როდესაც მაგიდის გენომებმა უნდა (და არ უნდა) სთხოვონ მოთამაშეებს კამათლის გასროლა

click fraud protection

პირველი გამოცემებიდან ათწლეულების შემდეგ Dungeons & Dragons გამოქვეყნდა 1970-იანი წლების ბოლოს, მაგიდის როლური თამაშების უმეტესი ნაწილი, რომელიც ამჟამად ბაზარზეა, ჯერ კიდევ წყვილშია მოთხრობა. კამათლის გორება - კამათლების (ან ბარათების ან მონეტების) შემთხვევითობის გამოყენებით ბედის და ბედის გადატრიალება მოთამაშეებისა და თამაშის მიერ ნაქსოვ ნაკვეთებში. ოსტატები. მაგრამ როდის უნდა დაგორდეს კამათელი მაგიდის RPG სესიის დროს და საჭიროა თუ არა კამათელი კარგი RPG კამპანიის გასატარებლად? ამ კითხვებზე რთული პასუხები არ არსებობს, მაგრამ არსებობს რამდენიმე თანმიმდევრული პრინციპი, რომელიც Game Masters-მა უნდა გაითვალისწინოს.

როდესაც თამაშის დიზაინერებმა გარი გიგაქსი და დეივ არნესონი გამოვიდნენ ძირითადი წესები Dungeons & Dragons, მსოფლიოში პირველი როლური თამაში, მათ ისესხეს კამათლის სროლის მექანიზმი, რომელიც გამოიყენება მაგიდის ომში იმდროინდელი თამაშები, რათა გადაწყვიტონ სარისკო ან საშიში მოქმედებების შედეგი მათი ფანტასტიკური თამაშის დროს სესიები. მტრებზე თავდასხმისთვის გაკეთებული რულონები წყდებოდა ოცი ცალმხრივი ჯაგრისით, მოთამაშის პერსონაჟის ატრიბუტის ბონუსის დამატებით და შედარება სირთულის რეიტინგთან, ხოლო სხვა მრავალწახნაგოვანი კამათლები გამოიყენებოდა იარაღის დაზიანების გამოსათვლელად, ხაფანგების აღმოსაჩენად, მოსასმენად კარები და ა.შ.

მაგიდის RPG რომ მოვიდა და აშენდა D&D - რუნაQuest, Shadowrun, World Of Darkness, Apocalypse World, FATE - გამოიგონეს უფრო ახალი, მრავალფეროვანი მექანიკა, რათა გაერკვია მოთამაშის პერსონაჟების წარმატების ან წარუმატებლობის ალბათობა თავიანთ გმირულ საქმეებში. ზოგიერთი თამაში იყენებს პროცენტულ კამათელს, ზოგი კი ექვსმხრივ ან ათგვერდიან კამათელს. თითქმის ყველა ეს RPG იყენებდა იგივე პრინციპს: „გააგორეთ კამათელი, დაამატეთ ბონუსები კომპიუტერის შესაძლებლობებზე დაყრდნობით, შემდეგ შეადარეთ წინასწარ დაყენებულ სირთულის შეფასებას“. უფრო მნიშვნელოვანი ვიდრე როგორ ერთი აგორებს კამათელს როლურ თამაშშითუმცა, საკითხავია როდესაც RPG მოთამაშეებმა უნდა გააგორონ კამათელი.

RPG-ის მოთამაშეებმა საფრთხისა და გამოწვევის მომენტებში კამათლები უნდა აგორონ

საბრძოლო სცენების, ფარული შეღწევების და დაძაბული მოლაპარაკებების მიღმა, მოთამაშეებს ნამდვილად არ სჭირდებათ გააგორე კამათელი ან თუნდაც შეხედე მათი პერსონაჟების ფურცლებს, რათა ითამაშო მაგიდის სესიაზე RPG. მათ მხოლოდ უნდა მოუსმინონ თამაშის ოსტატის აღწერილობებს, აღწერონ რას აკეთებენ მათი პერსონაჟები და თქვან პასუხად, შემდეგ მუშაობა თამაშის ოსტატთან გაერკვია აღნიშნული ქმედებების ლოგიკური შედეგები. საღი აზრი და რეალური გამოცდილება საკმარისი იქნება როლური სცენებისთვის, რომლებიც მიმდინარეობს მშვიდ, მეგობრულ ადგილებში - იყიდეთ მაგალითად, სადილი ქუჩის ეკლიანი და ისინი, ალბათ, სიამოვნებით ისაუბრებენ საიდუმლოებებსა და ჭორებზე, რომლებიც მათ აქვთ მოისმინა.

მაგიდის RPG-ებში კამათლის გასროლა (და მათი ინტერპრეტაციისთვის გამოყენებული წესები) უმეტესად თამაშში შედის თხრობის ნაწილების დროს. რომლებიც საშიში და რთულია - ბრძოლა დუნდულში, კოსმოსურ სადგურში შეღწევა, ცეცხლის შეწყვეტის შესახებ მოლაპარაკება, და ა.შ. ყველას უნდა, რომ მათი "ორიგინალური გმირები" იყვნენ მაგარი, კომპეტენტური ბოროტმოქმედები, რომლებიც ახდენენ საოცარ საქმეებს... მაგრამ წარუმატებლობის რეალური რისკის გარეშე, მოთამაშეების მიერ აღწერილი "derring-do-ის მოქმედებები" არსებითად უაზროა.

წმინდად ნარატიული მაგიდის RPG-ები სადაც თამაშის ოსტატი წყვეტს შედეგებს fiat-ით, ასევე რისკავს დაემსგავსოს იმ ბავშვობის თამაშებს "პოლიციელები და მძარცველები", სადაც ბავშვი კამათობს წინ და უკან იმაზე, თუ "ვინ ვის ესროლა". კამათელი, ამ მხრივ, არის ერთგვარი "განტევების ვახა" მაგიდის მონაწილეებისთვის RPG; როდესაც საქმე ცუდად მიდის მოთამაშეებსა და გენმოდიფიცირებს, მათ შეუძლიათ ერთმანეთის ნაცვლად კამათელი დაადანაშაულონ.

RPG მოთამაშეებმა უნდა ააგორონ კამათელი, როდესაც წარმატებაც და წარუმატებლობაც საინტერესო იქნება

ვინტაჟური მაგიდის როლური თამაში თამაშები, როგორიცაა Dungeons & Dragons, RuneQuest, ან მოგვი: ამაღლება როგორც წესი, აქვს კამათლის გორების წესები ორობითი „გავლა/ჩავარდნა“ პარადიგმით. კარგ როლში მოთამაშე პერსონაჟი აკეთებს იმას, რის გაკეთებასაც აპირებს, ხოლო ცუდ როლში - არა. ისეთ სცენარებში, როგორიცაა მორიგეობითი ბრძოლა, საშინელი კამათლის გაგორება ორობითი "გადასვლის/ჩავარდნის" სისტემაში, ზოგადად კარგია, რადგან მოთამაშეებს ექნებათ შანსი ხელახლა შეტევა მოახდინონ შემდეგ რაუნდში.

სხვა სცენარებში, როგორიცაა კარის საკეტის არჩევა, დანაშაულის ადგილის ძებნამომთაბარე ტომის მეთაურს დახმარებისთვის მიმართვა ან მომაკვდავ მეგობარს პირველადი დახმარების გაწევა, კამათლის ცუდმა გოდებამ შეიძლება მოთამაშეების იმედგაცრუება გამოიწვიოს და თამაშის ოსტატები Catch-22-ში ჩააგდოს. თუ ისინი მოთამაშეს ნებას რთავენ გაიმეოროს თავისი უნარების შემოწმება არაერთხელ, სანამ არ მიიღებენ წარმატებულ შედეგს, კამათლის გორება უაზრო ხდება. თუ ისინი მხოლოდ ერთ შანსს აძლევენ თავიანთ მოთამაშეებს წარმატების მისაღწევად, უიღბლობის მომენტმა შეიძლება სამუდამოდ გაწყვიტოს მოთამაშეები თამაშის სამყაროს საინტერესო ნაწილებიდან, რომლის შესაქმნელად GM-მა ბევრი იშრომა.

თანამედროვე RPG სისტემები ხშირად აძლევს მოთამაშეებს და გენომხმარებლებს თამაშის სპეციალურ მექანიკას, რომელიც მათ შეუძლიათ გამოიყენონ კამათლების ცვალებადი ცვალებადობის შესამცირებლად. "აპოკალიფსისით გაძლიერებული" მაგალითად, თამაშებს აქვთ სპეციალური კამათლის გორების წესები, სახელწოდებით "მოძრაობები", რომლებიც ჩამოთვლიან სხვადასხვა სახის "ნაწილობრივ წარმატებას" - შედეგები, სადაც კომპიუტერებს შეუძლიათ წარმატებას მიაღწიონ თავიანთ ქმედებებში, მიუხედავად ცუდი როლებისა, მაგრამ რესურსების, დაზიანებების ან სხვა მსხვერპლის ფასად. კომპიუტერი. სისტემები, როგორიცაა "ბედი", "ველური სამყაროები", ან "სიბნელის ქრონიკები" აძლევს მოთამაშეებს რაიმე სახის "Power Points" - მათ შეუძლიათ შეზღუდული რესურსები. ხარჯავენ წარმატების შანსების გასაუმჯობესებლად, როდესაც ფსონები მაღალია და მათ ეს ნამდვილად სურთ წარმატების მიღწევა.

ისეთ სისტემებში, როგორიცაა Dungeons & Dragons ნაკლები მკაფიო წესებით, რათა მოთამაშეებმა „მიაღწიონ წარმატებას ფასით“, პასუხისმგებლობა ეკისრება მას Dungeon Master/Game Master რათა დარწმუნდნენ, რომ მოთამაშეები, რომლებიც კამათელს აგორებენ, აღფრთოვანებული იქნებიან როგორც „წარმატებით“ და „მარცხით“. თუ მოთამაშის პერსონაჟი "მარცხდება" დავალებაში მოსაწყენი ან საზიანო იქნება თამაშის სიუჟეტისთვის, გენერალურმა მენეჯერმა, ალბათ, უბრალოდ უნდა მისცეს მათ წარმატების მიცემა, მათგან რაიმეს მოთხოვნის გარეშე. რულეტი. ალტერნატიულად, GM შეიძლება იყოს კრეატიული, აღწეროს, თუ როგორ "ავარდება" კომპიუტერი ისე, რომ გასართობი იყოს და წინ წაიწიოს თამაშის ისტორია.

ქურდი აიღებს საკეტს სარდაფში, მაგრამ სიგნალიზაციას შემთხვევით აყენებს. ბრძენი მოხუცი ჯადოქარი არ არის დარწმუნებული ბარდის ვერცხლის სიტყვებში, მაგრამ დაეხმარება წვეულებას, თუ ისინი იშვიათ ბალახს მიიღებენ ბნელი და საშინელი ტყის სიღრმიდან. საიდუმლოების ამომხსნელი სლეუტი აღმოაჩენს სასიცოცხლო მნიშვნელობის მინიშნებას, მაგრამ ჩასაფრებულია ავაზაკების მიერ, რომლებიც დაქირავებულნი არიან ჩასაფრების მიზნით მათი ჩარევის შესახებ და ა.შ. იდეალურ შემთხვევაში, არჩევანი რა ხდება მაშინ, როცა ვინმე მარცხდება, უნდა იყოს საინტერესო.

90 დღის ფანები დიდი ედ on მარტოხელა ცხოვრებაზე ლიზის ნიშნობის შემდეგ

Ავტორის შესახებ