Far Cry 5: ინტერვიუ წამყვან მწერალ დრიუ ჰოლმსთან

click fraud protection

მოთამაშეები იცნობენ BioShock, წითელი ფრაქცია, და წმინდანთა რიგი ფრენჩაიზებმა, სავარაუდოდ, ისიამოვნეს დრიუ ჰოლმსის ნამუშევრებით, და თუ არა, ისინი აუცილებლად მოიწონებენ მომავალ კვირას Far Cry 5 საბოლოოდ ავრცელებს. ჰოლმსი მთავარი ავტორია Far Cry 5, ერთ-ერთი ჩვენი 2018 წლის ყველაზე მოსალოდნელი თამაშები, და აიღო სამუშაო მას შემდეგ, რაც ფრენჩაიზის კრეატიული დირექტორის დენ ჰეის მიერ წამოიწყო თამაში, რომელიც პირველად მოაქვს Შორეული ძახილი სერია ამერიკაში.

ეს არის ის, რაც ჩვენ შეგვიძლია გავიგოთ. დენ ჰეიმ მოგვყიდა გმირებსა და გარემოში Far Cry 5 როდესაც ჩვენ მას რამდენიმე კვირის წინ ვესაუბრეთ და ანალოგიურად წლების განმავლობაში ჩემზე შთაბეჭდილება მოახდინა იმაზე, თუ როგორ ისაუბრა Far Cry 3 და Far Cry 4 მანამდე - პირველი იყო ჩემი 2012 წლის საუკეთესო თამაში.

დაკავშირებული: Far Cry 5-ის არკადული რეჟიმი არის თამაშის პოტენციური შემცვლელი

Far Cry 5 ორივე სასიამოვნოდ ნაცნობია, მაგრამ განსაკუთრებით დახვეწილი. იგი იღებს ბოლო რამდენიმე ძირითადი სერიის განვადების საუკეთესო ელემენტებს და ცვლის ზოგიერთ ნაკლებად საყვარელ ნაწილს (ანუ ასვლა კოშკები) და აერთიანებს მას "აირჩიე შენი სათავგადასავლო მიდგომა" და ყველაზე დახვეწილი პერსონაჟები ფრენჩაიზის ოდესმე ნანახი. თუ გავითვალისწინებთ ამ თამაშის ზომას, პერსონაჟების რაოდენობას და რამდენად რთულია ეს მასიური პროექტი დეველოპერ-გამომცემელი Ubisoft, ჩვენ მივმართეთ დრიუ ჰოლმსს იმის შესახებ, თუ როგორ მიუახლოვდა მისი გუნდი ამ ამბავს და წერა. ის ფაქტი, რომ ჰოლმსი ამბობს, რომ ის დიდი ხნის განმავლობაში მუშაობს და, როგორც ჩანს, გეგმავს Ubisoft-თან დაკავშირებას.

Far Cry 6 (ან რაც იქნება შემდეგი ბრენდისგან) და მის ფარგლებს გარეთ, ბევრს მეტყველებს.

დავიწყოთ თავიდან იმით, თუ როგორ ჩაერთეთ პირველად Far Cry 5 -ში.

დრიუ ჰოლმსი: მე ვიყავი თავისუფალი პროფესიით, ლოს-ანჯელესში იმ დროს და ახლახან დამიკავშირდა ვინმე Ubisoft-ში ამბობდა: ”ჰეი, ჩვენ გვინდოდა გაგვეგო, გაინტერესებთ თუ არა, რომ გამოხვიდეთ და ნახოთ, რა იყო ხელმისაწვდომი, რა იყო გარშემო? არის გახსნა ახალ Far Cry-ზე.” მე ვამბობდი: ”ოჰ, კარგი. ეს იწვევს ჩემს ინტერესს. ” იყო ფრენჩაიზის დიდი ხნის ფანი. ასე რომ, მე ავედი და შევხვდი გუნდს, შემდეგ კი დენ [ჰეის] დავჯექი დაახლოებით 30 წუთის განმავლობაში და ჩემგან წავიდა: ”დიახ, მე დაინტერესდი, თუმცა არ ვარ დარწმუნებული მონრეალში გადასვლის შესახებ, ამ შეხვედრის დასასრულს, ”მე ყველაფერი უნდა ჩაალაგო ზევით. მე არ ვცდები რა ხდება. არ მაინტერესებს უარს თუ იტყვიან. მე ვიღებ ამ საქმეს. მსურს მათთან მუშაობა ამ პროექტზე“. ეს მართლაც ძალიან მარტივი მოედანი იყო, არა? ეს იყო, "ჩვენ ვაგზავნით Far Cry-ს ამერიკაში" და მე წავედი: "ოჰ, ეს საინტერესოა. არ ვიცი, შეგიძლია თუ არა ამის გაკეთება. ” [დენ ჰეიმ] მომცა იგივე მოედანი, რასაც წარსულში აძლევდა, და მე ჩავდექი. მან თქვა: „ეს იქნება კულტი. ეს იქნება ერთი კაცი წინა პლანზე და შესაძლოა ოჯახი. მას აქვს ეს ძალიან კონკრეტული იდეა, რომ სამყარო უახლოვდება დასასრულს და თქვენ თამაშობთ ამ სავარაუდო დეპუტატს, რომელმაც უნდა შეაჩეროს იგი. ” და ეს მართლაც ყველაფერი იყო. მე ვამბობდი: „კარგი, მაგარია. მოდით წავიდეთ ამ მგზავრობაზე და ვნახოთ სად წავა. ”

რა ცვლადები (პერსონაჟები, კომპლექტი და ა.შ.) იყო მითითებული იმ მომენტში?

დრიუ ჰოლმსი: მართლაც ყველაფერი ამაშია. დიახ, იყო კულტის ლიდერი, მაგრამ ჩვენ არ გვქონდა რეალური ვინაობა იმის თაობაზე, თუ ვინ იყო ის ან რას წარმოადგენდა ღმერთის მიღმა, ეუბნებოდა მას, რომ სამყაროს აღსასრული მოდიოდა. ასე რომ, ჩემთვის ძალიან მინდოდა შემოსულიყო და სცადა აეწია ბარი პერსონაჟებისთვის მთელს დაფაზე. ბოროტმოქმედი არის ის, რაც უნდა დაარტყი Far Cry თამაშში, მაგრამ მე ვაპირებდი წასვლას – მინდა თითოეული პერსონაჟი, რომლითაც ურთიერთობთ ამ თამაშში ნამდვილად შეგხვდებათ ადამიანი, ვისთანაც შეგიძლიათ თანაგრძნობა და გესმით და ისინი თავს უფრო სამგანზომილებიანად გრძნობენ. მე ვფიქრობ, რომ თამაშები, ჩვენ ყოველთვის გვაქვს მიდრეკილება, უბრალოდ ძალიან ფართოდ დავხატოთ, და ვფიქრობ, რომ იმიტომ, რომ თქვენ გადადიხართ თამაშის რიტმებზე, რაც შესანიშნავია, რადგან სწორედ ამით არის ცნობილი ფრენჩაიზია, ვფიქრობ, რომ თქვენ კარგავთ ყველა პერსონაჟს, ვისთანაც ურთიერთობთ დრო. ეს იყო უფრო მეტი, კარგი, თუ ჩვენ ვაპირებთ ცხოვრებას ამ პატარა ქალაქში ამერიკაში, აი, სადაც გავიზარდე და მსურდა კიდევ უფრო მეტი სიცოცხლე შემომეტანა და ნიუანსი და წინააღმდეგობები ყველა ამ პერსონაჟის მიმართ, რომელსაც ხვდები და ხდის მათ ნამდვილად, ნამდვილად ახალს და ახალს და ადამიანებს, რომლებზეც გსურთ მეტი დრო გაატაროთ თან. აქციეთ თქვენი წინააღმდეგობა თქვენს პარტნიორებად. ყველა ადამიანი, ვინც დაგეხმარა ამ მოგზაურობაში, ერთგვარად დგას ტერფამდე ბოროტმოქმედებთან, რადგან მე იფიქრეთ, რომ გუნდს ესმის, როგორ შექმნას „დიდი ცუდები“. ჩამოყაროს.

მამა, Far Cry 5-ის მთავარი ანტაგონისტი

დენ ჰეისთან საუბრისას Far Cry 5-ის შესახებ მან ხაზგასმით აღნიშნა, რომ ეს - უფრო მეტი ვიდრე წინა ჩანაწერები სერიაში - არის საკუთარი თავგადასავალი. ამას როგორ წერ? არის თუ არა ეს ცალკეული ნაწილები, რომლებშიც შეგიძლიათ აირჩიოთ, თუ ერთმანეთში ურევთ მოვლენებს ან პერსონაჟების ძაფებს?

დრიუ ჰოლმსი: დიახ. ძალიან მკაცრია. ვფიქრობ, ჩვენ გადავაბიჯეთ თითოეული რეგიონის თავისებურად ყურება, თითქოს პარალელურად ვქმნით სერიალის 3 სეზონს. სადაც თითოეული რეგიონი საკუთარ თავმოყრილ ამბავს ყვება, მაგრამ ჯოზეფი ყველაფერზე მაღლა დგას – თქვენ გაქვთ ეს ამბავი, რომ ის ერთგვარად აინტერესებს რეგიონის თითოეულ ამბავს. როგორც ჩვენ მივუდგებოდით ყველა მისიას და ყველა ამბავს, ყველაფერი უნდა იყოს თავმოყრილი და რადგან არ ვიცით, სად აპირებთ ამ პერსონაჟებთან ურთიერთობას. ნებისმიერი მოცემული პუნქტი, მაგრამ რაც ჩვენ გავაკეთეთ წერის მხარეს იყო დავრწმუნდეთ, რომ თუ რომელიმე პერსონაჟი ან მოვლენა, რომელიც ხდებოდა მისიაში, ალბათ გავლენას მოახდენდა იმაზე, რაც მოხდა ადრე ან შემდეგ. ჩვენ გვაქვს თამაშის ძრავის შესაძლებლობა, დავალაგოთ ხაზები ფრენისას, რათა პერსონაჟმა აღიაროს, რომ მოხდა რაიმე დიდი მოვლენა ან ზოგიერთის სიკვდილი საკვანძო ფიგურა, რომელსაც შეუძლია გავლენა მოახდინოს ფართო დარტყმებზე - ვცდილობ თავიდან ავიცილო სპოილერები - მაგრამ მთელი იდეა ის იყო, რომ ყველაფერი იყო შეკრული და არაფერი იგრძნობა გამორთულია. ასე რომ თქვენ არ ფიქრობთ, "არა. ეს პერსონაჟი იცოდა ამის შესახებ. ” და უცებ გამოგყავს მისგან, რადგან ხედავ, როგორ "ძეხვი მზადდება" და ხედავთ, რომ ეს პერსონაჟი ნამდვილად არ არის დაკავებული სხვა რამით - მაგრამ იყო პატარა შესწორებები გზაზე თავიდან აიცილოს ეს. მთლიანობაში, ეს მხოლოდ იმის უზრუნველყოფა იყო, რომ სცენები ისე იყო დაწერილი, რომ აგნოსტიკურად ყოფილიყო ადგილი, სადაც ისინი შეიძლება მომხდარიყო ვადებში. მაგრამ ამავე დროს ის უნდა იყოს სავსე დრამით, მასში უნდა იყოს კონფლიქტი. თქვენ უნდა მართოთ სცენები. ვფიქრობ, საერთო ჯამში, ჩვენ საკმაოდ კარგი სამუშაო გავაკეთეთ იმისთვის, რომ დავრწმუნდეთ, რომ არ აქვს მნიშვნელობა რომელი გზით მიდიხართ, არა არ აქვს მნიშვნელობა ვის ესაუბრებით, ყველაფერი ნამდვილად ისეთი შეგრძნებაა, როგორც ეს თამაშის ამ ატრაქციონით არის გაყვანილი თავად.

და არიან სხვა მწერლები (ლიზ ალბი, კაილ მიური, კრისტინა რეი) ამ პროექტზე - როგორ იყოფა ეს ნამუშევარი?

დრიუ ჰოლმსი: დიახ, რა თქმა უნდა. ეს იყო ყველაზე დიდი მწერლობის გუნდი, რომელიც Far Cry-ს ჰყავდა, ან ასე მეუბნებიან. პიკზე გვყავდა 12 მწერალი, მინდა ვთქვა? აქ მონრეალში 9 თუ 10 საათი იყო. ჩვენ გვყავდა სადღაც 2-დან 3-მდე, ტორონტოს სტუდიაში ნებისმიერ მოცემულ წერტილში და მეც მყავდა რამდენიმე თავისუფალი ბიჭი, რომლებიც მეხმარებოდნენ. ისინი დაფუძნებულნი იყვნენ ლოს-ანჯელესში. ჩვენ დავშალეთ ეს [პასუხისმგებლობა] ხანდაზმულობის მიხედვით. რაც უფრო მეტი უფროსი მწერალი იქნება პასუხისმგებელი თითოეულ რეგიონზე, ასე რომ, თქვენ გყავთ ადამიანი, რომელიც ზემოდან უყურებდა ამ რეგიონის ისტორიას და მთავარ საზოგადოებას. პერსონაჟები ამაში, ჩემთან ერთად ვუყურებ ლეიტენანტების ყველა კინემატოგრაფიულ და მეტა-ამბავს და როგორ ერწყმის ამ საკვანძო სცენებს გეიმპლეი. ასე რომ, ჩვენ გვყავს ის სხვა ბიჭები, რომლებიც აქცენტს აკეთებენ მისიის დიზაინის გუნდთან, გლობალური დიზაინის გუნდთან, რათა დავრწმუნდეთ, რომ ამბავი, რომლის მოყოლაც გვინდოდა, ჩართული იყო რეალურ ქვესტებში. შემდეგ ჩვენ ვწყვეტდით, ბევრი გვერდითი პერსონაჟი და გვერდითი შინაარსია, ამიტომ 2 ან 3 პერსონაჟს ვუყრით სხვადასხვა მწერლებს, რომ გვეთქვა: „თქვენ ფლობთ ამ პერსონაჟის ხმას. დაჯექი ქვესტ ბიჭებთან ერთად, შეიმუშავე რისი გაკეთება სურთ და შემდეგ, როგორც ეს ყველაფერი ყალიბდება, მაშინ შევიდოდი და ჩანაწერებში გადავიდოდი, რათა დავრწმუნდე, რომ ხმები შეესაბამება მთლიან მსოფლმხედველობას. მაგრამ ამდენ მწერალს უფლებას ვაძლევ, შეაფასონ ყველა განსხვავებული პერსონაჟი, მე მაქვს ჩემი შეხედულება, როგორ ვხედავ სამყაროს და ყველა ეს განსხვავებული ქალი და მამაკაცი, რომლებმაც საკუთარი თავი ამ როლებში შეასრულეს, დაგვეხმარა გვქონდეს ისეთი დიდი მსახიობები, თითქოს ყველა ერთიდან მოდის ხმა. ასე რომ, მე შემიძლია შემოვიდე და გავაკეთო გამწმენდი საშვი და დავრწმუნდე, რომ ყველაფერი კარგად იყო ჩაწერისას. მწერლობის ჯგუფის ერთ-ერთმა ადამიანმა დაახლოებით ერთი თვის წინ ახსენა, რომ თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ყველა განსხვავებული ფრაგმენტები მწერლები, რომლებიც მუშაობდნენ ამ პროექტზე, მაგრამ ამავდროულად, ის არ არის გაფანტული ისე, როგორც მე ვფიქრობ შეეძლო. ეს ყველაფერი თითქოს ერთი მიზნისკენ მუშაობს, რაც კარგია – განსაკუთრებით მაშინ, როცა ამ ზომის გუნდთან მუშაობ.

სად არის მნიშვნელოვანი ცვლილებები თქვენი განვითარების შუა პერიოდში?

დრიუ ჰოლმსი: არა, სიუჟეტი და თამაში, რომლის გაკეთებასაც ვაპირებდით, შეესაბამება იმას, რისი გავლაც გადავწყვიტეთ. ყოველთვის დიდი ცვლილებებია, როდესაც იპოვი სწორ ადამიანს, რომ გადაიღოს და მიდიხარ: „ოჰ, იცი რა? ეს პერსონაჟი, რომელსაც ჩვენ არ გვინახავს, ​​რომ გავლენა იქონია. ახლა, მოულოდნელად, იმის გამო, რომ მსახიობი სწორ ადგილზეა და ჩვენ გვაქვს გარღვევა იმის მხრივ, თუ სად უნდა გავაგრძელოთ ამბავი, ის ვითარდება. და რადგან გეიმპლეი ვითარდება, თქვენ აკმაყოფილებთ გარკვეული მისიის იდეას, რომელიც გვინდოდა გვქონოდა, მაგრამ ჩვენ შეგვიძლია მისი ამოქმედება, ამიტომ აქ აქცენტი ხელახლა უნდა გადავიტანოთ. მაგრამ ეს მხოლოდ ტიპიური, სტანდარტული თამაშის განვითარების პრობლემებია, რომლებიც გზაზე ჩნდება.

არის იდეები, რომლებიც მოგწონდათ, მაგრამ ვერ მოხვდებით ამ თამაშში?

დრიუ ჰოლმსი: ალბათ? ვერაფერზე ვერ ვფიქრობ, მაგრამ გამოვიწერ Kill Your Darlings-ის მანტრას, სადაც, თუ თქვენ ცდილობთ დაიჭიროთ რაღაც ზედმეტად იმდენად, რამდენადაც ეს საზიანოა ყველაფრისთვის ხდება? შემდეგ თქვენ უნდა გააკეთოთ ის, რაც საუკეთესოა თავად თამაშისთვის და იმ ისტორიისთვის, რომლის მოყოლასაც ცდილობთ. საბოლოო ჯამში, არსებობს უსაზღვრო შესაძლებლობები იმის თაობაზე, თუ სად შეიძლება წავიდეს ამბავი, მაგრამ საბოლოო პროდუქტი მართლაც ერთადერთი გზაა დაწერილი. მე ვფიქრობ, რომ ჩვენთვის, როცა ვუყურებ, მე ნამდვილად ვამაყობ იმით, თუ სად მივიღეთ თავი და ვფიქრობ, რომ როგორც ადამიანები იღებენ ისინი იღებენ გამოცდილებას, ისინი რეაგირებენ მასზე ნამდვილად პოზიტიურად - რაც არის კარგი.

Far Cry 5 DLC მოიცავს უამრავ ახალ ნიადაგს - ზომბებს, მარსს, ვიეტნამს - ჩართული ხართ მათთან? რაიმე იდეა გსურთ ნახოთ მათში შესწავლილი?

დრიუ ჰოლმსი: დიახ. მაღალ დონეზე, სიუჟეტის ხაზგასმა, პერსონაჟების ხორცშესხმა, უბრალოდ დარწმუნდით, რომ ეს მსოფლიო თანმიმდევრულობა არსებობს. მე ნაკლებად პრაქტიკულ რაღაცეებს ​​ვაკეთებ მხოლოდ იმიტომ, რომ ძალიან ვარ ჩართული ამ თამაშში გასასვლელად, მაგრამ ყველა ადამიანი, ვინც იყო ჩართული გზაში ვმუშაობთ DLC-ზე, ეს არის გზა, რომ გადასცეს უფრო დიდი ნაწილი მწერლებს, რომლებმაც განსაკუთრებული სამუშაო შეასრულეს გუნდში შორს ტირილი 5. მაგრამ მე ვფიქრობ მთლიანობაში ტონის თვალსაზრისით და რისი გაკეთება გვინდა მასთან, დიახ, ჩვენ ვუყურებთ ისეთ რაღაცეებს, როგორიცაა Blood Dragon. ვფიქრობ, Far Cry-ის ბრენდი არის ის, რომ ის შეიძლება გამოიყოს ყველა ამ სახალისო, გადაჭარბებულ სცენარში და მე და დენი ყოველთვის ვსაუბრობთ იმაზე, თუ როგორ Far Cry, ვფიქრობ, ჩვენთვის ეს თითქმის ანთოლოგიური სერიალია ჩვენთვის. სადაც ჩვენ შეგვიძლია ვუთხრათ ყველა სახის უცნაური ისტორიები, მაგრამ ყველა მსგავსი ტონით. მაგრამ მხოლოდ იმიტომ, რომ ჩვენ დავაყენეთ Far Cry მონტანაში, არ ნიშნავს იმას, რომ ჩვენ არ შეგვიძლია მარსზე დაყენება ან ზომბებთან საქმე. ჩვენ მოვიყვანთ პერსონაჟების პატარა ნაწილებს, შესაძლოა, რომლებიც გინახავთ Far Cry 5-ში და ჩავაყენებთ მათ ამ სიტუაციაში და წადით: „კარგი. როგორი რეაქცია ექნება ამ პერსონაჟს ზომბებთან ან მარსზე ნაპოვნი თამაშთან ერთად.”

თქვენ ახლა ფრენჩაიზიაში ხართ ჩართული - როგორც ფანი, რისი ნახვა გსურთ გიჟური DLC-დან ან Far Cry 6-დან? რაღაც, რაც აქამდე არასდროს ყოფილა გამოკვლეული სერიალში.

დრიუ ჰოლმსი: ოჰ კაცო. ბევრი იდეაა და თუ რამეს გავცემ, პრობლემა იქნება. ისრის თოფი სადღაც გამოვიდოდა და ვეღარასდროს მნახავდით. [იცინის] მე ვფიქრობ, რომ მარსის სცენა, განსაკუთრებით, არის ის, რომლითაც ჩვენ ძალიან გავერთობით. იდეები მომავლისთვის. ჩვენ ყოველთვის ვფიქრობთ. ჩვენ გვაქვს რაღაცეები ხელზე.

წინა ფრენჩაიზები, რომლებზეც მუშაობდით, Red Faction, Saints Row, BioShock, ამჟამად არ არის აქტიური. რომ შეგეძლოთ გადატვირთოთ ერთ-ერთი ახალი იდეით, რომელს აირჩევდით?

დრიუ ჰოლმსი: [იცინის] ოჰ კაცო! ეს კარგი კითხვაა. მე არ მიფიქრია ამაზე, მხოლოდ იმიტომ, რომ ყველაფერი ასე ფოკუსირებულია Far Cry-ზე. მე ვფიქრობ, რომ… თქვენ იცით… მე უბრალოდ არ მიფიქრია ამაზე. წარსულშია, კაცო.

რა გელოდებათ შემდეგ? სად შეიძლება გნახონ ფანები Far Cry 5-ის შემდეგ?

დრიუ ჰოლმსი: ეს… მკაცრად კონფიდენციალურია, სამწუხაროდ. არა, მე ვაპირებ რაღაცას მოგცეთ - გრძელვადიან პერსპექტივაში ვარ, მაგრამ აპრილში ვაპირებ დაახლოებით ერთთვიან დასვენებას [დასვენებას]. მაგრამ ვფიქრობ ჩემთვის, მე ნამდვილად ვარ ერთგული Far Cry-ის გრძელვადიან პერსპექტივაში. აღფრთოვანებული ვარ იმის ხილვით, თუ რა ახალი ისტორიები შეგვიძლია გამოვყოთ იქიდან.

შემდეგი: Far Cry 5-ს აქვს Live-Action მოკლემეტრაჟიანი ფილმი!

ძირითადი გამოშვების თარიღები
  • Far Cry 5 (2018 ვიდეო თამაში)გამოშვების თარიღი: 2018 წლის 27 მარტი

როგორ იმოქმედებს GTA 6-ის პარამეტრები მის რადიოსადგურებსა და მუსიკაზე

Ავტორის შესახებ