Ghost Recon: Breakpoint ინტერვიუ: "ეს თითქმის უსასრულოა"

click fraud protection

Ghost Recon: Breakpoint სერიას უფრო შორს უბიძგებს, ვიდრე აქამდე ყოფილა. გეიმპლეის თვალსაზრისით, ეს ნიშნავს რამდენიმე მახასიათებლის ჩართვას, რომლებიც არასოდეს ყოფილა შიგნით Სპეცდანაყოფი აჩრდილი ადრე, თითოეული მიზნად ისახავდა მოთამაშის აზროვნების და სიტუაციების შეფასების უნარის შემოწმებას რაც შეიძლება ნაკლები ინფორმაციით. როდესაც თამაში გასულ კვირას ნიუ-იორკში პრაქტიკული გადახედვის ღონისძიების დროს გაიხსნა, ცხადი იყო წყვეტის წერტილი აპირებს მიიღოს ყველაფერი, რაც გააკეთა Ghost Recon: Wildlands გემრიელად ავსებს მას Ubisoft-ის მიერ ნასწავლი ყველა გაკვეთილით ამ თამაშის ხანგრძლივი ცხოვრების ციკლის განმავლობაში.

თუ წყვეტის წერტილი წარმატებას მიაღწევს, ეს ნაწილობრივ იქნება მეთიუ ტომკინსონის, მომხმარებლის გამოცდილების და რეალიზაციის დირექტორის დამსახურება Ghost Recon: Breakpoint. ის პასუხისმგებელია მოთამაშეების ამაღლებაზე ფორმულის ყველა ცვლილების შესახებ წყვეტის წერტილი ის გვთავაზობს და ის ასევე არის მიზეზი იმისა, რომ თამაშები ახლა უფრო განვითარებულს ჰგავს, ცოცხალი თხრობა ვიდრე შემოსაზღვრული ერთი გასროლა. პრაქტიკული გადახედვის ღონისძიების დროს, Screen Rant-მა შეძლო დაჯდა ტომკინსონთან და განეხილა, თუ რამდენად დიდია 

წყვეტის წერტილი არის როცა შედარებით ზომა Ghost Recon: Wildlands, ზოგიერთი ფარული საგანძური, რომელიც მიმოფანტული იქნება მთელ მსოფლიოში, რათა თაყვანისმცემლებს იპოვონ, და დეველოპერის უკვე არსებული გეგმები გააფართოვოს თამაში გაშვების შემდეგ ახალი კუნძულით. შეამოწმეთ იგი ნახტომის შემდეგ.

ასე რომ, პირველ რიგში, უბრალოდ გაგვეცანი, გვითხარი რას აკეთებთ Ghost Recon: Breakpoint-ზე.

მეთიუ ტომკინსონი: მე მქვია მეთიუ ტომკინსონი, მე ვარ მომხმარებლის გამოცდილების და რეალიზაციის დირექტორი თამაშში. ეს ნიშნავს, რომ მე ვარ პასუხისმგებელი ყველა გაგებაზე, სწავლაზე, თამაშის დაწყებაზე - მე ვარ პასუხისმგებელი ამ ნაწილზე, როგორც მომხმარებელი. გამოცდილება დირექტორს, და მე ასევე პასუხისმგებელი ვარ სხვადასხვა მენიუზე, ასე რომ მე კარგად ვიცი თამაშის ყველა ელემენტი, რადგან თქვენ უნდა მათი გაგება. რეალიზაციის თვალსაზრისით მე ასევე პასუხისმგებელი ვარ კინემატიკაზე, თამაშის ყველა კინემატოგრაფიულ განცდაზე.

ჩვენ უნდა გადავხედოთ, რაც, ჩემი აზრით, თითქმის ყველაფერთან ახლოსაა, როდესაც საქმე ეხება თამაშში ახალი ფუნქციების ჩვენებას. როგორ აპირებთ ახალი მომხმარებლების შეყვანას ყველა ამ ახალი ფუნქციით? როგორ გახადოთ ეს გლუვი, გამარტივებული გამოცდილება?

MT: ჩვენ გვაქვს მიდგომა Ghost Recon-თან დაკავშირებით, რომ თავისუფლება, რომელსაც თამაში გვთავაზობს, არის ის, რაც გვსურს შემოგთავაზოთ საკმაოდ ადრე. ასე რომ, თქვენ ნახეთ თამაშის დასაწყისი აქ და ის საკმაოდ მსგავსი იქნება - ჩვენ გვინდა, რომ მოთამაშეებს ჰქონდეთ ა კონტექსტის ძალიან მინიმალური ელემენტი, სანამ ისინი რეალურად დაიწყებენ თამაშს და ისინი ძალიან დაიწყებენ თამაშს ადრე. და ისინი პირველ რიგში აღმოაჩენენ კუნძულის კონტექსტის ყველა ელემენტს უამრავი კითხვით. ჩვენ გვსურს დავრწმუნდეთ, რომ მოთამაშეს აქვს შეკითხვები, მათ სურთ მეტი გაიგონ თამაშის შესახებ, სანამ ამაზე ნამდვილად ვუპასუხებთ. და ისინი აღმოაჩენენ მას იმავე რიტმით, როგორც მათი პერსონაჟი. ასე რომ, ნამდვილად არის იდეა, რომ არსებობს ეს სამყარო, სამყაროს მომავალი, რომლის გამოგონებას ჯეი სკელი ცდილობს წყნარ ოკეანეში, და იქ არის ჩაქრობა - კომუნიკაცია შეწყდა. და Ghosts იგზავნება იქ, მაგრამ შემდეგ ისინი იშლება, როგორც თქვენ იხილეთ დემო ვერსიაში, და მეტი ინფორმაცია - თითქოს თამაშის დასაწყისი თითქმის უსიტყვოა. ჯდება და მერე შენ თვითონ უნდა აღმოაჩინო ყველაფერი. და რასაც ვაკეთებთ არის ის, რომ მოთამაშეს ვაცნობთ რეჟიმს, სადაც მას შეუძლია ნებისმიერ ადგილას წასვლა თამაშის დაწყებისთანავე. ასე არ არის, რომ თქვენ გაქვთ სკრიპტის გამოცდილება. შემდეგ კი აღმოჩენით ჩვენ დავრწმუნდებით, რომ სხვადასხვა ელემენტებს მოვუტანთ მოთამაშეს აღმოსაჩენად. რაღაც მომენტში გაიგებთ ბივუაკის გამოყენებას, ყველა სხვადასხვა პრეპარატს.

როგორ იწყებ მოთამაშეს ამ დონის სირთულით და მაინც მისაწვდომს ხდის მას? რა გამოწვევები იყო მის შემუშავებაში?

MT: კარგად, მე მესმის თქვენი კომენტარი, რადგან ვიცი, რომ შესაძლოა ძალიან ბევრი ინფორმაციის მიცემის გარეშე დაწყება შეიძლება ისეთი იყოს, როგორც ინფორმაციის ნაკლებობა. მაგრამ თქვენ ასევე გრძნობთ, რომ ზოგჯერ თამაშებში იწყებთ ძალიან ბევრი ინფორმაციით, სადაც ის არ გჭირდებათ. როდესაც იწყებ კინემატიკით, სადაც კონტექსტის უამრავ ელემენტს აძლევ, ზოგჯერ უბრალოდ გინდა დაიწყო და თამაში. და შემდეგ ჩნდება კითხვები. ასე რომ, ეს კარგი ბალანსის საკითხია, თქვენ დარწმუნდებით, რომ მოთამაშეებს თავიდანვე არ დაუპირისპირდნენ ძალიან ბევრ მტერს და რომ მან შეძლოს საკუთარი თავის ვარჯიში, რომ მას შეუძლია აირჩიოს, თუ როდის სურს იქ წასვლა. ვიდრე ეს თქვენთან მოგივიდეთ, ეს შეიძლება იყოთ, ვინც მიგიყვანთ მტრებისკენ წასასვლელად და სათითაოდ აღმოაჩინოთ ნივთები, თანდათანობით აღმოაჩინოთ მათი გამოყენება და ვფიქრობ, რომ ეს კარგი გზაა მისასვლელად ის. მით უმეტეს, თუ გნებავთ გამოცდილება, სადაც ძალიან არ გიჭერთ ხელს. ვფიქრობ, ეს არის რაღაც სპეციფიკური ჩვენი ფეხბურთელებისთვის - მათ ძალიან ხშირად უყვართ თავი, როგორც პასუხისმგებლობის გრძნობა, ვიდრე იმის თქმა, თუ რა უნდა გააკეთონ.

ჰო. თქვენ პრეზენტაციაში ახსენეთ, რომ ეს იყო თამაში, რომელიც მოთამაშეებმა ითხოვეს.

MT: დიახ.

მაშ, გვითხარით, რას ნიშნავს ეს - რას ითხოვდნენ ადამიანები, რასაც ფიქრობთ, რომ მიიყვანეთ ამ თამაშში?

MT: როცა Wildlands-ს ვავითარებდით, ცოტა სიბნელეში ვიყავით, რადგან გვქონდა Ghost Recon ბრენდი, რომელიც საკმაოდ ძლიერი იყო, მაგრამ არასოდეს ყოფილა ღია სამყაროს თამაში. არასოდეს ამ დონის თავისუფლების შესახებ. და მას შემდეგ რაც ჩვენ გამოვაქვეყნეთ, ჩვენ გვქონდა შესაძლებლობა გამოგვექვეყნებინა 19 მთლიანი განახლება იმით, რომელიც დღეს გამოვიდა. ასე რომ, ჩვენ მივიღეთ ბევრი გამოხმაურება - დადებითი გამოხმაურება და ზოგჯერ უარყოფითი გამოხმაურება - და ჩვენ შევძელით მისი შესწორება შესაბამისად. და აქ ჩვენ ვგრძნობთ, რომ თითქოს სინათლეში ვართ, ვიდრე ადრე. ჩვენ ვიცით, რომ ფეხბურთელებს საკმაოდ მოთხოვნადი გამოცდილება სურთ. ეს შეიძლება იყოს სირთულის და ასევე თავისუფლების თვალსაზრისით. მათ უნდათ - მაგალითად, ჩემს სფეროში - უნდათ, რომ შეძლონ UI-ის ამოღება. თავად აღმოაჩინონ, სად არიან მტრები. სტანდარტულად, მინიმაპზე წითელი ლაქების გარეშე. ეს არის ის, რაც ჩვენ მხედველობაში მივიღეთ, როგორც კი თამაშის წარმოდგენას ვიწყებთ, და გავითვალისწინებთ და დავრწმუნდებით, რომ თამაშს შეუძლია მხარი დაუჭიროს ამ ელემენტებს. ამაზე რეაგირება ყოველთვის ადვილი არ არის, მაგრამ როცა თამაშის დაწყებისას საკმაოდ ადრე იცი, ეს ბევრად აადვილებს საქმეს.

19 განახლება Wildlands-ისთვის. გეგმავთ ამ ახალ სათაურში ჩაძირვას?

MT: ოჰ, დიახ. ეს მართლაც თამაშია, რომელსაც ჩვენ წარმოვიდგენთ, რომ წლების განმავლობაში ითამაშებს. ბევრი იდეა გვაქვს. ჩვენ უკვე მოვამზადეთ საკმაოდ ძლიერი კონტენტი ბოლო თამაშის მოთამაშეებისთვის, როგორიცაა რეიდები, რომლებიც გამოვა საკმაოდ ადრე [გაშვების] შემდეგ. კიდევ ბევრია - დღეს ზედმეტად არ ჩავწვდები დეტალებს, რადგან ჩვენ უფრო აქ ვართ იმისთვის, რომ ვისაუბროთ თამაშზე, რომელიც გამოვა პირველ დღეს, მაგრამ იქნება ბევრი შინაარსი თამაშისთვის და მოთამაშეებისთვის. ჩვენ გვინდოდა გავხადოთ ის ადგილი, სადაც თქვენ ცხოვრობთ, სადაც ატარებთ დროს, სადაც იზრდებით თქვენი ხასიათით უამრავი ახალი ნივთის აღმოჩენასთან ერთად.

როდესაც ჩვენ ვაკეთებთ უფასო თამაშს, როდესაც თქვენ პირდაპირ თამაშში გადახტებით - იქნება თუ არა გამოყოფილი ადგილები, რომლებიც ძალიან რთულია? შეძლებთ თუ არა თავიდანვე გაუმკლავდეთ იმას, რისი მოგვარებაც გსურთ?

MT: თამაშში არის ნაწილები, რომლებიც შეიძლება ძალიან რთული იყოს თქვენთვის, როდესაც დაიწყებთ ყველაზე დიდ ჯილდოს. მაგრამ თამაშის უმეტესი ნაწილი - მაშინაც კი, თუ თქვენ თამაშობთ 120 საათის განმავლობაში და გყავთ მეგობარი, რომელიც თამაშში ახალია, ეს არის რაღაც [ერთად თამაში], რაც მაინც სრულიად შესაძლებელია. და სუპერ მაღალი დონის ადგილების რამდენიმე გამონაკლისის გარდა, თამაშის უმეტესი ნაწილი შეიძლება ითამაშო მოთამაშეებთან, რომლებიც ახლახან იწყებენ. ასე რომ, ეს ნამდვილად თქვენზეა დამოკიდებული. და ჩვენ არ გვინდა გავყოთ მოთამაშეთა საზოგადოება. ეს მართლაც ერთი რამ გვქონდა მხედველობაში თავიდანვე.

თუ უბრალოდ უხეში ძალით ცდილობთ თამაშში გადასვლა - რას ვუყურებთ გათამაშებული საათების მიხედვით?

MT: ჩვენ ნამდვილად არ ვმსჯელობთ ასე. მე არ ვსაუბრობ დასასრულზე, მაგრამ თამაშში არ იქნება მოძრავი ბოლო კრედიტები. არის სცენარი რაღაც მომენტში დახურვის გრძნობით, მაგრამ ის მაინც ღია იქნება და ამის შემდეგ იქნება მეტი შინაარსი თამაშის გამოსვლის შემდეგ სიუჟეტის გასაგრძელებლად. არსებობს უამრავი მიზანი, რომელიც შეგიძლიათ დაუსახოთ საკუთარ თავს. არის ის, რასაც ჩვენ ვუწოდებთ ფრაქციულ მისიებს, სადაც შეგიძლიათ დაეხმაროთ სხვადასხვა ფრაქციას, რომლებიც განახლდება ყოველდღე თამაშში. უფრო მეტი პერსონაჟია გასარკვევი, რომლებიც იმალება ყველგან მსოფლიოში. და ეს არ ჰგავს მისიებს, რომლებიც თქვენს სახეზეა დაყენებული - თქვენზეა დამოკიდებული ამ შინაარსის აღმოჩენა და შესრულება. ასევე, ყველა იარაღი, ყველა ელემენტი, ყველა ხელნაკეთი სისტემა - ჩვენ შევიმუშავეთ სისტემა, სადაც შეგიძლიათ დაამაგროთ ისინი, სადაც ისინი თქვენს ინტერფეისში გამოჩნდება ზუსტად ისე, როგორც ეს იყო სიუჟეტის მისია. ასე რომ, ჩვენ მხარს ვუჭერთ მოთამაშეებს, რომლებსაც არ სურთ ამბის მოყოლა, რომელთაც სურთ იცხოვრონ თავიანთი ისტორიით, და თუ მათ უნდათ ეს იარაღი ან ეს დანართი ან უნდათ, რომ განბლოკოს - მათ შეუძლიათ დაამაგრონ და წავიდნენ ისე, თითქოს ეს იყო მისია. ასე რომ, იმდენი საქმეა გასაკეთებელი, რომ ჩვენ ნამდვილად არ შეგვიძლია მსჯელობა საათების მიხედვით - ეს თითქმის უსასრულოა.

ასე რომ, როგორ ფიქრობთ, ეს არის თამაში, რომლითაც შეიძლება ვინმემ ისიამოვნოს, თუ ისინი უბრალოდ იგნორირებას უკეთებენ ამ ამბავს?

MT: ოჰ, ჰო, ჰო! აბსოლუტურად! ეს ასეა - გუნდში გვყავს ადამიანები, რომლებიც უფრო მეტად არიან ორიენტირებულნი ამბავზე და საკუთარ თავზე, მე საკმაოდ ბევრი ვიმუშავე ეს, მაგრამ მე სრულიად მესმის იმ მოთამაშეების, რომლებსაც სურთ უბრალოდ ჩაყვინთაონ თამაშში და უბრალოდ გათიშონ მეგობრები. ჩემთვის, თქვენ გაქვთ ორი საათი მეგობრებთან ერთად და უბრალოდ გინდა არეულობა, გინდა მანქანით წაყვანა, თქვენ გინდათ წახვიდეთ ადგილზე, გსურთ შეტევა ამ ადგილას და მიიღოთ ჯილდოები - ჩვენ სრულად ვუჭერთ მხარს ის. ვფიქრობ, თამაში ამ მხრივ განსხვავებული იქნება, მაგრამ მაინც ძალიან სასიამოვნო.

რამდენად დიდ გავლენას ახდენს გადარჩენის შესახებ ახალი ფუნქციები სიუჟეტების თხრობაზე და როგორ აწყობთ თამაშს? იქნება თუ არა გადარჩენა ძირითადი ფაქტორი ძირითადად ყველა გეიმპლეში?

MT: გლობალურად არის ის საკითხი, რომ ჩვენ ბევრს განვიხილავთ შემოქმედებით ჯგუფში. ეს უფრო განწყობის თვალსაზრისით. თამაშში არის ნელი ტემპი, სადაც დროს უთმობთ, იკვლევთ თქვენს გარემოს. ისე არ არის, რომ ჩვენ ყოველთვის თქვენს წინაშე ვაყენებთ ყველაფერს, რისი გაკეთებაც შესაძლებელია თამაშში - თქვენზეა დამოკიდებული, რომ ის ასევე აღმოაჩინოთ. არის მზადება ბრძოლის წინ. ყველა გადაკეთების ეტაპი მართლაც მნიშვნელოვანია - არის სხვა თამაშები, რომლებიც უფრო მეტად ეხება მოქმედებას, მოქმედებას, მოქმედებას, ყოველთვის. აქ თქვენ გაქვთ მთელი ეს მომზადება, მთელი ეს გადარჩენა და შემდეგ, როდესაც თავს დაესხმებით, ეს შეიძლება იყოს სუპერ ინტენსიური. მე ვფიქრობ, რომ კონტრასტის ეს საკითხი კიდევ უფრო აზრს ხდის მას, როდესაც თქვენ შედიხართ ძალიან სწრაფი ტემპით, რადგან ამ დროს უფრო მშვიდი იყო მანამდე. სიმშვიდე ქარიშხლის წინ.

თამაშის რიტმი.

MT: დიახ.

ღია სამყაროსთან და ამ გადარჩენის მექანიკასთან და ყველაფერს, რაც ხდება - რამდენად სიცოცხლისუნარიანია ეს უბრალოდ დაჯექი შენს მეგობრებთან ერთად და ყველა შენს საქმეს შეეხო და მოგვიანებით შევხვდეთ?

MT: ეს უკვე ასე იყო Wildlands-ში და ის, რაც ჩვენ გვიყვარს და რომლის გაკეთებაც თავიდან ადვილი არ არის, დიზაინის თვალსაზრისით და ტექნოლოგიურად - მაგრამ აქ შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც გსურთ. Შეგიძლია ითამაშო. და სადმე მსოფლიოში, თქვენ შეგიძლიათ შეასრულოთ ორი განსხვავებული მისია უპრობლემოდ. თუ გსურთ შეხვედრა რაღაც მომენტში, ეს ნამდვილად თქვენზეა დამოკიდებული. ორ მოთამაშეს შორის საერთოდ არ არის ლაგამი. მათ არ აქვთ მინიმალური მანძილი, თქვენ ნამდვილად შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც გსურთ. და ისეთი შეგრძნებაა, რომ თუ გინდათ დაისვენოთ და უბრალოდ განიხილოთ, არა უშავს, რაღაც მომენტში ნახავთ თქვენს მეგობარს იქ [და ეტყვით] "კარგი, მე შემოგიერთდები მისიაში."

რამდენად დიდია სამყარო, რომელზეც აქ ვსაუბრობთ?

MT: ეს დიდია. ძალიან დიდია. მე ვიტყოდი, რომ ეს არის... მთავარი კუნძული ძალიან ჰგავს ბოლივიის ზომას, რომელიც ჩვენ შევქმენით Wildlands-ისთვის. რაც მართლაც უზარმაზარია. თავადაც კი, არის ადგილები, რომლებიც ხანგრძლივი თამაშის შემდეგ აღმოვაჩინე. მე ეს არავისთვის მითქვამს, მაგრამ არის ადგილები, რომლებსაც ველური საიდუმლოებები ჰქვია, რომლებიც უნიკალურია - ჩვენ გვაქვს პროცედურული ტექნოლოგია ჩვენი სამყაროს ასაშენებლად, მაგრამ იმდენი რამეა, რაც ხელით გავაკეთეთ. უამრავი სხვადასხვა საიდუმლოების აღმოჩენა. ეს ნიშნავს, რომ ის იქნება არა მხოლოდ ძალიან დიდი, არამედ ძალიან მკვრივი და უამრავი ელემენტით შეფუთული, მოსაპოვებელი ჯილდოები, გასახსნელი საიდუმლოებები, საკოლექციო ნივთები, სანამ გაიგებთ მეტს ამბის შესახებ კუნძული. როგორც ითქვა, რადგან ის არქიპელაგზეა, ჩვენ საკუთარ თავსაც მივეცით საშუალება შეგვექმნა ახალი კუნძულები და შეგვემუშავებინა ახალი ელემენტები, რაც მოთამაშეებს შეუძლიათ. მაგალითად, წითელი კუნძული არის უზარმაზარი ვულკანი და თქვენ ხედავთ მას შორიდან - ხედავთ, რომ ის იწყებს აქტიურობას და გაგაციებს და მერე შეგიძლია იქ წახვიდე და მაინც აღმოაჩინო ძალიან განსხვავებული გარემო და წითელი კუნძული ასეა განსხვავებული. ჩვენ ნამდვილად შორს წავედით ამ საკითხზე.

თქვენ იტყოდით, რომ ეს არის ყველაზე შორს, რაც თქვენ აიძულეთ Ghost Recon-ის დიზაინი?

MT: კარგი, ოჰ, რა თქმა უნდა. Რასაკვირველია. ჩვენ ძალიან გაბედულები ვიყავით მასთან. Ubisoft-შიც კი, თქვენ იცით, რომ ჩვენ ყველანი ვმუშაობთ სხვადასხვა თამაშებზე. და როდესაც სხვა გუნდებმა დაინახეს, რაც ჩვენ გავაკეთეთ, მათ თქვეს: „დიახ, კარგი, დარწმუნებული ხარ, რომ ამდენის გაკეთება გინდა შინაარსი?” გარემოზე საუბრისას, ჩვენ მაინც გვინდა, რომ ის რეალისტური იყოს და დარჩეს ავთენტური, მაგრამ მაინც გვინდოდა ვულკანი. ჩვენ გვინდოდა მთელი ბაზა მის გარშემო და ეს იქნება სუპერ საინტერესო მოთამაშეებისთვის.

არქიპელაგის პარამეტრით, გეგმავთ ახალი კუნძულების დამატებას თამაშის წინსვლისას?

MT: დიახ. არ ვიცი, უნდა ვისაუბროთ თუ არა ამაზე, მაგრამ დიახ, ჩვენ უკვე ვგეგმავთ ახალ კუნძულს. არა, არა, მაგრამ მე ამას ვამბობ და თქვენ მიხვდებით, როდესაც გახსნით თქვენს რუკას, რომ ჩვენ აქ ძალიან დიდ ახალ კონტენტზე ვკამათობთ. ეს უკვე დიდი იქნება დასაწყისში, მაგრამ დიახ, კიდევ ბევრი იქნება.

WRC 9 მიმოხილვა: დროა კიდევ ერთხელ გავმართოთ რალი

Ავტორის შესახებ