ინტერვიუ Far Cry 5-ის კრეატიულ დირექტორ დენ ჰეისთან

click fraud protection

თან Far Cry 5 გამოშვება ამ თვეში, ეკრანის რატი დაჯდა დენ ჰეისთან, Ubisoft Montreal-ის აღმასრულებელ პროდიუსერთან, რათა განეხილათ ფრენჩაიზის შესახებ. Far Cry 5 განსხვავდება მისი წინამორბედებისგან, ეს გამოწვევებია და რა შეიძლება იყოს შემდეგი ბრენდისთვის.

სან-ფრანცისკოს გარეთ, Ubisoft-მა ახლახან გადააქცია ციცაბო ბორცვებით გარშემორტყმული ცხენების რანჩო გამოგონილ ქალაქ ჰოუპ ოლქში, მონტანაში - გარემოში Far Cry 5-ები ღია სამყარო აირჩიე შენი საკუთარი სათავგადასავლო თამაში. ეს ადგილი მასპინძლობდა მედიას და გავლენის ქვეშ მყოფებს, რომლებიც პრაქტიკაში სწავლობდნენ სხვადასხვა რეჟიმებსა და ფუნქციებს Far Cry 5 (დაწვრილებით ამის შესახებ მალე!) და მონაწილეობა თამაშისგან შთაგონებულ რეალურ გამოცდილებაში.

დაკავშირებული: Ubisoft აცხადებს Inside Eden's Gate, Far Cry 5 მოკლემეტრაჟიან ფილმს

არბალეტისა და სროლის სროლას შორის, ციცაბო ბორცვებზე გასვლასა და ძაღლის ბუმერის გადარჩენას შორის, ჩვენ ჰეის ვკითხეთ ცვლილებებისა და სიახლის შესახებ Far Cry 5 მოჰყავს სერიალი, რომელსაც თავად ჰეი დაეხმარა 2012 წლის სერიების შეცვლასა და ხელახლა გაშვებაში Far Cry 3.

რატომ აირჩიე აშშ, როგორც გარემო ამ თამაშისთვის და როდის იცოდი, რომ შენს ადგილს იკვლევდი?

დენ ჰეი: ვფიქრობ, ვიცოდით, რომ აშშ-ში წასვლა გვინდოდა ჯერ კიდევ Far Cry 3-ის ბოლოს, 2012 წელს.

ოჰ, ვაა.

დეი ჰეი: დიახ, და ჩვენ ვისაუბრეთ იმაზე, თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს. არ ვიცოდით როგორ გაგვეკეთებინა. ეს ჰგავს "კარგი, ჩვენ ვიცით, რომ უნდა ავირჩიოთ ადგილი, რომელიც არის საზღვარი, ვიცით, რომ გვინდა ეგზოტიკა და რა არა", მაგრამ ეს უბრალოდ არსად წავიდა, არა? და ვფიქრობ, სამი წლის წინ მე ვამბობდი: "ჩვენ უნდა დავბრუნდეთ, ეს უნდა იყოს შტატებში, მაგრამ სად? როგორ?" და ვიღაც, არ მახსოვს სად, მაგრამ ვიღაც მიდის "ეს უნდა იყოს საზღვარი, გინდა რომ იყოს მშვენიერია, გინდა რომ დისტანციური იყოს, მაგრამ ამავდროულად უნდა იგრძნო თავი ამერიკელად" და თქვა ვიღაცამ "მონტანა".

და ვიღაც სხვა წავიდა "მონტანა?! არავინ არაფერი იცის მონტანას შესახებ. ”და ჩვენ ვფიქრობთ, იქნებ ეს კარგია. ასე რომ, ეს იყო სრულყოფილი.

გრეგ ბრაიკი, როგორც ჯოზეფ სედი (მამა) Far Cry 5-ში

და როგორ ჯდებოდა საკულტო თემა ამაში?

დენ ჰეი: საწყისთან საკმაოდ ახლოს იყო. ეს დაიწყო მამით (ჯოზეფ სედი) და მთელი იდეა არის - ჩვენ ვიცით, რომ გვაქვს ვაასისა და წარმართი მინის წარმოშობა - მაგრამ როგორ გავხადოთ ეს პერსონაჟი განსხვავებული? როგორ გავხადოთ ეს პერსონაჟი მაგნიტური? მაშინვე საუბარი იყო იმაზე, თუ რა იყო დასაჯერებელი, გამოგონილი ამპარტავნობა, რაც მას საშუალებას მისცემდა აკონტროლოს ხალხი და ჩვენ ძალიან სწრაფად გადავედით კულტებში. იმ მომენტში, როცა დაეშვა, იმ მომენტში, როცა გავიგებთ, რომ ეს არის ის, რაც გვინდოდა, მთელი ოჯახი უბრალოდ ჩანჩქერისგან გადმოვარდა. ასე რომ, საკმაოდ ძლიერი მომენტი იყო იმის გაგება, რომ ჩვენ გვინდოდა ავაშენოთ ეს გულმოდგინება და კერძოდ, აგვეშენებინა ა პერსონაჟი, რომელსაც არ სჯეროდა, რომ ცუდი ბიჭი იყო, რომელსაც აბსოლუტურად სჯეროდა, რომ ეს განკითხვის დღის იდეა იყო რეალური. და ისინი აპირებდნენ შენს გადარჩენას. ეს იყო ძლიერი მომენტი ჩვენთვის.

Far Cry 3-ის Vaas-თან და Far Cry 4-ის Pagan Min-თან ერთად, ისინი საკვანძო სიტყვას, რომელსაც ყოველთვის იყენებდით, იყო "სიგიჟე", მაგრამ დღეს არ იყენებდით ამ სიტყვას. Far Cry 5 ისევ ამ თემით თამაშობს?

დენ ჰეი: მე ძალიან მომწონს მონეტის გადატრიალების და წასვლის იდეა, ეს არის ადამიანი, რომელსაც ჩვეულებრივ ყველა უყურებს და იტყვის ამ ადამიანის გიჟი, მაგრამ გიყურებენ და გეუბნებიან: "ვიცი, რომ გიჟი გგონივარ, მაგრამ რა მოხდება, თუ მართალი ვარ?" და ამაში არის რაღაც ძალიან საშინელი დამამშვიდებელი. როდესაც მე ვიყავი ბავშვი, მეშინოდა ცივი ომის დასრულება ცივი ომის მოახლოების პოზიციიდან და ჩვენ ზუსტად ბოლოში ვიყავით და მე ნამდვილად ვგრძნობდი, რომ მთელ მსოფლიოში, რაც ხდებოდა, თითქოს "კაცო, თავს უძლურად ვგრძნობ". სამყაროს აღსასრული შეიძლება მოხდეს ისევე, როგორც რომ. მახსოვს, ბავშვობაში მეშინოდა. შემდეგ დასრულდა ცივი ომი და ყველამ ამოისუნთქა და მე რაღაცნაირად თაროზე დავტოვე ეს გრძნობა და შემდეგ სამი წლის წინ მუცელში ისეთი უცნაური რამ მქონდა, როგორიცაა "რაღაც არ არის კარგად." Რა არის ეს?

ეს იყო მხოლოდ იმ განცდის გახსენება, როდესაც მე ვიყავი ბავშვი, ასე რომ თქვენ იღებთ მთელ ინფორმაციას და აჩერებთ მას მამამისის ტვინში, რომელიც ამბობს: „აი, ეს არ არის ამერიკის კომენტარი, ეს არის კომენტარი მსოფლიო. ჩვენ იმდენად ახლოს ვიყავით ჟამის დასასრულთან იმდენჯერ, რომ მის მიმართ მგრძნობელობა გამოვჩნდით." მისი აზრი ის არის, რომ ერთხელ ეს მოხდება. და როცა ეს მოხდება, "მე გადარჩები და შენც. მე წაგიყვან, გინდა თუ არა გადარჩენა და ორი-სამი კვირის შემდეგ მომიბრუნდები და მეტყვი "მადლობა".

ეს იყო ამაზე ფიქრის საინტერესო გზა.

მოთამაშეებს შეუძლიათ ჰყავდეთ წარმოუდგენლად და ძლიერი ცხოველების მოკავშირეები Far Cry 5-ში

გეიმპლეის კუთხით, რა დაამატე Far Cry 5-ს, რაც აქამდე ვერ შეძელით?

დენ ჰეი: ერთ-ერთი რამ, რაც ხდება თამაშის შექმნისას არის ის, რომ თქვენ აშენებთ ყველა სახის ისეთ ნივთებს, რომლებსაც ყოველთვის ტოვებთ ნივთებს საჭრელი ოთახის იატაკზე და მიდიხართ "ოჰ ეს არის გენიოსი! მაგრამ არა, ჩვენ არ შეგვიძლია!" და ეს მტკივნეულია. ასე რომ, ჩვენ ვიცით, რომ გვინდოდა მეტი გაგვეკეთებინა „დაქირავებული იარაღებით“ და წინა თამაშებში მივუთითებდით ამ რაღაცეებს, თუნდაც იმას, რაც [Far Cry Primal] აკეთებდა Beast Master-თან და ყოველივე ამას შინაურ ცხოველებთან. ასე რომ, თქვენ იღებთ ყველა ამ ნივთს და ცდილობთ დარწმუნდეთ, რომ ისინი ყოველთვის იზრდებიან.

Და მერე კოოპერატივი. ჩვენ გვქონდა კოოპერაციის ელემენტები, მაგრამ ამჯერად გვინდოდა მოგცემთ კოოპერატივს მთელი დროის განმავლობაში. და შემდეგ ამბავი, რაც მას უფრო ორგანულს ხდის, ასე რომ არ არის დანიშნულება. თქვენ გაქვთ არჩევანის გაკეთება საკუთარი თავგადასავალი. ჩვენ არ ვიცით სად იქნებით. როცა თამაშის შემდეგ ჩამოხვალ და ჩვენს წინ ჯდები, ჩვენ ვგებულობთ: „ითამაშეს კოოპერატივი? ორი იარაღი ჰქონდათ გასაქირავებლად? ჰყავდათ ერთი? მათ არ ჰქონდათ გასაქირავებელი იარაღი? ჰყავდათ სნაიპერი? თან დათვი ჰყავდათ? იყო თუ არა ეს ძაღლი?" ის აკეთებს მას ისე, რომ მოთამაშეებმა შეძლონ საკუთარი გამოცდილების შექმნა ისე, რომ ისტორიები, რომლებსაც ისინი ყვებიან, უნიკალური იყოს. მე ვითამაშე მთელი თამაში ექვსჯერ და არასდროს მითამაშია იგივე გზით.

თამაშის შესავალში არის ხუმრობა იმის შესახებ, რომ კოშკებზე ასვლა არ მოგიწევთ მთელი თამაშის განმავლობაში, დაცინვით Ubisoft-ის ღია სამყაროს ტიტულებით. არის სხვა მსგავსი რამ, სადაც თქვენ ისწავლეთ და შეცვალეთ რამ წინა Far Cry თამაშებისგან?

დენ ჰეი: რა თქმა უნდა. ბრენდზე გარკვეული ხნით მუშაობაში ყველაზე მაგარი ის არის, რომ გესმით, როგორ გსურთ მისი გაზრდა, არა? თქვენ უნდა ნახოთ სად გაიზრდება. თქვენ ყოველთვის აპირებთ რაღაცეების დატოვებას, სხვა რამის გაზრდას. და Far Cry-ზე მუშაობის ყველაზე მაგარი ის არის, რომ ჩვენ მოქნილები ვართ. ბრენდი ძალიან, ძალიან მოქნილია. სანამ დარწმუნდებით, რომ ეს სისტემები ერთმანეთს ეჯახება და თქვენ მიიღებთ დიდებული ხახუნის ყველა იმ ფაქტს, რაც ხდება, თქვენ მშვენივრად გაატარებთ ამ დროს.

ასე რომ, დიახ, მე ვფიქრობ, რომ კოშკებით გვინდოდა, რომ ის სანდო და დამაჯერებელი გავხადოთ. გახვიდოდი გარეთ, ახვიდე კოშკზე და ჩართო? არა, შენ ამას არ გააკეთებდი. წახვალ ვინმესთან სალაპარაკოდ და მერე როცა ელაპარაკები, არ ექნება ყველა ინფორმაცია. და შესაძლოა მათ ჰქონდეთ არასწორი ინფორმაცია ან უბრალოდ ცოტა ინფორმაცია. და ეს გაცვლა რეალური უნდა იყოს. მიდიხარ და ელაპარაკები მათ და თუ ნახევრად წახვალ, "აჰჰჰ გამარჯობა? აქ არის ინფორმაცია!" თქვენ ამას მიხვდებით, ასე რომ გსურთ გააკეთოთ ის ისე, რომ ორგანულად იგრძნოთ თავი, მაგრამ ამავე დროს იგრძნოთ კურირებულად, რაც ძალიან რთულია.

შეგიძლიათ მომეცი მაგალითი იმისა, რაც შეიძლება იყოს ამ თამაშის საჭრელი ოთახის იატაკზე?

დენ ჰეი: ახლა კონკრეტულად ვერაფერზე ვფიქრობ, მაგრამ ჩვენ ნამდვილად ვცდილობთ. მე ვფიქრობ, რომ მიხარია, რომ არ აღმოჩნდა საჭრელი ოთახის იატაკზე, არის ის, რომ თავიდანვე, თავიდანვე დასაწყისში ჩვენ ვთქვით, რომ გვინდა, რომ ეს იყოს თქვენი საკუთარი თავგადასავალი და ეს ნიშნავს, რომ ისტორიას უნდა შეეძლოს გადაადგილება მოთამაშე. ამის გაკეთება ძალიან რთულია და ჩვენ ყოველთვის გვსურს, რომ მოთამაშემ შეძლოს აირჩიოს ვინ არიან და როგორები არიან. ჩვენ არ გვეყოლება გმირი, რომელიც საუბრობს. ეს უბრალოდ შენ იქნები.

ეს არის ორი რამ, რომ როდესაც თქვენ აყენებთ ზღურბლს ძალიან რთულ რაღაცას და რომელიც ეხება თქვენს მიერ შექმნილ თამაშის ყველა ასპექტს, მათი შემცირება ადვილია. და ჩვენ უბრალოდ ვამბობდით... [იცინის] იყო ბევრი დისკუსია თემაზე „როგორ ვიყოთ...“ და პასუხი იყო „არა“. ჩვენ არ ვაპირებთ გაჭრას. ჩვენ ვაპირებთ თამაშს, სადაც მოთამაშეები შექმნიან საკუთარ ისტორიას და გამოიყურებიან და იქნებიან ისეთი, როგორიც უნდათ.

Far Cry 3-ით, ფრენჩაიზია გაფართოვდა გადარჩენისკენ, ხელოსნობითა და საკვების მოძიებით სამედიცინო ასაშენებლად მარაგი და ეს მას შემდეგ ააფეთქეს საკუთარ მასიურ ჟანრში, ისევე როგორც Battle Royale თამაშები აქვს. Ubisoft-ის ყველა თვისებიდან, Far Cry ყველაზე უკეთ ამ ჟანრს ერგება...

დენ ჰეი: დიახ.

არის ეს ის, რისი დანახვაც შეგიძლიათ მომავალი Far Cry-ისთვის?

დენ ჰეი: მე არ გეტყვით რას ვხედავთ Far Cry-ის მომავალზე, მაგრამ რასაც გეტყვით არის ის, რომ ჩვენ ყოველთვის ვსაუბრობთ რაღაცეებზე. ჩვენ ყოველთვის ვფიქრობთ და ეს შესანიშნავი ბრენდია სამუშაოდ, რადგან ის არასოდეს არის მოსაწყენი.

[იცინის] ხელახლა გამოუშვით Far Cry 3 ასი პლუს მოთამაშეებით, რომლებიც დაფრინავდნენ ამ კუნძულზე, უიარაღოდ და ჩააგდეთ ისინი!

დენ ჰეი: [იღიმის]

ერთი სიტყვით რომ შეგეძლოთ Far Cry 5-ის შექმნა ახალბედებისთვის, რომლებიც შეუერთდნენ ფრენჩაიზს, რა იქნებოდა ეს?

დენ ჰეი: თავისუფლება.

თავისუფლება.

დენ ჰეი: წადი სამყაროში და ითამაშე ისე, როგორც შენ გინდა. და ეს იქნება ორგანული. და ის უკან დაიხევს. თქვენ უბიძგებთ. უკან უბიძგებს. ვფიქრობ, მოთამაშეებს ეს მოეწონებათ.

Გმადლობთ!

მეტი: 2018 წლის 50 ყველაზე მოსალოდნელი ვიდეო თამაში

ძირითადი გამოშვების თარიღები
  • Far Cry 5 (2018 ვიდეო თამაში)გამოშვების თარიღი: 2018 წლის 27 მარტი

ალეკ ბოლდუინმა ცეცხლსასროლი იარაღი დატოვა, რომელმაც კინოოპერატორი ფილმის გადასაღებ მოედანზე მოკლა

Ავტორის შესახებ