დინ აიალასა და ალეკ დოუსონის ინტერვიუ: Hearthstone's Ashes of Outland

click fraud protection

როგორც ჩანს, არც ისე დიდი ხნის წინ კერა ქვა იყო ახალი ბავშვი ბლოკში, როდესაც საქმე კარტის თამაშებს ეხებოდა - უხერხული, ამაღელვებელი აღქმა იმ ჟანრზე, რომელიც ინტერნეტში ძალიან არ იყო გამოკვლეული. თუმცა, ეს იყო ექვსი წლის წინ და მას შემდეგ კერა ქვა სწრაფად გადაიზარდა ერთ-ერთ მთავარ სათაურად ჟანრში, რომელმაც პოპულარობა მოიპოვა, უამრავი იმიტატორი და კონკურენტი გამოიყვანა და ასევე შექმნა საკუთარი წარმატებული ადაპტაცია. ავტო მებრძოლები შიგნით Hearthstone Battlegrounds.

თუმცა მთელი იმ დროის განმავლობაში, კერა ქვა ურყევი დარჩა თავის კლასობრივ სისტემაში - ისეთი, რომელსაც არასოდეს უნახავს ახალი დამატება მანამდე Ashes of Outland-ის გამოშვება გუშინ. Demon Hunter არის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო გაკვეთილი World of Warcraft და არის სწავლების ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო პერსონაჟის დანიშნულ როლი Illidan Stormrage-ში, ამიტომ ლოგიკურია თამაში ამ დიზაინის სივრცის შესწავლას. მაგრამ რატომ ახლა, ექვსი წლის შემდეგ და Hearthstone Battlegrounds გახდება მოთამაშეებისთვის ასეთი მიმზიდველი ვარიანტი? და კიდევ რას უმზადებს Ashes of Outland დიდი ხნის ცნობილი ონლაინ კარტის თამაშის მოყვარულებს?

Screen Rant-მა ახლახან მიიღო სატელეფონო ინტერვიუს ჩატარების შესაძლებლობა კერა ქვა დეველოპერები დინ აიალა და ალეკ დოუსონი, და საუბარი იყო ცოცხალი ბარათის დაბალანსების შესახებ თამაშის მომავალი, და რამდენი სამუშაო წავიდა დემონ ჰანტერში. კლასის არსებობის მღელვარე დასაწყისით – თან ნერვები უკვე საჭიროაd რამდენიმე კარტისთვის და დემონ ჰანტერის ბალანსის განხილვა უკვე ახლის წინა პლანზე მოდის გაფართოება - საინტერესოა, როგორ უახლოვდებოდნენ დიზაინერები კლასს მის დაწყებამდე რამდენიმე დღით ადრე გაშვება.

Hearthstone-ისთვის Phoenix-ის წელი უზარმაზარი გარიგებაა და, როგორც ჩანს, საკმაოდ მართებულად არის დასახელებული თამაშისთვის, რომელიც თითქოს ცდილობს საკუთარი თავის გადამუშავებას ბევრ სხვადასხვა დონეზე. რამდენ ხანს გაგრძელდა სამუშაოებში ცვლილებების დიდი კომპლექსი გამოცხადებამდე?

დინი აიალა: საკმაოდ დიდი ხნის განმავლობაში. ეს დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა ცვლილებებზეა საუბარი. მასში ბევრი განსხვავებული ასპექტია: აშკარად არის ახალი კლასი; საკმაოდ მარტივია რაღაცეები. და შემდეგ არის Hearthstone-ის უფრო ყოვლისმომცველი პერსონალი, როგორიცაა პაკეტების უფრო ღირებული და საგზაო რუქის შექმნა, რომელსაც ვუზიარებთ საზოგადოებას. ეს ზოგჯერ ნერვების მომშლელია, რადგან იცი, რომ განვითარებაში რთულია.

ეს ყველაფერი სხვადასხვა დროს ხდებოდა. ალბათ, დემონ ჰანტერი იყო ის, ვინც პირველი მოვიდა, რადგან ჩვენ ნამდვილად, ძალიან წინ ვმუშაობთ, როდესაც საქმე ეხება ციკლებს. მას შემდეგ, რაც ვიღაცას თავში იდეა გაუჩნდება - "იქნებ ჩვენ გავაკეთებთ ძველი ღმერთების გაფართოებას" ან "იქნებ ჩვენ გავაკეთებთ დემონების მონადირეს" - ერთი წელი გავიდა იმ მომენტიდან, როდესაც თქვენ მასზე ფიქრობთ, სანამ ჩვენ რეალურად გააკეთე. და ახალი კლასისთვის, ეს იყო ჩვენს თავში დიდი ხნის განმავლობაში. მე ვიტყოდი, რომ ერთი ნამდვილად არის ის, რომელიც [დამუშავების პროცესში] ყველაზე დიდხანს იყო.

ფენიქსის წელიწადით თქვენ აწონასწორებთ ახალი მოთამაშეების მოზიდვის მცდელობას და ცდილობთ დარწმუნდეთ, რომ უკვე ფესვგადგმული მოთამაშეები კმაყოფილი არიან ამით. რისი იმედი გაქვთ, რომ ორივე ჯგუფი წაართმევს ფენიქსის წელიწადს, როგორც კი ყველაფერი ნათქვამი და გაკეთდება?

ალეკ დოუსონი: მე ვიტყოდი, რომ ორივე ჯგუფისთვის ბევრს ვაკეთებთ. ახალ მოთამაშეებს, განსაკუთრებით, გვინდოდა, თამაში რაც შეიძლება მარტივი გაგვეკეთებინა. ამიტომ, როდესაც დაბრუნდებით, თქვენ უნდა აირჩიოთ გემბანი თქვენი არჩევანით; მსგავსი რაღაცები. ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ეს შესანიშნავი გამოცდილებაა თამაშში გადასასვლელად ან თამაშში დასაბრუნებლად, თუ ეს დიდი ხანია თქვენთვის.

გამოცდილი მოთამაშეებისთვის, ვფიქრობ, ერთ-ერთი ყველაზე დიდი რამ, რისი ნახვაც შეგიძლიათ, არის ახალი კლასის შექმნა Hearthstone-ში. განსაკუთრებით ის, რომელიც თამაშობს სრულიად განსხვავებულად სხვა კლასებისგან, როგორც ამას დემონ ჰანტერი აკეთებს. ის საკმაოდ აგრესიულია და მას ახალი ძალები აქვს. მას ბევრი რამ აქვს და ახალი მექანიკა, როგორიცაა Outcast, განსაკუთრებით აგრძნობინებს მას სრულიად განსხვავებულად, თამაშიდან თამაშში, ვიდრე ყველაფერი, რაც აქამდე გითამაშიათ.

ასე რომ, იმედი მაქვს, რომ გამოცდილი მოთამაშეები ამას ხედავენ. და შემდეგ ისინი ასევე ნახავენ თავიანთ ყოველდღიურ გამოცდილებას Ladder-ზე, რომელიც ახლახან გამოვიდა პირდაპირ ეთერში ორი დღის წინ, სრულიად განსხვავებულად, ვიდრე ადრე იყო. და ვფიქრობ, რომ რანგის სისტემის მთლიანმა ახალმა რემონტმა ბევრი დადებითი გამოხმაურება მიიღო. აღფრთოვანებული ვარ იმის ყურებით, თუ როგორ რეაგირებენ მოთამაშეები ამაზე.

მე, როგორც დამკვიდრებული მოთამაშე, რეიტინგული პროგრესი იყო ძალიან მნიშვნელოვანი კომპონენტი ხალხის დაბრუნებაში - მაშინაც კი, როდესაც Ladder ისტორიულად აკრიტიკებდა ზოგიერთ ადამიანს. ამ ახალი წახალისების დანერგვით, როგორ ელოდებით, როგორი იქნება ჩართულობა რანჟირებული პროგრესით?

დინი აიალა: ვფიქრობ, ჩვენ ვიმედოვნებთ, რომ ეს უკეთესია. ითამაშე მეტი თამაში და ცოტა გვიან წახვალ, ვიდრე შეიძლება. ჩვენი მოლოდინი არ არის ის, რომ თქვენ თამაშობთ ყოველ დღე და თქვენ თამაშობთ გაფართოების ბოლომდე. მაგრამ ბევრი სახალისო ცვლილება ხდება მეტა თამაშში, სადაც ზოგიერთი გემბანი პოპულარულია, შემდეგ კი სხვა გემბანები გახდე პოპულარული და შესაძლოა ის, რისი თამაშიც ნამდვილად გსიამოვნებს, ცოტა უფრო ძლიერი იყოს, ვიდრე რამდენიმე იყო კვირების წინ.

და მე ვფიქრობ, რომ ერთ-ერთი რამ, რაც გაიძულებს მოთამაშეს, არის ის, რომ პლატოზე ხარ. მე ვიყავი მე-12 რანგის მოთამაშე, შემდეგ მე 8 ავედი და მე-8 რანგის გარშემო ვცეკვავდი დიდი ხანია. შინაგანად, როგორც დიზაინერები მას ვეძახით პროგრესის სამყაროებს - მაგალითად, დროის იმ მომენტს, როდესაც თქვენ პროგრესირებთ სისტემაში, სანამ პლატოზე ხართ. მე ვფიქრობ, რომ როდესაც ეს დრო მართლაც მოკლეა და თქვენ უბრალოდ ცეკვავთ ერთსა და იმავე რანგში დიდი ხნის განმავლობაში, ეს შეიძლება იყოს ერთგვარი იმედგაცრუება. განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც მას არ აქვს რაიმე ჯილდო და თქვენ საკმაოდ შორს ხართ შემდეგი რამისგან.

ჩვენ ვცდილობდით, რომ მოთამაშეებმა ცოტა ხნით უფრო მეტ ხანს გვეცხოვრა Progression World-ში, ასე რომ ისინი პროგრესირებენ სისტემაში და იღებენ ჯილდოებს გზაზე. მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ ეს არის ის, რაც არ არის. თქვენ იცით, რომ გაქვთ ბონუს ვარსკვლავები, თქვენ იცით, სად აპირებთ დასრულებას. უბრალოდ, ამ სამყაროში უფრო დიდხანს იცხოვრებ და ამ გზით მეტ ჯილდოს იღებ. მე ვფიქრობ, რომ ეს უბრალოდ უფრო სახალისო გამოცდილებაა, რომელიც ვიმედოვნებ, რომ მთელ საქმეს უფრო სახალისო გახდის და გაიძულებს უფრო მეტად ჩაერთო, უფრო მეტი თამაში და მათთან ერთად გართობა.

ალეკ დოუსონი: დიახ, მაშინვე უკეთეს მატჩებს იღებთ. და ვფიქრობ, ჩემთვის აქამდე გამოცდილება მართლაც სახალისო იყო კიბეზე მისვლა, რადგან შანსი ამ შეძახილის მიღება მაშინ, როდესაც თქვენ გაქვთ თქვენი ბონუს ვარსკვლავები და ამდენი ვარსკვლავის ერთდროულად მიღება უბრალოდ გამოცდილებაა მისდევდნენ.

ამის მიღმა არსებული ფილოსოფია, როგორც ჩანს, მდგომარეობს იმაში, რომ რანჟირებული პროგრესი ნაკლებად სახიფათო იყოს.

ალეკ დოუსონი: დიახ, განსაკუთრებით ვარსკვლავის ბონუსი ნამდვილად მუშაობს იმისთვის, რომ მიაღწიოთ იქ, სადაც უნდა იყოთ უფრო სწრაფად, ვიდრე ადრე. ჩვენ ვნახეთ, რომ მაღალ დონეზე, თქვენ გყავთ თქვენი x11 Legend მოთამაშეები - რომლებიც თუ ითამაშებენ გარკვეულ თამაშებს მიდიან რომ დასრულდეს ლეგენდაში - და თქვენ ასევე უბრალოდ ატარებთ MMR-ზე დაფუძნებულ მატჩებს უფრო ადრე, ვიდრე იყავით ადრე.

და მე ვფიქრობ, რომ ძალიან მნიშვნელოვანია მხოლოდ ასეთი თამაშის გამოცდილება ყველა მოთამაშისთვის, რადგან თქვენ გაქვთ უკეთესი მატჩები, რომლებიც უფრო სასიამოვნო იქნება მთელი დროის განმავლობაში.

იყო თუ არა რაიმე გაკვეთილი MMR-თან ან Matchmaking-თან დაკავშირებით, რომელიც აცნობდა Hearthstone-ის ძირითად თამაშს საბრძოლო მოედნების განხორციელების გზით?

დინი აიალა: რანჟირება და მატჩის შეჯამება ორი სრულიად განსხვავებული სისტემაა. მე ვფიქრობ ყველა იმ საკითხზე, რაზეც ოდესმე მიმუშავია დიზაინერად, ამას ყველაზე მეტად ვიტყოდი რთული, რთული და რთული საგნების შემუშავება - ყოველ შემთხვევაში, ჩემთვის არის რანგის სისტემები და მაჭანკლობა. არ აქვს მნიშვნელობა რის გაკეთებას აირჩევთ, ყოველთვის არის რაღაც პატარა რამ, რაც თქვენ აირჩევთ, რამაც გავლენა მოახდინა სისტემაზე.

მე ვფიქრობ, რომ ყველაზე მნიშვნელოვანი რამ თქვენი სისტემის დიზაინის ან მატჩის შექმნისას არის ის, რომ ნამდვილად გამოიყურებოდეთ დააკვირდით თამაშს ან თამაშის რეჟიმს, რომელსაც ამისთვის აშენებთ და შეეცადეთ შექმნათ ზუსტად ამისთვის თამაში. ის, რაც მუშაობს Overwatch-ისთვის ან CS GO-სთვის ან Hearthstone-ისთვის ან თუნდაც Hearthstone-ის საბრძოლო მოედნებისთვის, ჩვეულებრივ ძალიან განსხვავებულია თითო რეჟიმში. ვიმედოვნებთ, რომ ჩვენ ავაშენეთ სისტემა, რომელიც მუშაობს თითოეული მათგანისთვის.

ბარათის შეძენა დიდი ცვლილებაა, რომელიც ასევე მოდის ფენიქსის წელთან ერთად. რა შეიტყო გუნდმა იმის შესახებ, თუ როგორ სურთ მოთამაშეებს პაკეტების გახსნა და როგორ აუმჯობესებს ამას ახალი განხორციელება?

დინი აიალა: ყველაზე დიდი ალბათ ის არის, რომ პაკეტის გახსნის გამოცდილება ახლა უფრო პოზიტიურია, განსაკუთრებით ადრეული გამოცდილებისთვის. მოთამაშეები ხსნიან 20-დან 30-მდე შეკვრას და ერთ-ერთი ყველაზე დემორალიზებული რამ შეიძლება იყოს, როცა შეზღუდული რესურსები გაქვს. თქვენ ასე იტყვით: "კარგი, მე მივიღე ჩემი 20 შეკვრა და, ალბათ, ცოტა ხნით მეტს არ მივიღებ." შემდეგ ხსნით თქვენს პაკეტს და იღებთ იგივე ბარათებს. თქვენ არ აუმჯობესებთ იმას, რაც უკვე გაქვთ. და ვინმეს რაღაცის დამზადების თხოვნა შეიძლება ასევე დამაშინებელი იყოს. მიუხედავად იმისა, რომ რესურსების ქონა და იმის უნარის შექმნა, რაც გინდა, თეორიულად იდეალური სცენარია, ვფიქრობ, რომ ეს შეიძლება იყოს ერთგვარი დამღლელი ამოცანა მოთამაშეებისთვის, რომლებმაც ნამდვილად არ იციან რა [გააკეთონ].

ეს ასეა: „კარგი, მე მაქვს ეს რესურსი, მაგრამ ეს ნიშნავს, რომ უნდა წავიდე რომელიმე ვებსაიტზე. რომელ საიტზე წავიდე? და როგორ გავიგო, რომ ეს გემბანი კარგია ან ეს მოთამაშე, რომელიც მეუბნება ამ ნივთის აშენებას, კარგია?" როდის თქვენ იღებთ ბარათებს, რომლებსაც არ ფლობთ, მე ვფიქრობ, რომ ეს არის ყველაზე დიდი გამოცდილება გართობა. და ყოველ ჯერზე, როცა იღებთ შეფუთვას, მხოლოდ იმის ცოდნა, რომ ის, რაც გელოდებათ ამ შეფუთვაში, იქნება თქვენთვის სრულიად ახალი [სახალისო]. და თუ თქვენ ფლობთ კოლექციის ნახევარს ან კოლექციის 75%-ს და არის კარტები, რომლებსაც არ ფლობთ, დროთა განმავლობაში მათი მიღების შანსი იზრდება. ასე რომ თქვენ იცით, რომ თუ არ გყავთ ზეფრისები ულდუმის მხსნელებიდან, თუ საკმარისად გახსნით პაკეტებს, თქვენ სულ უფრო და უფრო უახლოვდებით ამას. იმის საპირისპიროდ, რომ მისგან ყოველთვის ერთნაირი მანძილი იყო.

როგორც ჩანს, პროგრესი ასევე ხორციელდება ბარათების შეძენაში.

დინი აიალა: ვფიქრობ, უმარტივესი ფორმა არის ის, რომ თამაში ახლა ცოტა იაფია. თქვენი გემბანის აშენება ცოტა ნაკლებად რთულია; თქვენ არ გჭირდებათ ბევრი დროის თამაში და ამდენი ოქროს შეძენა ან ამდენი ფულის დახარჯვა. მე ვფიქრობ, რომ ახლა ამის გაკეთება ცოტა უფრო ადვილია. ასე რომ, შეგიძლიათ შეხვიდეთ და ააწყოთ ზოგიერთი გემბანი, რომელიც გინდოდათ და შეგეძლოთ სცადოთ Hearthstone ისე, როგორც გსურთ, თქვენი დროისა და ფულის დიდი ინვესტიციის გარეშე.

გაცემული უფასო გემბანებიდან რამდენი უზრუნველყოფს მოთამაშეებს კონკურენტუნარიანი ბარათების კარგ საბაზისო ხაზს? არის თუ არა ისინი უფრო მეგობრული მოთამაშეებისთვის, თუ არის იქ კარტები, რომლებიც მატებს გარკვეულ სირთულეს, რათა მოთამაშეებმა შეძლონ მეტი აიღონ წინსვლისას?

ალეკ დოუსონი: ნამდვილად არის რამდენიმე გემბანი, რომელიც სირთულის მატებს. ვფიქრობ, განსაკუთრებით ჰაილენდერის გემბანის მოგვები, ასე რომ, ყოველთვის არის გემბანები, სადაც თქვენ შეძლებთ ასვლას კიბეზე; თქვენ შეძლებთ იყოთ კონკურენტუნარიანი, ან გექნებათ თქვენს გემბანში ნივთები, რომლებიც ეძებენ. მე ვფიქრობ, რომ Mage ერთი რეალურად Zephyrs მასში.

ჩვენ გვინდოდა გაგვეკეთებინა ეს გემბანი ისეთი რამ, რის გამოც თქვენ ნამდვილად აღფრთოვანებული იყავით, რომ დაბრუნდით და ეთამაშათ, შემდეგ კი მოგცეთ ის, რაც აღჭურვილი იყო Ladder-ზე ასასვლელად და საბრძოლველად. ამის არ გაკეთება იქნებოდა ერთგვარი ზიანის მომტანი მთელი გამოცდილების მიმართ და ამ დაპირების ოდნავ დარღვევა. ასე რომ, ჩვენ გვინდოდა დავრწმუნდეთ, რომ ისინი საკმარისად კარგები იყვნენ, რომ შეგეძლოთ იქ მოხვდეთ და დაუყოვნებლივ იყოთ კონკურენტუნარიანი.

Demon Hunter კლასი აშკარად არის ამ გამოშვების ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო ელემენტი. ვფიქრობ, ექვსი წელი დასჭირდა Hearthstone-ს ახალი კლასის დამატებას. რატომ ახლა კონკრეტულად?

დინი აიალა: ეს არის კითხვა, რომელიც მე ბევრი მსმენია. ჯერ კიდევ ადრეული დღეებიდან, წლებისა და წლების წინ, გრანდიოზული ტურნირის ეპოქაში, ჩვენ ვსაუბრობდით, მაგალითად, "ჩვენ გამოვაქვეყნეთ რამდენიმე გაფართოება. როდის ვაპირებთ ჩვენს ახალ გაკვეთილს?" იმ დროს ჩვენ უბრალოდ ვგრძნობდით, რომ კიდევ ბევრი რამ გვქონდა შესასწავლი თითოეულ ცალკეულ კლასში, რაღაცნაირად ვღელავდით. თუ ჩვენ შევქმნით ახალ კლასს, ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ ვიკავებთ იმ სივრცის ნაწილს, რომელიც შესაძლოა დრუიდი შევიდეს თქვენში ან უორლოკი ნამდვილად დაინტერესებულიყო ამ კონკრეტული ხერხით თამაშით?

იმდენი რამ გვქონდა გასარკვევი ამ კლასებში, რომ ნამდვილად არ ვიყავით დარწმუნებული, რომ შესაფერისი დრო იყო რაღაცის გასაკეთებლად. იმის გამო, რომ ერთ-ერთი რამ, რაც ჩვენ ნამდვილად გვჭირდება ახალი კლასის შექმნისას არის დავრწმუნდეთ, რომ ის იკავებს უნიკალურ სივრცეს. არც ისე საინტერესო იქნებოდა, დემონ ჰანტერს რომ უორლოკივით ითამაშებდნენ, გარდა იმისა, რომ მათი კარტი განსხვავებულად გამოიყურებოდა. მე ვფიქრობ, რომ ეს ბევრად ნაკლებად საინტერესო იქნება, ვიდრე ახალ სივრცეს რომ დაიკავებს, სადაც ასე იქნება: „კარგი, ეს რეალურად ძალიან ჰგავს ახალ ნივთს, რომლითაც აქამდე ნამდვილად არ ვმუშაობდი“.

Hearthstone-ის მრავალი წლის შემუშავების შემდეგ, ჩვენ ახლა ძალიან კარგი წარმოდგენა გვაქვს, თუ რა არის ჩვენი კლასები, რა სივრცე დაიკავეს და რა სივრცე არ გვინდა, რომ დაიკავონ. და ჩვენ ვგრძნობდით, რომ დემონ ჰანტერთან ერთად, იყო ეს უნიკალური სივრცე, სადაც შეიძლება მართლაც სახალისო ყოფილიყო. და ეს იყო რაღაც, რაც განსხვავდებოდა სხვა კლასებისგან. როგორც კი გავარკვიეთ, ეს მხოლოდ დროის საკითხია. როდის გვინდა შემდეგი რამის გამოშვება? რა იქნება ეს? ეს იქნება სიკვდილის რაინდი, ბერი ან დემონ მონადირე?

და მე ვფიქრობ, რომ ილიდანი არის Warcraft-ის ფრენჩაიზის ერთ-ერთი სუპერ-ძირითადი პერსონაჟი და ის, რაც ჩვენ ნამდვილად, ძალიან აღფრთოვანებული ვართ. რაღაც ფიზიკური, მოძრავი მძიმე შემტევი გმირის იდეა ძალიან მაგარი ჩანდა ჩვენთვის. ასე რომ, ჩვენ დავიწყეთ მისი ბრეინსტორინგი, ჩავერთეთ სატესტო თამაშებში და გავარკვიეთ რა სივრცე დაიკავებდა მას. ისეთი შეგრძნება იყო, თითქოს რაღაც გართობა გვქონდა. და შემდეგ, ჩვენ გადავწყვიტეთ ამის გაკეთება.

იყო თუ არა რაიმე დიდი ცვლილებები, რომელიც შედარებით გვიან მოხდა Demon Hunter-ის შემუშავებისას, ან იყო თუ არა ამ კლასის ძირითადი ფილოსოფია მას შემდეგ, რაც თქვენ დაიწყეთ მისი განვითარება?

ალეკ დოუსონი: ნამდვილად იყო გარკვეული ცვლილებები გზაზე, თუნდაც საკმაოდ გვიან. მე ვფიქრობ, რომ განსაკუთრებით გმირის ძალა იყო ის, რომლითაც ჩვენ ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში ვთამაშობდით. ერთ მომენტში, ჩვენ გვქონდა გარკვეული რესურსები, რომლებსაც თქვენ იძენდით თქვენი გმირის ძალაუფლებისთვის. მაშინ ჩვენ გვქონდა, რომ თქვენ შეგეძლოთ ორჯერ დააჭიროთ მას თითოეულ შემობრუნებას, მაგრამ ეს ორი მანა, პლუს ერთი შეტევა. ჩვენ გვქონდა რამდენიმე სხვა გამეორება და საბოლოოდ მივიღეთ პლუს ერთი შეტევა ერთი მანაზე.

ჩვენ ყოველთვის ვიცოდით, რომ გვინდოდა ეს ყოფილიყო აგრესიული, წინ გადადგმული კლასი. მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ სწორედ მაშინ მოხდა კლასის სითხის შეკრება, იმ თვალსაზრისით, თუ როგორ უტევთ ბევრს და გაქვთ ბარათები, რომლებზეც ზრუნავს იმაზე, თუ რამდენად უტევთ. ჩვენ ეს უფრო მეტს ვქსოვდით, ვიდრე ნებისმიერ სხვა კლასს შეუძლია, მაგრამ ეს იყო ერთ-ერთი უფრო მკვეთრი ცვლილება, რომელიც საკმაოდ გვიან შემოვიდა.

არის თუ არა რაიმე შეშფოთება დემონ ჰანტერის თამაშში თამაშის დასაწყისში, რომელსაც წლების განმავლობაში სჭირდებოდა მისი სხვა კლასების ვინაობის განსაზღვრა? ნერვიულობთ, რომ ხალხმა შეიძლება არ აიღონ ის ასე სწრაფად, ან კლასმა შეიძლება უფრო ადრე იბრძოლოს? ან უკვე გიმუშავიათ ამის დასაბალანსებლად?

ალეკ დოუსონი: ჩვენ აღფრთოვანებული ვართ, რომ ვხედავთ, რომ ადამიანები იღებენ მას და ვხედავთ, როგორ თამაშობენ მას. მე ვფიქრობ, რომ კლასის დაწყების თვალსაზრისით, ეს იყო ის, რაზეც ყოველთვის ადრე ვფიქრობდით. ჩვენ გვქონდა იდეები იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა მოგვარდეს ეს, ერთ-ერთი მათგანი იყო უფრო მიზანმიმართული ზოგიერთი კარტის მიმართ. ჩვენ გვსურს დავრწმუნდეთ, რომ მათ აქვთ თამაშის განსხვავებული გზები, როდესაც Demon Hunter გამოვა, და რომ ეს გემბანი სიცოცხლისუნარიანი იქნება. ასე რომ, თქვენ ხედავთ, რომ არის გემბანი, რომელიც ორიენტირებულია ტოკენების თაიგულის შექმნაზე, გემბანი, რომელიც ფოკუსირებულია დიდ დემონებზე და გემბანი, რომელიც, ალბათ, უფრო აგრესიულ სივრცეშიც იქნება.

და ეს იყო ის, რაც ჩვენ ვიცოდით დიზაინის დროს - რომ გვჭირდებოდა მათთვის ამ რაოდენობის ხელსაწყოების მიწოდება. ამ წლების განმავლობაში ჩვენი გამოცდილების განმავლობაში კლასების შემუშავებამ საკმარისად გაგვაგებინა, მაგალითად, რა სჭირდება ამ გემბანს იქამდე მისასვლელად? და ეს უფრო მიზანმიმართული იყო კონკრეტულად დემონ ჰანტერთან. იმიტომ, რომ ჩვენ გვინდა, რომ ახვიდეთ კიბეზე და გვინდა გაერთოთ დემონ მონადირესთან ერთად. ჩვენ გვინდა, რომ მათ თავი იგრძნონ Hearthstone-ის მთავარ კლასად, რადგან ისინი აქ არიან ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში.

იყო თუ არა რომელიმე კლასი, რომელიც განზრახ დაბრუნდა დიზაინის ფილოსოფიის თვალსაზრისით დემონ მონადირეში? იყო თუ არა რაიმე კლასები, რომლებმაც შეიძლება დაარღვიოს დემონ ჰანტერი და გინდოდათ გადახედოთ მას, ან ყოველთვის იგრძნობა, რომ ეს კლასი უნიკალურ სივრცეს იკავებს?

დინი აიალა: ვფიქრობ, მიზეზი იმისა, რომ ჩვენ ასე აღფრთოვანებული ვიყავით დემონ ჰანტერის გაკეთებაზე, არის ის, რომ ჩვენ ნამდვილად არ გვქონდა ამის გაკეთება. ჩვენ ვგრძნობდით, რომ საკმარისი ადგილი იყო დემონ ჰანტერისთვის, რომ დაეკავებინა ის, რაც სხვა კლასებს ნამდვილად არ ჰქონდათ ჯერ კიდევ წავიდა, ჩვენგან განსხვავებით, რომ სხვა კლასებიდან რაღაცები წავართვათ ისე, რომ დემონ ჰანტერს შეეძლო მათ. ვფიქრობ, დემონ მონადირის ფანტაზიის უმეტესი ნაწილი რომ გვექნებოდა, მოგვიწევდა სხვა კლასებიდან თავის დაღწევა რომლებიც უკვე აკეთებდნენ ამას ან ჩვენ გვინდოდა ამის გაკეთება - ჩვენ ალბათ უბრალოდ არ გავაკეთებდით ახალ გაკვეთილს დასაწყებად თან.

მისი უმეტესი ნაწილი იყო მხოლოდ უნიკალური სივრცე, რომლითაც სხვა კლასები ნამდვილად არ თამაშობდნენ. ასე რომ, ზოგადად, სწორედ ამიტომ იყენებს დემონ ჰანტერი ყველა არქეტიპს, როგორიც არის.

როგორია Ashes of Outland-ის საერთო იდენტურობა დიზაინის თვალსაზრისით? რას აკეთებს ეს ფორმატი, რასაც ფიქრობთ, რომ სხვა ფორმატებს ჯერ არ გაუკეთებიათ?

დინი აიალა: ვგულისხმობ, ეს კარგი კითხვაა. ყოველი გაფართოებისთვის, ჩვენ ვცდილობთ გავაკეთოთ ისეთი რამ, რაც ცოტა ახალია, რაც აქამდე არ გაგვიკეთებია, მაგრამ ასევე აბრუნებს გარკვეულ ნაცნობობას. ჩვენ არ ვაკეთებთ თამაშს ყველა გაფართოებას, ასე რომ თქვენ უნდა დაბრუნდეთ. თუ ექვსი თვე არ გითამაშია, [არ გრძნობ], თითქოს ყველაფერი თავიდან უნდა ისწავლო.

არსებობს უამრავი ბარათი, რომელიც მხარს უჭერს ჩვენს წარსულის ბევრ არქეტიპს. და ამის მიზეზი არის ის, თუ თქვენ ჩაერთეთ ძველი ექსპანსიით და ნამდვილად მოგეწონათ ზოგიერთი გემბანი, ჩვენი მოლოდინი, რა თქმა უნდა, არ არის ის, რომ ყველა თქვენი გემბანი გადააგდეს და ახლა თქვენ უნდა ითამაშოთ ახალი ნივთები. ასე რომ, არსებობს უამრავი რამ, რომელიც მხარს უჭერს ძველ არქეტიპებს და იყენებს ზოგიერთ ნივთს, რომელსაც თქვენ იცნობთ.

ჩვენ გვაქვს Prime Legendaries-ის მსგავსი ნივთები, რომლებსაც აქვთ სასიკვდილო ჭექა-ქუხილი და ისინი თქვენს გემბანში აწყობენ მართლაც ძლიერ ვერსიას, რომ დახატოთ. ისინი ზოგადად კარგად ახერხებენ კარტის გათამაშების გემბანებს და იღებენ საკონტროლო გემბანებს, რომლებიც ცდილობენ დახაზონ კარტების მთელი თაიგული გვიან თამაშში. ჩვენ გვაქვს მიძინებული; როდესაც თქვენ თამაშობთ მათ, ისინი ორ რიგს აკეთებენ გასაღვიძებლად, რაც განსხვავებული გზაა. ბევრი კარტი, რომელიც ჩვენ წარსულში ვივარაუდეთ, იყო ეფექტები, რომლებიც გამომწვევია მოგვიანებით, ან ეს ეფექტები, რომლებიც იწვევენ ყოველ მოხვევას მრავალჯერადად.

და Dormant-ში, ფანტაზია იმის შესახებ, რომ დემონი არის ჩასმული ამ ქარში და შემდეგ ის ათავისუფლებს ორი მონაცვლეობით. ეს ერთგვარი მაგარი გემოა, გეიმპლეის თვალსაზრისით, თქვენ აწყობთ და თქვენს მოწინააღმდეგეს ასევე შეუძლია დაინახოს მიძინებული მინიონი დაფაზე და შეძლებს დაგეგმოს იგი. ეს ჩვენთვის მართლაც ახალი და საინტერესო იყო. შემდეგ კი, ცხადია, ყველაზე დიდი დემონ მონადირეა.

Hearthstone-ის ბევრი ყველაზე დასამახსოვრებელი ფორმატი ტრიალებს ძალიან თვალწარმტაცი ბარათების გარშემო. სიკვდილის რაინდის გმირებმა გარკვეულწილად განსაზღვრეს მეტა, როდესაც ისინი იქ იყვნენ. კიდევ უფრო უკან წასული, Grim Patron იყო ბარათი, რომელიც აწარმოებდა უთვალავ მემეს, სანამ ის პოპულარული იყო. რამდენად გინდათ, რომ თამაში ტრიალებს ამ ტიპის მბზინავ კარტებს? ცდილობთ ოდნავ შემცირდეს ისე, რომ არ იყოს ეს ყველგან გავრცელებული ბარათი?

ალეკ დოუსონი: ვფიქრობ, ამაში ბალანსი არსებობს, არა? მე ვფიქრობ, რომ ეს იყოს ნოკაუტ-პუნჩი ნოკაუტ-პუნჩი, და მოციმციმე კარტი მოციმციმე კარტის შემდეგ, ისინი არ დადგებოდნენ ერთმანეთისგან იმ მომენტში. მე ვფიქრობ, რომ თქვენ გინდათ, რომ თამაშს კარგი ნაკადი ჰქონდეს, მაგრამ უნდა იყოს მართლაც მაგარი და ამაღელვებელი ბარათები, რომლებსაც მოთამაშეები მთელი მატჩის განმავლობაში ელიან.

მაგრამ თქვენ გაქვთ ისეთი რაღაცეები, როგორიც იყო C'Thun იმ დღეს, ან გექნებათ ეს დიდი საბრძოლო ტირილი, ან თუნდაც რაღაც Ragnaros-ის მსგავსი, თუ გინდათ, რომ ასე შორს გაიხედოთ. ვფიქრობ, კონკრეტულად Prime Legendaries-თან დაკავშირებით, ისინი საკმაოდ საინტერესოა, რადგან... ჯერ მინიონს უკრავთ, შემდეგ კი: „კარგი, ვიცი, რომ მათ ეს მინონი ითამაშეს. მე შემიძლია განჭვრეტა, თუ რა მოხდება მოგვიანებით თამაშში და ამას უნდა ვაკვირდე." და როცა ფრე გააკეთებ, ეს დიდი მომენტი იქნება. მოციმციმე იქნება. ეს იქნება ეს, მაგრამ თქვენ ცოტა ინვესტიცია ჩადეთ იმით, რომ ჯერ მინონი თამაშობთ და მოგვიანებით მოგიწევთ მისი დახატვა. ასე რომ, ვფიქრობ, არის რაღაც ძალიან მაგარი ამაში, როცა დარწმუნდები, რომ ეს ბარათები დამოუკიდებლად გამოირჩევიან. ვფიქრობ, სწორედ ამას აკეთებს ჩვენთვის პრაიმ ლეგენდარული ციკლი.

არის თუ არა ბარათი, რომელიც არის წებო, რომელიც აკავებს თამაშს? ისეთი შეგრძნება იყო, თითქოს წინა დღეს, Classic-ში, Chillwind Yeti დაეხმარა ყველაფერს ერთად. არის თუ არა ბარათი, რომელსაც ახლა ეყრდნობით დიზაინის თვალსაზრისით? მაგალითად, ამ ბარათის დაკვრა ნიშნავს, რომ ჩვენი ფორმატი ჯანსაღია.

ალეკ დოუსონი: მე ვფიქრობ, რომ მისი ნახვა შეგიძლიათ ორი განსხვავებული გზით. ვფიქრობ, როდესაც ამაზე დიზაინერის პოზიციიდან ვფიქრობ, მივიღებ ბარათს, როგორიცაა Fireball, როგორც ასეთი წებო. ეს განსაზღვრავს რას აკეთებს ჯადოქარი. მათ შეუძლიათ ზიანი მიაყენონ პირდაპირ და აქვთ შელოცვა, როგორიცაა Fireball. ეს იქნება ის, რაც უბრალოდ გაანათლებს ყველას გასაგებად, მაგალითად, "კარგი, ეს არის მაგი".

როდესაც უყურებთ მას ბარათის კონკურენტუნარიანობის თვალსაზრისით - როდესაც დროდადრო უყურებთ რას აკეთებენ საწყისი ბარათები, იღებენ თუ არა კარტს. გააჩუმეთ ყველაფერი - ეს გვაძლევს ძალიან კარგ ფანჯარას იმის შესახებ, თუ სად არის მეტა და როგორ ყალიბდება მეტა ზოგიერთი ძირითადი ბარათის გარშემო, რომლებიც შეგიძლიათ ნახოთ Classic-ში და ძირითადი.

საუბრისას საბაზისო ბარათებზე, რომლებზეც გემბანები ყალიბდებოდა, ნეიტრალური ბარათების დიდების დარბაზში ხდება რამდენიმე ძირითადი როტაცია. თითოეული მათგანი თავს რაღაც კონკურენტული სტრატეგიის ცენტრად გრძნობდა. რატომ არის დრამატული შერყევა და როგორ ფიქრობთ, რომ ეს ახალ მოთამაშეებს დაეხმარება მათზე ფეხის დაჭერაში?

ალეკ დოუსონი: ვფიქრობ, ერთი კონკრეტული რამ, რაც ყველაზე მეტად შეარყევს თამაშს, არის ლიროი. და ჩვენ უკვე ვნახეთ ამის ზოგიერთი შემთხვევა. როდესაც Leeroy მიდის, ეს არის დიდი ზიანი ნეიტრალიდან. და კლასებმა უნდა მოძებნონ გზები ამ ზიანის თავიდან ასაცილებლად, და მათ ეს ასევე უნდა იპოვონ საკუთარი გზით.

მე რეალურად ვფიქრობ, რომ ეს ნამდვილად შესანიშნავი იქნება თამაშისთვის [რადგან] ეს არ არის საუკეთესო გამოცდილება დრო, როცა ხელიდან იღუპები, იქნება ეს 6 ზარალი თუ 12 როუგისგან, ან თუნდაც ისინი თამაშობენ უფასო. ნეიტრალში უბრალოდ დიდი ზიანია, ეს ნამდვილად შეცვლის ლანდშაფტს. ჩვენი სათამაშო ტესტირების დროს - ჩვენ ბევრს ვთამაშობდით ტესტირებას Demon Hunter-თან - ისინი იმ დროს ლეროის ბევრ გემბანში შედიოდნენ. ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ეს გახდის ყველა ამ თამაშს უფრო მრავალფეროვანს და დამთავრდება სხვადასხვა გზით.

რამდენად ცდილობს დიზაინის გუნდი და დააბალანსებს ახალ ბარათებს Wild-ისთვისაც? ან ისინი ძირითადად შექმნილია სტანდარტული თვალსაზრისით?

დინი აიალა: ჩვენ ვცდილობთ შევქმნათ მართლაც საინტერესო ბარათები და ვცდილობთ, რომ ისინი, როგორც წესი, სიმძლავრის დონის მიხედვით გავხადოთ სტანდარტისთვის. რადგან ისინი ორივე ადგილას არსებობს, მაგრამ სტანდარტის სიმძლავრის დონე საკმაოდ დაბალია. ეს უნდა გვახსოვდეს. როდესაც ჩვენ ვფიქრობთ, "ჩვენ გვინდა, რომ ეს ბარათი იყოს 10-დან 8 სიმძლავრის დონე" ან სხვაგვარად, ჩვენ ზოგადად ვფიქრობთ სტანდარტზე.

როდესაც ფიქრობთ Wild-ზე, უფრო მეტიც, თქვენ გაქვთ ძალიან ძლიერი გემბანები Wild-ში და უნდა ჰკითხოთ საკუთარ თავს: „თუ არის გემბანი და ის საუკეთესო გემბანია, ჩვენ ჩავთვლით თუ არა რამ, რაც ამ გემბანს მნიშვნელოვნად აუმჯობესებს?” არაუშავს, თუ ის ცოტათი უკეთესია, რადგან ადვილია ხაფანგში მოხვედრა: „აი, აქ არის გემბანი და საკმაოდ კარგია, მაგრამ ჩვენ ვერასდროს ვერ გავაკეთებთ ამისთვის კარტს." ეს გაყენებთ ისეთ სიტუაციაში, როდესაც თქვენ გაქვთ კარგი გემბანი და ის არასოდეს იცვლება, რაც კიდევ უფრო ძნელს ხდის მას წინააღმდეგ თამაშს. სინამდვილეში, კარგია, როცა საუკეთესო ვარიანტებს აძლევ, თუ ისინი აშკარა არ არის.

Hearthstone უკვე დიდი ხანია არსებობს და ამ ბოლო დროს ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს არსებობს სხვა კარტის თამაშები, რომლებიც შთაგონებას იღებენ მისგან. რას გრძნობს გუნდი ამაზე? ეს მაამებელია თუ ასეა: „ჰეი, ეს ჩვენი საქმეა, აიღე შენი საკუთარი საქმე“.

დინი აიალა: მე ვფიქრობ, რომ ეს ნამდვილად არც ერთია. როდესაც თამაშის დეველოპერი ხარ, ერთ-ერთი რამ, რაც აუცილებლად უნდა გააკეთო, არის, რომ თამაშები უნდა ითამაშო. და თქვენ ალბათ უნდა ითამაშოთ თამაშები სხვადასხვა ჟანრიდან და შთაგონებული იყოთ ყველანაირი ნივთით. დარწმუნებული ვარ, რომ არსებობს Hearthstone-ის ნაწილები, რომლებსაც ქვეცნობიერად ვიღებ Mario-დან და DK 64-დან. ჩემი გამოცდილება იყო ბევრი თამაში ჩემი ცხოვრების განმავლობაში.

ყველა ერთგვარი შთაგონებას იძენს ერთმანეთისგან. განსაკუთრებით მაშინ, როცა კარტის თამაშებს ამზადებთ, როცა არის კროსოვერი მექანიკაში ან კარტის ტიპებში, ეს ყოველთვის იმიტომ არ არის, რომ ვიღაცამ ითამაშა Hearthstone და რაღაც წაიღო მისგან. ან ვინმემ ითამაშა Shadowverse და რაღაც წაიღო. ბევრი ასეთი იდეა, რომელიც მუშაობს კარტის თამაშებში, მე მინდა ვიფიქრო, რომ მომდინარეობს გარკვეული მექანიკის ტესტირებისა და მოქმედი ნივთების პოვნის სივრციდან - და იქ უბრალოდ ხდება გადაკვეთა.

ორივე თქვენგანისთვის, დარწმუნებული ვარ, არის ბარათები, რომლებიც გადის დიზაინს, რომელიც მოსწონს თქვენს ჩვილებს. გაქვთ რომელიმე ამ ნაკრებიდან, რომელიც პირადი ფავორიტია?

ალეკ დოუსონი: იცით, ჩვენ ყოველთვის ერთად ვმუშაობთ უამრავ საკითხზე. მაგრამ ერთ-ერთი რამ, რაც მე ყველაზე მეტად მიხარია, რომ მოთამაშეები გავიდნენ იქ და ვითამაშო, არის Librams-ი პალადინიდან. ვფიქრობ, ამან მათ მისცა ახალი ციკლი და ძალიან არომატული გზა პალადინის განსახიერებისთვის, და მათ ექნებათ კარგი საშუალო დონის კონტროლის ციკლი ჩაშენებული მათში როგორც შეფუთვა, როგორც ჩვენ გვსურს ვუწოდოთ. მე აღფრთოვანებული ვარ იმით, რომ მოთამაშეები ნამდვილად იღებენ ხელში Librums-ს.

დინი აიალა: მე არ მაქვს ზუსტად ის პასუხი, რაც თქვენ მთხოვეთ. მაგრამ დემონების მონადირეში, რაღაც რითაც ვამაყობდი იყო, ჩვენ გვქონდა ეს მართლაც აგრესიული არქეტიპი, რომელიც საკმაოდ ადრეულ პერიოდში ჯდებოდა. შემდეგ ჩვენ გვაქვს არქეტიპი, სადაც თქვენ თამაშობთ პატარა მინიონების თაიგულს და შემდეგ ისინი კვდებიან და თქვენ ისარგებლებთ ამით გარკვეულწილად გზები. მაგრამ ძალიან დიდი დრო დაგვჭირდა იმ ადგილას მისასვლელად, სადაც კმაყოფილი ვიყავით დემონების დიდი გემბანით. ერთგვარი ნივთების ამოღება, რამდენიმე AOE-ის ჩამორთმევა და საბოლოოდ ამ გიგანტური, 8-9-10 მანას დემონების თამაში.

ეს მართლაც რთული საქმეა ბალანსის პერსპექტივიდან და ჩვენ გვიან მოგვიწია ბევრი კარტის ხელახალი დიზაინი, რაც ასევე ძალიან რთულია. მაგრამ ვფიქრობ, რომ ეს მართლაც კარგ ადგილას დასრულდა. ვფიქრობ, რაც მახსოვს, ვამაყობდი იმით, რომ გუნდი შეიკრიბა და გავარკვიე, იყო დემონ მონადირის მესამე არქეტიპის შექმნა. ვფიქრობ, ეს კლასს უფრო მრავალფეროვანს და სახალისოს გახდის.

Hearthstone: Ashes of Outland ხელმისაწვდომია ახლა.

Fortnite: როგორ განბლოკოთ Lexa (სეზონი 5)

Ავტორის შესახებ