Dungeons & Dragons წესებს იყენებს მხოლოდ სადისტური Dungeon ოსტატები

click fraud protection

სავარაუდოდ, მიზანი Dungeons & Dragons არის ყველა ჩართული გასართობად, როგორც მოთამაშეებს, ასევე Dungeon Masters-ს. თუმცა ხანდახან ა D&D ჯგუფი მზად არის უფრო მკვეთრი გამოწვევისთვის, ან DM აპირებს გაზარდოს სირთულეები შემდეგ კამპანიაში. არსებობს რამდენიმე არასავალდებულო წესი, რომელიც DM-ს შეუძლია შეიცავდეს, როდესაც მათ სურთ იყვნენ განსაკუთრებით სადისტები თავიანთი მოთამაშეების მიმართ, ან როდესაც ჯგუფს სურს უფრო მკაცრი განცდა მათი მაგიდის RPG სესიებისთვის.

ზოგიერთი Dungeon Masters და მოთამაშე შეიძლება აღმოჩნდეს, რომ ამ წესებს აქვს მნიშვნელობა მათი თამაშებისთვის. მათ შეიძლება სურდეთ განიცადონ კამპანიის სტილი იწვევს ჯორჯ რ.რ მარტინის ნამუშევრებს ან ჰ.პ. ლავკრაფტი J.R.R-ის ნაცვლად. ტოლკინი ან რ.ა. სალვატორე. მათ შეუძლიათ სიხარულით გაიხსენონ ძველი გამოცემები D&D და სურთ დაიბრუნონ თავიანთი სირთულეები, ან შეიძლება იგრძნონ, რომ გამარჯვებები უფრო დამაკმაყოფილებელია, როდესაც უფრო მკაცრი წესები მოქმედებს.

ამ წესების საკმარისად გამოყენებით, დუნდულის ოსტატს შეუძლია იმდენი სისასტიკე მოიტანოს D&D როგორც სახელი გულისხმობს. DM-ები გონივრული იქნება, რომ ყურადღებით აწონ-დაწონონ გადაწყვეტილება და განიხილონ საკითხები თავიანთ მოთამაშეებთან, თუმცა წამების რომელიმე ხელსაწყოს გამოტანამდე.

სადისტური D&D წესები - საღი აზრი

ზოგიერთი უფრო მკაცრი წესი ხელმისაწვდომია მეხუთე გამოცემისთვის Dungeons & Dragons გვხვდება Dungeon Master's Guide, სადაც მე-9 თავში მოცემულია რამდენიმე არჩევითი წესის შეთავაზება. პირველი განსაკუთრებით სასტიკი წესი არის საღი ქულა, რომელიც მეშვიდე შესაძლებლობის ქულას ამატებს ძირითად ექვსეულს. მიუხედავად იმისა, რომ წესი გვთავაზობს 3 ქულის დამატებას Point Buy ჯამზე ან დამატებით 11-ს სტანდარტულ მასივში, Sanity Score უფრო ავნებს მოთამაშეებს, ვიდრე ეხმარება; ბევრი პერსონაჟის კლასი უკვე შიმშილობს ატრიბუტების წერტილებისთვის, როგორიცაა პალადინები, რომლებსაც სჭირდებათ სიძლიერის დაბალანსება მელეული შეტევებისთვის, ქარიზმა მართლწერის და კლასობრივი შესაძლებლობებისთვის და კონსტიტუცია ფრონტის ხაზზე გადარჩენისთვის.

Sanity ამატებს კიდევ ერთ სტატისტიკას ჟონგლირებისთვის და ძნელია იმის დადგენა, არის თუ არა ეს გადამწყვეტი სტატისტიკა თუ "ნაგავსაყრელი სტატისტიკა" Dungeon Master-ის შენიშვნების გარეშე. სავარაუდოდ, ნებისმიერი შემოთავაზებული სანიტარული სროლა, როგორიცაა "პირველად ხედავს არსებას შორეული სამეფოდან ან სხვა უცხო სამყაროდანან ფსიქიკურ დაზიანებასთან, შეუძლებელ გეომეტრიასთან ან აბერაციებთან გონებრივი კონტაქტით, შეიძლება გაუმკლავდეს სიბრძნეს, ქარიზმას ან დაზვერვას. Sanity-ის მიქსში დამატებამ შეიძლება შექმნას D&D თამაში უფრო მეტად იგრძნონ თავი კთულჰუს ზარი, რომელიც შეიძლება იყოს გარკვეული ჯგუფისთვის შეღავათი, მაგრამ ის აშკარად იხრება სადისტისკენ.

სადისტური D&D წესები - მასიური ზიანი

კიდევ ერთი განსაკუთრებით შურისმაძიებელი წესი Dungeon Master's Guide არის არჩევითი Massive Damage-ის წესი, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც DM იყენებს მას მოთამაშის პერსონაჟებზე გარდა მონსტრები. ეს წესი იწვევს ნებისმიერ ერთ დარტყმას, რომელიც უდრის არსების მაქსიმალური დარტყმის ქულების ნახევარს ან მეტს, რათა გამოიწვიოს DC 15 კონსტიტუციის შემნახველი სროლა. წარუმატებლობა იწვევს სისტემური შოკის მაგიდაზე გადახვევას, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს როგორც უუნარობა, რომ გამოვიყენოთ Reactions შემობრუნებისთვის. მაგრამ უარეს შემთხვევაში, მას შეუძლია მყისიერად დაუწიოს პერსონაჟის HP-ს ნულამდე სტაბილიზაციის გარეშე.

Თუ Dungeon Master იყენებს Massive Damage-ის წესს როგორც მოთამაშის პერსონაჟებს, ასევე მტრებს, ისინი ან დაუნდობლები არიან ან არ იციან, როგორ აისახება ეს თამაშზე. მაღალი გამოწვევის რეიტინგის მტრები შექმნილია იმისათვის, რომ შეებრძოლონ ავანტიურისტთა მთელ პარტიას და აქვთ გაბერილი ჰიტ ქულები. ნაკლებად სავარაუდოა, რომ კომპიუტერის შეტევამ ერთი დარტყმით ჩამოაგდოს ასეთი სამიზნის HP-ის ნახევარი, ხოლო სუსტი სამიზნეები, რომლებიც პოტენციურად უფრო სწრაფად დაეცემა, შეზღუდული ღირებულებისაა. პირველ დონეზე, კომპიუტერი შეიძლება დაიწყოს მინიმუმ 5 HP სიმძლავრით, სიმბოლოების შექმნის ნაგულისხმევი წესების საფუძველზე, ან 17-მდე. ერთი დარტყმა 5-დან 9-მდე დაზიანებას შეიძლება ჰქონდეს დამანგრეველი ეფექტები ბრძოლაში დამატებული System Shock-თან ერთად, ხოლო დაბალი დონის პერსონაჟები ისეთივე მყიფეა, როგორიც არის. უფრო მაღალ დონეზეც კი, ურჩხულის დაზიანებით, ძირითადად, კამათელზე დაფუძნებული, რომელიც მრავლდება კრიტიკულ დარტყმაზე, სტატიკურისგან განსხვავებით ნომრები რომ არა, ურჩხული უფრო სავარაუდოა, რომ დაეშვას იღბლიანი გასროლა, რომელიც იწვევს Massive Damage-ის წესს, ვიდრე კომპიუტერი. ეს წესი აშკარად უპირატესობას ანიჭებს ურჩხულებს გმირებზე.

სადისტური D&D წესები - ხანგრძლივი ჭრილობები

Massive Damage-ის მსგავსად, Lingering Wounds წესები ბევრად უფრო საზიანოა მოთამაშის პერსონაჟებისთვის, ვიდრე მონსტრებისთვის. ეს წესი ვარაუდობს Dungeon Master Roll ჭრილობისთვის.როდესაც პერსონაჟი განიცდის კრიტიკულ დარტყმას, როდესაც ის მცირდება ნულამდე HP, მაგრამ არ არის მოკლული", ან "როდესაც ის ვერ ახერხებს სიკვდილის გადარჩენას 5 ან მეტითშედეგად მიღებული ჭრილობა შეიძლება იყოს მცირე კოსმეტიკური ნაწიბური, კოჭლობა ან თვალის დაკარგვა, სხვათა შორის, რომელთა უმეტესობას აქვს მექანიკური ეფექტი.

ტიპიურში Dungeons & Dragons იშვიათია, როდესაც პარტია ერთსა და იმავე მტერს არაერთხელ ებრძვის. ორკის კაპიტანი ბრუნდება ნემესისის მსგავსად მორდორის ჩრდილი შეიძლება გახდეს საინტერესო დამატება ა D&D თამაში, მაგრამ, როგორც პრაქტიკული საკითხი, „Linging Wounds“ წესები ბევრად უფრო აქტუალურია გმირებისთვის, ვიდრე მათი მტრებისთვის. მოთამაშის პერსონაჟებს შეუძლიათ დროთა განმავლობაში დააგროვონ ჭრილობები, რაც ზღუდავს მობილობას, აწესებს მინუსს ყველა აღქმისთვის ამოწმებს და დისტანციურ შეტევებს, ან აღადგენს ჩირქოვან ჭრილობებს, რამაც შეიძლება საბოლოოდ მოკლას ისინი, ამ წესებით ადგილი. ამან, რა თქმა უნდა, შეიძლება გამოიწვიოს უფრო რთული თამაში, მაგრამ თუ აღდგენის შელოცვები არ გახდება ხელმისაწვდომი, ისინი სავარაუდოდ არ იქნება მდგრადი მთელი კამპანიის განმავლობაში.

სადისტური D&D წესები - კრიტიკული ფუმბლები

კიდევ ერთი არჩევითი წესი, რომ ზოგიერთი Dungeon Masters-მა შესაძლოა ვერ ამოიცნოს როგორც მანკიერია Critical Miss ან Critical Fumble ცხრილების გამოყენება. როგორც ზემოთ აღნიშნულ სხვა წესებთან დაკავშირებით, DM-ებმა შეიძლება იფიქრონ, რომ Fumbles-ის გამოყენებით, როდესაც მტრები და მოთამაშეები ერთნაირად ამუშავებენ ბუნებრივ წესს, წესს აქვს პარიტეტი. პრაქტიკაში, ეს ასე არ არის, რადგან მოთამაშის პერსონაჟები უფრო მეტ თავდასხმას შეასრულებენ კამპანიის მსვლელობისას, ვიდრე მათი მტრები - და, რა თქმა უნდა, გაცილებით მეტ უნარს და შესაძლებლობებს ამოწმებენ. ბევრი კრიტიკული მის ცხრილი გულისხმობს იარაღის დაკარგვას და ბევრი მონსტრი, რომელიც ეყრდნობა ბუნებრივ იარაღს, ეს მეტ გავლენას მოახდენს მოთამაშეებზე. ანალოგიურად, მაგიდები, რომლებშიც Fumble-ს მოკავშირეზე დარტყმა იწვევს, უფრო დამღუპველია მოთამაშის პერსონაჟის პარტიისთვის, ვიდრე მტრების ჯგუფისთვის. ჩვეულებრივ, Fighter's Extra Attack ფუნქცია, რომელიც მათ საშუალებას აძლევს შეტევას ოთხჯერ ერთ მოქმედებაში შეასრულონ, არის რაღაც. უნდა იყოს აღფრთოვანებული, მაგრამ კრიტიკული ფუმბლების თამაში, ეს ხდება ოთხი შესაძლებლობა კატასტროფისთვის წარუმატებლობა.

კიდევ ერთი პრობლემური ელემენტი, რომელსაც კრიტიკული ფუმბლები ემატება თამაშს, არის ქაოსი, რომელიც მათ საბრძოლველად მოაქვთ. D&D ბრძოლა შეიძლება საკმაოდ რთული იყოს ახალი მოთამაშეებისთვის და მაღალ დონეზე, სეზონურმა მოთამაშეებმაც კი შეიძლება აღმოაჩინონ, რომ ბრძოლა შენელდება უნარების რაოდენობისა და უცვლელი რეაქციების გამო. შესაძლებელია, მტრის უიღბლო კამათლების სერიამ გამოიწვიოს კონკურენტების არსებითად განადგურება. ფუმბლების სერია, მაგრამ ასეთი გამარჯვება ბრძოლას ფარსად აქცევს და წარმატების დიდ სიხარულს ართმევს. მოთამაშეები. ისინი აღარ მიდიან კმაყოფილნი, რომ გაიმარჯვეს მათი ძალისხმევით ძლიერი ხასიათის ჩამოყალიბებაში, ეფექტური გამოყენებით ტაქტიკასა და გუნდურ მუშაობაში ჩართვა, ნაცვლად იმისა, რომ იცოდნენ, რომ შემთხვევითი კამათლები დააგდეს მათი მტრები კომიკურ ბუფონებად. ბრძოლის ველი.

სადისტური D&D წესები - შემთხვევით გენერირებული სტატისტიკა

რამდენიმე წესი წარმოდგენილია როგორც ვარიანტები მოთამაშის სახელმძღვანელო შეიძლება საკმაოდ სადისტური იყოს, თუ წერია. ბევრი მათგანი მიღებულია Dungeon Masters-ის მიერ ვეძებთ "ძველი სკოლის" RPG შეგრძნებას მათი თამაშებისთვის. პრაქტიკაში, არსებობს კარგი ხაზი წინა გამოცემების მემკვიდრეობის პატივისცემას შორის D&D და აშკარად სასტიკი DM-ing. თამაში განვითარდა მიზეზის გამო; ფიქსირებული მნიშვნელობების გამოყენების ნაცვლად Hit Points-ისთვის მოძრავი ერთ-ერთი მთავარი მაგალითია. ბარბაროსმა ან მებრძოლმა, რომელიც აპირებს ჯგუფის დამცველის როლს, შეიძლება გაათამაშოს ერთი ან ორი რამდენიმე დონის ჰიტ ქულების მისაღებად და აღმოაჩინოს, რომ ჩამორჩებიან ჯგუფის კლერიკებსა და თაღლითებს. უკვე მაღალი რისკის კლასი, როგორიცაა ჯადოქარი ან ჯადოქარი, შეიძლება დაუცველი დარჩეს ერთი დარტყმის შედეგად მოკვლის მიმართ, იმ დონეების მიღმაც კი, სადაც მათ უნდა შეეძლოთ მინიმუმ ერთი ან ორი დარტყმის მიღება მინონის ტიპის მტრები.

შემთხვევითობა in D&D სტატისტიკის თაობა ასევე შეიძლება ესაზღვრება სადიზმს, განსაკუთრებით საშინაო წესებით, როგორიცაა "გაახვიეთ 3d6, რათა". თეორიულად, ეს ყველა მოთამაშეს აძლევს თანაბარ შანსს შექმნას ადეკვატური პერსონაჟი, მაგრამ, რეალურად, ეს იგივე უფსკრულია შანსი. ის აშორებს მოთამაშეებს თავიანთი პერსონაჟების ძლიერი და სუსტი მხარეების გადაწყვეტაში, აიძულებს მათ ითამაშონ პერსონაჟი, რომელსაც შეუძლია დიდი წვლილი შეიტანოს ხანგრძლივი კამპანიის განმავლობაში. ჯგუფების უმრავლესობას ურჩევნია აირჩიონ სტატისტიკური მასივი, გამოიყენონ ქულების ყიდვის სისტემა და/ან გამოიყენონ ის ფიქსირებული მნიშვნელობები HP მიღწევებისთვის - ყველა წესი, რომელიც გამოიყენება ოფიციალურ Wizards of the Coast Organized Play პროგრამაში D&D - კამათლის შენახვა შეტაკებისთვის.

სადისტური D&D წესები - დატვირთვა

სხვა არჩევითი, ძველი სკოლის წესის გამოყენება, რომელიც გვხვდება მოთამაშის სახელმძღვანელო, დატვირთვა, სხვა გზაა ზოგიერთი DM სისასტიკეს ავლენს. აწევისა და ტარების ნაგულისხმევი წესებია "განზრახ მარტივი"მეხუთე გამოცემაში D&D: პერსონაჟს შეუძლია ატაროს 15-ჯერ მეტი მისი სიძლიერის ქულა ფუნტებში, რაც "საკმარისად მაღალია, რომ პერსონაჟების უმეტესობას არ სჭირდება ამაზე ფიქრი", შესაბამისად მოთამაშის სახელმძღვანელო. ეს სავარაუდო წესები იძლევა მარტივ მითითებებს ჯავშანტექნიკისთვის, მსუბუქი ან საშუალო ჯავშანტექნიკისთვის და მძიმე ჯავშანტექნიკისთვის სიძლიერის მოთხოვნის გარეშე 10 ფუტიანი ჯარიმის დაწესება მოძრაობის სიჩქარისთვის, თუ მატარებელი არ დააკმაყოფილებს 13 ან 15 სიძლიერის ზღურბლს, რაც დამოკიდებულია ჯავშანტექნიკაზე.

ის ვარიანტის დატვირთვის წესები D&D არიან დაუნდობლებიპერსონაჟის სიჩქარის შემცირება 10 ფუტით, თუ მათი საერთო წონა 5-ჯერ აღემატება მათ სიძლიერის ქულას და ფიზიკური უნარების შემოწმების მინუსების გამოწვევა, თუ ისინი ატარებენ წონას 10-ჯერ აღემატება მათ სიძლიერეს ქულა. მებრძოლი 15 სიმტკიცით, რომელსაც თავისუფლად შეეძლო ეცვა 65 ფუნტიანი თეფშის ჯავშანი და კვლავ ატარებდა დამატებით 160 ფუნტ აღჭურვილობას გარეშე ჯარიმა ჩვეულებრივი წესების მიხედვით, შეიძლება მხოლოდ დამატებით 10 ფუნტის ატანა შემცირებული სიჩქარის გარეშე, დატვირთვის ვარიანტის მიხედვით წესები. ასეთი პერსონაჟი, რომელიც იყენებს 10 ფუნტიან მაულს (ჩვეულებრივი, მაღალი ზიანის მომტანი იარაღის არჩევანი) ვერ ატარებს წამალს, სარეზერვო იარაღს ან რაიმე ნადავლს მოძრაობის ნელი სიჩქარის გარეშე. მათ შეუძლიათ მხოლოდ 85 ფუნტი ნივთის ტარება ჯავშანტექნიკის გარდა, დამანგრეველი შედეგების გარეშე მინუსი - 160 ფუნტის დარჩენილი ტევადობის თითქმის ნახევარი, რაც მათ ექნებოდათ ნაგულისხმევად წესები.

თუნდაც მართლწერის შემსრულებლები შეიძლება ძალიან დაზარალდნენ ამ წესებით, რადგან სასიცოცხლო მნიშვნელობის შემოწმებები, რომლებიც მათ სჭირდებათ მრავალი შელოცვის შესანარჩუნებლად, ეფუძნება კონსტიტუციას, ფიზიკური შესაძლებლობების ქულას, რომელზეც შეიძლება გავლენა იქონიოს მძიმე დატვირთვამ. ეს წესი ასევე ცვლის ნაძარცვის პოვნას სიხარულისგან ლოგისტიკურ კოშმარში, რადგან წვეულებას ნომრების გარჩევა სჭირდება. რათა დაინახონ, შეუძლიათ თუ არა დამატებული წონის ატანა, ან სჭირდებათ თუ არა დუნდულის გასუფთავება და დაბრუნდნენ კონტრაქტულ გუნდთან ერთად მუშები. ეს იცვლება Dungeons & Dragons გმირული ფანტაზიის სათავგადასავლო თამაშიდან რთული შრომის მართვის სიმულატორში. იმ დროისთვის, როდესაც მხარე დაასრულებს ძარცვის ნაწილის გამოყენებას, რათა გადაიხადოს დაქირავებულთა მოხსნა მათ შესაძლოა განიხილონ დუნდულის განახლება, სანამ მასში არიან და თავი დაანებონ თავგადასავლებს იქ.

შესაძლებელია, რომ სეფსისის და გონებრივი აშლილობის საშიშროება ან წონის მართვის სირთულეები ზოგიერთი მოთამაშისთვის ღირებულებას მატებს, ან რომ კამათლის მიერ გენერირებული დარტყმის ქულების და სტატისტიკური მასივების შემთხვევითობა უფრო დამაკმაყოფილებელია, ვიდრე წინასწარ გენერირებული არჩევანი მასივი. მაგრამ მოთამაშეთა უმრავლესობისთვის, თუ DM აცხადებს, რომ მათი კამპანია გამოიყენებს რომელიმე ამ მძიმე წესს D&D რაც უფრო რთულია, ისინი სავარაუდოდ სხვაგან უნდა ეძებონ, რათა იპოვონ Dungeon Master ნაკლებად მიდრეკილი სირბილისკენ Dungeons & Dragons თამაში, რომლის თამაშიც მტანჯველია.

Spider-Man-ის პროდიუსერი გაბრაზებული ტიროდა, როდესაც კევინ ფეიგმა შესთავაზა MCU კროსოვერი

Ავტორის შესახებ