაც იპყრობს თქვენს ყურადღებას და თქვენ ჯერ კიდევ შხაპის ქვეშ ფიქრობთ - ეს დონეა თქვენი ყურადღების მიპყრობა 10 წლის არსებობის შემდეგ. მე ვფიქრობ, რომ KSP 2-ის გამოწვევის დიდი ნაწილი არის ამის შენარჩუნება ნებისმიერ ფასად. ჩვენ აქ არ ვართ იმისთვის, რომ ხელი მოგკიდოთ და გითხრათ, რა გააკეთოთ. ჩვენ კიდევ უფრო გავაფართოვეთ ეს სამყარო და მე მჯერა, რომ შევქმენით კიდევ უფრო მომხიბვლელი და დამაჯერებელი მიმართულებები თქვენთვის შესასწავლად. იმედია ასეთი პასუხი გასცემს თქვენს კითხვას.

კერბალის კოსმოსური პროგრამა 2 ამჟამად იგეგმება PC-ზე, PlayStation 5-ზე, PlayStation 4-ზე, Xbox Series X|S-ზე და Xbox One-ზე 2022 წელს.

Rockstar Games შემთხვევით იზიარებს GTA-ს ტრილოგიის გაუმჯობესებულ კონტროლს

Ავტორის შესახებ