ჯერემი კროუფორდის ინტერვიუ: D&D's Tasha's Cauldron Of Everything

click fraud protection

წესები Dungeons & Dragonsისინი იღებენ ზოგიერთ ყველაზე დიდ შერყევას, როგორც მომავალს ტაშას ქვაბი ყველაფრისააძლევს მოთამაშეებს უფრო მეტ ვარიანტს, ვიდრე ოდესმე პერსონაჟების შესაქმნელად.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა არის უახლესი წესები D&D-ისთვის. ტიტულოვანი ტაშა არის ძლიერი ჯადოქარი გრეიჰოკის გარემოდან, რომელიც კომენტარს აკეთებს წიგნის სხვადასხვა ასპექტზე. ტაშას ქვაბი ყველაფრისა მოიცავს ახალ ვარიანტებს პერსონაჟების რბოლებისთვის, კლასის მახასიათებლებისთვის, ქვეკლასებისთვის, შელოცვების, ჯადოსნური ნივთებისთვის და მრავალი სხვა.

Screen Rant ახლახანს ესაუბრა ჯერემი კროუფორდს, D&D-ის ამჟამინდელი გამოცემის წესების ერთ-ერთ წამყვან დიზაინერს. შინაარსი შიგნით ტაშას ქვაბი ყველაფრისა, და როგორ ამატებს ახალ ვარიანტებს DM-ებისთვის და მოთამაშეებისთვის.

ჩვენ აქ ვართ სასაუბროდ ტაშას ქვაბი ყველაფრის, რომელიც არის D&D-ის ახალი წესები, რომელიც დღეს ხელმისაწვდომია. ვფიქრობ, სამართლიანია ამის თქმა ტაშას ქვაბი ყველაფრის ამატებს თამაშს უფრო მეტ ახალ შინაარსს, ვიდრე ნებისმიერი სხვა წიგნი აქამდე. შეგიძლიათ მოკლე მიმოხილვა მოგვაწოდოთ ზოგიერთი ახალი ნივთის შესახებ, რასაც DM-ები და მოთამაშეები ელოდებათ წიგნში?

Tasha's Cauldron გთავაზობთ ახალ დამატებებს თამაშის ყველა ნაწილისთვის. Dungeon Masters შეძლებს ამ წიგნთან მისვლას და ახალი ჯადოსნური ნივთების პოვნას. ახალი წესები NPCs სახით sidekicks, სახელმძღვანელო სხვადასხვა ზებუნებრივი რეგიონების შექმნის შესახებ, თავსატეხები, რომლებიც შეიძლება ჩართოთ ნებისმიერ კამპანიაში, რამდენიმე სხვა ახალ ვარიანტს შორის. მოთამაშის DM ეკრანზე, მათ შეუძლიათ იპოვონ ახალი კლასის ფუნქციები თამაშის ყველა კლასისთვის, ახალი ქვეკლასები თამაშის ყველა კლასისთვის, ახალი შელოცვები, ახალი გზები. მათი პერსონაჟების წარმომავლობის მორგება, ახალი ჯადოსნური ტატუები, რომლებიც შესაძლოა მათ ხასიათს ჰქონდეს აღბეჭდილი საკუთარ თავზე, და ასევე იმ ჯადოსნური ნივთები, რომლებიც მე აღვნიშნე, რომელსაც შესაძლოა DM გადასცემს გარეთ. მოთამაშე იქნება აღნიშნული ჯადოსნური ნივთების ბენეფიციარები.

Ერთერთი ყველაზე დიდი ცვლილებები ტაშას ქვაბი ყველაფრისა ეს არის ახალი წესები რასობრივი მოდიფიკატორების საშუალებით პერსონაჟის შესაძლებლობების ქულების შესაქმნელად. რამდენად შეუძლიათ მოთამაშეებს შეცვალონ არსებული რასები მოთამაშის სახელმძღვანელოდან?

წიგნში არსებული წარმოშობის პერსონალიზაციის ვარიანტის გამოყენებით, შეგიძლიათ აიღოთ უნარების ქულების ნებისმიერი ზრდა თამაშის ნებისმიერ რბოლაში და გადაიტანეთ იგი განსხვავებული შესაძლებლობების ქულებზე, რაც მოგცემთ უზარმაზარ მოქნილობას შექმნათ თქვენთვის სასურველი პერსონაჟი შექმნა. იდეა აქ არის ის, რომ ავანტიურისტები უნიკალურია, ისინი განსაკუთრებულები არიან და უნარების ქულა იზრდება ტრადიციულად შედიოდა D&D-ის სხვადასხვა სათამაშო რბოლებში, მართლაც იყო იქ კლასიკური არქეტიპების აღსასრულებლად თამაშში. მაგრამ საქმე ისაა, რომ თავგადასავლების მოყვარულები თითქმის ყოველთვის ეწინააღმდეგებიან ფორმებს და ჩვენ გვინდოდა დავრწმუნებულიყავით, რომ ადამიანებს შეეძლოთ დაწყვილება რა კლასსაც უნდოდათ, რა რბოლითაც სურდათ, და არ იგრძნონ შებოჭილობა უნარების ქულების ზრდით, რაც იყო იქ. რადგან ეს ზრდაც კი დადებითი იყო. თუ ეს ზრდა არ დაემთხვა იმ კლასს, რომლის თამაშიც ადამიანს სურდა, შეიძლება გამოიწვიოს ცუდი მომენტები. ჩვენ გვინდოდა გაგვეხსნა საქმეები და ადამიანებს კიდევ უფრო მეტი თავისუფლება ჰქონოდათ, შეექმნათ პერსონაჟები, რომელთა თამაშიც სურთ.

Volo's Guide To Monsters-მა შემოიტანა სათამაშო რბოლები სხვადასხვა ტიპის მოძრაობით, როგორიცაა წყლის პერსონაჟები, რომლებსაც შეეძლოთ ცურვა და მფრინავი პერსონაჟები, რომლებსაც შეეძლოთ ფრენა. შედის ეს საბაჟო ხაზის ნაწილად? შეგიძლიათ შექმნათ ასეთი პერსონაჟები?

ასე რომ, თქვენ ახლა გულისხმობთ საბაჟო ხაზის ვარიანტს, რომელიც განცალკევებულია წარმოშობის პერსონალიზაციისგან. მორგებული ხაზის ვარიანტი საშუალებას გაძლევთ უარი თქვათ თამაშში ნებისმიერი რასის არჩევაზე და ამის ნაცვლად შექმნათ პერსონაჟი, რომლის შთამომავლობა შეიძლება იყოს იდუმალი, მას შეიძლება ჰქონდეს ჯადოსნური წარმოშობა. როგორიც არ უნდა იყოს ისტორია, რომელიც თქვენ მოიფიქრეთ ამ საგვარეულოსთვის, ჩვენ მოგაწვდით ვარიანტების პაკეტს, რომელიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ სხვადასხვა თვისებების შესაკრებად, რათა წარმოაჩინოთ ვინ არის თქვენი პერსონაჟი. ახლა, ზოგიერთი უფრო დრამატული უნარი, რომელიც აქვს ზოგიერთ D&D რბოლას, განსაკუთრებით მათ, რომლებიც ეყრდნობა გარკვეულ ანატომიას, ფრთების მსგავსად - თქვენ ახსენეთ, რომ აარაკოკრასავით ფრენა შეგიძლიათ - ისინი არ შედის ამ საბაჟო ხაზის შიგნით ვარიანტი. მართლაც, ჩვენი ფიქრი ისაა, რომ თუ თქვენ ნამდვილად გსურთ აარაკოკრას მსგავსი პერსონაჟის თამაში, თქვენი საუკეთესო არჩევანია აირჩიოთ აარაკოკრა და შემდეგ გამოიყენოთ წარმოშობის პერსონალიზაციის ვარიანტი, რომელიც ასევე აქ არის ტაშას ქვაბი ყველაფრისა შემდეგ აარაკოკრას მორგება. ადამიანები, რომლებიც იცნობენ ადამიანის ვარიანტს მოთამაშის სახელმძღვანელოში, ამოიცნობენ ჩონჩხის სტრუქტურას მორგებული ხაზის ვარიანტი, რადგან ის ძალიან ჰგავს ადამიანის ვარიანტს, იმით, რომ თქვენ გაქვთ საკმაოდ ფართო დაკონფიგურირება პარამეტრები. თქვენ გაქვთ არჩევანის გაკეთება, თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ ეს განსხვავებული ელემენტები. თქვენ უნდა აირჩიოთ, აქვს თუ არა თქვენს პერსონაჟს ბნელი ხედვა, ან, პირიქით, აქვს გარკვეული უნარი. ასეთი რამ.

გააადვილებს თუ არა ეს ახალი წესები საკუთარი რბოლების შექმნას?

ეს წესები ნამდვილად ხაზს უსვამს თქვენთვის არსებულ რბოლების რომელ ნაწილებს მიგვაჩნია უაღრესად მოქნილად. რას ვაკეთებთ ამ წარმოშობის პერსონალიზაციის ვარიანტთან არის ის, რომ ჩვენ, მკითხველს, გაგიმჟღავნებთ ქუდის ქვეშ, რასაც ყოველთვის განვიხილავდით ისეთი რამ, როგორიცაა უნარის ქულის გაზრდა, თქვენი უნარების ცოდნა - პერსონალიზაციის ნაწილია, თუ თქვენი რასა მოგცემთ კონკრეტულს უნარების ცოდნა ან იარაღის უნარები ან ჯავშანტექნიკის უნარი, რომ თქვენ შეგიძლიათ აიღოთ ეს და გამოიყენოთ იგი ზოგიერთ სხვა საკითხზე, რომელიც განსაზღვრულია წესები. რასაც ჩვენ ქუდის ქვეშ ვამჟღავნებთ არის ის, რომ ეს ყოველთვის იყო ჩვენთვის მოქნილი საგნები, ისინი არ არიან კონკრეტული ხალხის იდენტობის ძირითადი ნაწილი. ის, რაც ჩვენ მიგვაჩნია, რომ არის კონკრეტული ხალხის იდენტობის ძირითადი ნაწილი, არის ისეთი რამ, როგორიცაა Dragonborn-ის სუნთქვის იარაღი. რაც მათი ფიზიკურობის ნაწილია. ის ფაქტი, რომ dragonborn-ს შეიძლება მიეღო ბონუსი კონკრეტული შესაძლებლობების ქულით, ეს ჩვენთვის არ არის მთავარი, თუ რას ნიშნავს იყო დრაკონი. ვფიქრობ, ახლა ვხედავ ამ ინფორმაციას ტაშას ქვაბი ყველაფრისა სახლის მევენახეებს გაუადვილდებათ ახალი სათამაშო რბოლების შემუშავება, შემდეგ კი მათ შეუძლიათ გამოიყენონ მორგებული ხაზის ვარიანტი, როგორც ჩონჩხი ახალი რბოლებისთვის, რომლებსაც ისინი ქმნიან.

იყო თუ არა საზრუნავი მოთამაშეებისთვის პერსონალიზაციის ამდენი ვარიანტის მიცემასთან დაკავშირებით, რომ მათ გამოიყენებდნენ თავიანთი პერსონაჟების მინიმიზაცია/მაქსიმალურად? შეიძლება თუ არა მორგებული ოფციების გამოყენება ძალაუფლების თამაშების საბაბად?

Ნამდვილად არ. ჩვენ ეს ასე არ გვაწუხებდა. ჩვენ ნამდვილად ვიცით, რომ ხალხი ამას გააკეთებს. პერსონალის ბევრ ჩვენგანს უყვარს მინიმიზაცია/მაქსიმალური რამის მინიმიზაცია/მაქსიმალური მინიმიზაცია, როდესაც ვთამაშობთ. ჩვენ ყოველთვის ვფიქრობთ მინ/მაქს პოტენციალზე, როდესაც რაღაცას ვგეგმავთ, მაგრამ ამ შემთხვევაში, ეს არ იყო ის, რაც გვაწუხებდა, მიუხედავად იმისა, რომ ვიცით, რომ ხალხი ამას გააკეთებს და აი, რატომ. მიუხედავად იმისა, რომ, თუ თქვენ არ იყენებთ პერსონალიზაციის ამ ვარიანტებს, გარკვეული სათამაშო რბოლა იწყება კარიბჭედან ფეხით მაღლა, გარკვეული შესაძლებლობების ქულით. კონკრეტული რბოლა შეიძლება დაიწყოს +2-ით Wisdom-ში. თუმცა ადვილი დასავიწყებელია, მიუხედავად იმისა, რომ გარკვეული რბოლა იწყება ფეხით-up-ით, თუ იყენებთ მოთამაშის სახელმძღვანელოში მოცემულ წესებს, ყველა საბოლოოდ მთავრდება იგივე დანიშნულება, რადგან D&D-ში არის უნარების ქულის მაქსიმუმი, რომლის მიღწევაც ყველას შეუძლია და ყველა კონკრეტულ კლასში იღებს იგივე უნარების ქულას იზრდება. ეს ერთგვარი მოგზაურობაა, სადაც ყველა პერსონაჟი შეიძლება დასრულდეს იმავე დანიშნულების ადგილზე. ეს მართლაც მხოლოდ საკითხია, რამდენად სწრაფად მიდიან ისინი იქ. ასე რომ, ჩვენთვის ყოველთვის არის პოტენციალი, რომ გარკვეული ნაგებობები იყოს უფრო მძლავრი თამაშის დასაწყისში, მაგრამ რაც უფრო მაღალია პერსონაჟის დონეები, ისინი უფრო და უფრო მეტად იყრიან თავს მათი შესაძლებლობების ქულებს. სანამ საბოლოოდ ადამიანები უბრალოდ არ მიაღწევენ შესაძლებლობების მაქსიმალურ ქულას, რაც არის 20, და შემდეგ ისინი იძულებულნი იქნებიან დაიწყონ სხვა შესაძლებლობების ქულების გაზრდა.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა ამატებს ახალ ქვეკლასებს თამაშამდე. რამდენი იქნება წარმოდგენილი წიგნში?

არის ოცდაორი სრულიად ახალი ქვეკლასი და ამ წიგნში ასევე შევიტანთ რამდენიმე ქვეკლასს რომლებიც წლების განმავლობაში ჩნდება სხვა წიგნებში და ჩვენ ვაგროვებთ მათ ოცდაორ ახალ წიგნში პირობა.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა ასევე შეიცავს ახალ ფუნქციებს არსებული კლასებისთვის. არის ეს 1-20 დონის ყველა უნარისთვის თუ არის მხოლოდ რამდენიმე ვარიანტი კლასისთვის?

ეს არის რამდენიმე ვარიანტი თითოეული კლასისთვის და ჩვენ მიერ მოწოდებული ვარიანტები ძირითადად მიმართულია უზრუნველყოფაზე ალტერნატივა იმ მახასიათებლებისთვის, რომლებსაც ადამიანები წლების განმავლობაში გვითხრეს: ”ჰეი, ჩვენ ნამდვილად გვსურს, რომ ეს ყოფილიყო უკეთესი". მაგალითად, Ranger კლასი იღებს უამრავ ახალ ფუნქციას, რაც საშუალებას აძლევს Ranger მოთამაშეს შეცვალოს ზოგიერთი ფუნქცია მოთამაშის სახელმძღვანელო ამ წიგნში არსებული ზოგიერთი ახალი ფუნქციით, და შემდეგ ჩვენ ასევე გვაქვს ვარიანტები, თუ თქვენ აირჩევთ ვარიანტს, ის უბრალოდ სრულიად ახალი ფუნქცია, სადაც თქვენ მიიღებთ ახალ უნარს, რომელიც ან ეხმაურება სისუსტეს, რომელიც ჩვენ კლასში ვნახეთ, ან არის ცოტათი გართობა. როდესაც ჩვენ ვუყურებდით თითოეულ კლასს, გვინდოდა დავრწმუნებულიყავით, რომ ან მივმართავდით კლასში სუსტ წერტილს, მოგცემთ გართობას და სასურველია ორივე ერთდროულად.

გამოჩნდება თუ არა წიგნში აღმოჩენილი არკანის ფსიონიკური კლასები?

ასე რომ, ჩვენ გვყავს Psi Warrior (ეს არის Fighter-ის ქვეკლასი), ჩვენ გვყავს Soulknife Rogue, Aberrant Mind Sorcerer და ასევე გვაქვს წიგნში რამდენიმე სხვა ქვეკლასია, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ისინი აშკარად არ წარმოადგენენ თავს, როგორც ფსიონურს, მათ ნამდვილად აქვთ მძიმე ფსიონური თემები. არსებობს ქვეკლასები, როგორიცაა ბერისთვის ასტრალური მე-ს გზა, და მწიგნობართა კოლეჯიც კი, ჯადოქრების ახალი ქვეკლასი, არის ფსიონური უნარის ძალიან სუსტი მინიშნება. ეს იყო ის, რაც ჩვენ განზრახ გავაკეთეთ, როდესაც დავიწყეთ ამ წიგნის შექმნა. ჩვენ ვიცოდით, რომ საზოგადოებაში არსებობდა სურვილი უფრო ფსიქოლოგიურ თემებზე და ასე ვთქვით: „კარგი, როგორ შეგვიძლია ამის ინტეგრირება ამ წიგნში." ჩვენ წარმოვადგინეთ ნივთები Unearthed Arcana-ში, მივიღეთ გამოხმაურება და ახლა ხალხი ხედავს შედეგებს ფინალში პროდუქტი.

როგორ იმუშავებს პსიონიკა? ისინი განიხილება როგორც ჩვეულებრივი შელოცვები და შესაძლებლობები, თუ აქვთ თუ არა მათ საკუთარი ცალკეული სისტემა, როგორც ამას აკეთებდნენ D&D-ის ძველ გამოცემებში?

ჩვენ დავასრულეთ შეკვეთილი მიდგომა თითოეული ქვეკლასისთვის, თუმცა, Psi Warrior და Soulknife-ს საერთო ფსიონიური ენერგიის კვერი, მექანიკა. მათ აქვთ კვარცხლბეკი, რომელიც წარმოადგენს მათ ფსიონურ ენერგიას, რომელსაც ისინი ამუშავებენ, რათა დაამატონ გარკვეული რამ, რასაც აკეთებენ ამ ძალისხმევის გასაძლიერებლად თავიანთი ფსიქიკური ძალით. ამის საპირისპიროდ, Aberrant Mind იყენებს პსიონიკას მაგიის გამოსაყენებლად და ასე რომ, Aberrant Mind ურთიერთქმედებს თამაშის შელოცვებთან, მაგრამ ერთგვარი პსიონიკური გადაფარვით და ფსიონური გადახვევებით. ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ არ გვინდოდა ერთიანი მიდგომის გატარება, მაგრამ კიდევ ერთხელ, თქვენ აუცილებლად დაინახავთ გარკვეულ საერთოს, თუ როგორ მუშაობს Psi Warrior და როგორ მუშაობს Soul Knife. არცერთი მათგანი არ ეყრდნობა შელოცვებს მათი ფსიქიკური ძალის მიწოდებისთვის. მათთვის ეს ბევრად მეტია იმ ფსიონური ენერგიის მობრუნებაზე და იმის აღმოჩენაზე, თუ რამდენად კარგად შეუძლიათ გამოიყენონ გონების ძალა თავიანთი თავდასხმებისა და ზოგიერთი სხვა შესაძლებლობების გასაძლიერებლად.

დიახ, მე მესიზმრებოდა ძველი გამოცემების ძველი პსიონური წესების კოშმარები და ვფიქრობდი: „მადლობა ღმერთს, რომ ისინი ახლა უკვე გამარტივებულია“.

დიახ, ჩვენ გამოვცადეთ პოტენციურად ახალი პარალელური სისტემით გადასვლა, მაგრამ სათამაშო ტესტის გამოხმაურება, რომელიც მივიღეთ ბოლო ექვსი წლის განმავლობაში, მუდმივად გვაშორებს ამისგან. ჩვენ არ გვინახავს ფართო D&D საზოგადოებაში ასეთი ძალისხმევის სურვილი. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ ვიცით, რომ არსებობს პსიონიკის ძველი გამოცემების მიდგომების ზოგიერთი ვნებიანი გულშემატკივარი, მაგრამ თუნდაც ერთი რაც შეეხება საკითხებს, ყოველი წინა გამოცემა რეალურად განსხვავებულად მიუახლოვდა პსიონიკის სისტემას გზა. ასე რომ, არ არსებობს არც ერთი საერთო სისტემა, რომელზედაც შეგვეძლო დაბრუნება, რის გამოც გადავწყვიტეთ, წავიდეთ იმ მიმართულებით, რომელიც ბუნებრივია თამაშის ამჟამინდელი გამოცემისთვის. ეს ასევე, იმედი გვაქვს, საინტერესო იქნება მათთვის, ვინც წარსულში შესაძლოა სულ ახლახან დადიოდნენ პსიონიკოსებით. ჩვენ ვიმედოვნებთ, რომ ახლა ვინმემ დაინახავს, ​​თუ როგორი მაგარია Psi Warrior, მაგალითად, და თქვას: „უბრალოდ მინდა გაჩუქო. ეს მცდელობაა, რადგან გართობა ქვეკლასს ჰგავს" და არ ეხება "ეს ახალი ქვესისტემაა?" უბრალოდ... მე მინდა ვითამაშო მებრძოლი, რომელსაც აქვს გონების ძალა.

Tasha's Cauldron of Everything-ში ორი ელემენტი რეალურად სხვა წიგნში შედგა. Artificer კლასი და ჯგუფის მფარველები პირველად გამოჩნდნენ ებერონის კამპანიის შექმნის წიგნში. ახლა ებერონი საკმაოდ განსხვავდება რეგულარული D&D პარამეტრები რადგან მას აქვს უფრო მოწინავე ტექნოლოგია. როგორ იქნა ადაპტირებული Artificer და ჯგუფის პატრონები სხვა D&D პარამეტრებისთვის?

ასე რომ, Artificer ჩნდება ამ წიგნში ახლა მისი Eberron-ის სპეციფიკური ჩარჩოს გარეშე. In ებერონი: აღზევება ბოლო ომისგან, სადაც Artificer პირველად გამოჩნდა, კლასის აღწერაში ჩავწერეთ ებერონის სპეციფიკური სამყაროს მთელი რიგი დეტალები. ასევე, ჯადოსნური ნივთების სია, რომელთა შექმნაც Artificer-ს შეეძლო, მოიცავდა უამრავ ნივთს, რომელიც იყო ტექნოლოგიური თემაში და რომელიც გამოჩნდა ამ წიგნში. ასე რომ, კლასის ადაპტაცია ტაშას ქვაბი ყველაფრისა, ჩვენ მისი სიუჟეტის ტექსტი უფრო გამოსადეგი გავხადეთ მთელ D&D მულტივერსიაზე. ჩვენ ასევე შევცვალეთ ჯადოსნური ნივთების სია, ის ნივთები, რომელთა შექმნაც Artificer-ს მარტივად შეუძლია, რათა ის ასევე უფრო ფართოდ გამოიყენებოდა მთელ D&D მულტივერსიაზე. და ამ პროცესში, ჩვენ ასევე შემოვიღეთ Artificer-ის ახალი ქვეკლასი, Armorer, რომელიც არის Artificer, რომელსაც შეუძლია შეიმოსოს თავი. ეს ჯადოსნური ჯავშანი, რომელიც ხრაშუნავს ზებუნებრივი ენერგიით და მათ შეუძლიათ შეცვალონ ეს ჯავშანი, რათა შეასრულონ სხვადასხვა არაჩვეულებრივი ბედი.

ჯგუფის პატრონები შედიან ტაშას ქვაბი ყველაფრისა, ჩვენ ისე შევცვალეთ, ვიდრე ღრმად ჩავუღრმავდით ებერონის სწავლების სხვადასხვა ნაწილს, რადგან თითოეული მათგანი ჯგუფის პატრონები ებერონის წიგნში ძალიან ბევრს ეხებოდა ებერონის გაზეთებს, იქაურ უნივერსიტეტებს და ა.შ. ამის ნაცვლად, ჩვენ ავიღეთ ჯგუფის მფარველების ცნება და განვაზოგადეთ, ასე რომ, აქ ნახავთ მფარველებს, რომლებიც შეიძლება გამოჩნდნენ ნებისმიერ D&D სამყაროში. სუვერენული, აკადემიური ინსტიტუტი, სამხედრო, კრიმინალური სინდიკატი, ასეთი რამ. ჩვენ ასევე გთავაზობთ უამრავ უპირატესობას, რომელიც თქვენს პერსონაჟებს შეუძლიათ მიიღონ ჯგუფის მფარველებისგან, რომლებიც შესაბამისია ნებისმიერი D&D სამყაროსთვის. ასევე არის თანამშრომლობის ახალი ვარიანტი, რომელიც ჩანს ამ წიგნში, რომელიც არ გამოჩნდა ებერონში. ეს ახალი ვარიანტი აძლევს შესაძლებლობას ჯგუფს, რომელიც იღებს ჯგუფის მფარველს, ყოველ დღე, ჯგუფის თითოეულ წევრს უპირატესობა მიანიჭოს ჯგუფის სხვა წევრს, როდესაც ისინი აკეთებენ კონკრეტულ როლს. ეს წარმოადგენს თანამშრომლობის ამაღლებულ დონეს, რომელიც პერსონაჟებს აქვთ ამ მფარველის ყოლამა მათთან ერთობის გამო.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა ასახავს წესებს გვერდით მოთამაშეებისთვის, ეს არის კვაზი-პერსონაჟები, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას ჯგუფებისთვის, რომლებსაც დაბალი მოთამაშე აქვთ. ისინი თავდაპირველად აღმოჩენილ არკანაშიც გამოჩნდა. როგორ განახლდა ისინი ტაშას ქვაბი ყველაფრისა?

გვერდითები თავდაპირველად გამოჩნდნენ Unearthed Arcana-ში და შემდეგ მათი განხორციელება გამოჩნდა D&D Essentials ნაკრები. ახლა ადამიანები იღებენ სრულ, საბოლოო წესებს გვერდითი პერსონალისთვის, რაც გაჩვენებთ, თუ როგორ შეგიძლიათ აიყვანოთ გვერდითი გუნდი პირველი დონიდან ოცდამეათე დონეზე. ალბათ, მთავარი, რაც შეიცვალა, თუ ვინმეს წაკითხული აქვს sidekicks-ის Unearthed Arcana ვერსია, არის ის, რომ ჩვენ გავამარტივეთ დონეები sidekicks-ისთვის. ჩვენ მივიღეთ ორი ძირითადი გამოხმაურება, როდესაც გავათავისუფლეთ გვერდითები Unearthed Arcana-სთვის. ა) ხალხს უყვარდათ ისინი და სურდათ მათი მეტი ნახვა, მაგრამ ბ) ჩვენ მუდმივად გვეუბნებოდნენ, გთხოვთ, ეს კიდევ უფრო გაამარტივოთ. იყო გარკვეული შეშფოთება და, ვფიქრობ, გამართლებული იყო, რომ თუ ჯგუფი აპირებს შემოღებას გვერდითები, მათ არ სურთ, რომ ამ გვერდითებმა დაჩრდილონ მოთამაშის პერსონაჟები ორივე სირთულით ან ძალაუფლება. და რაც გავაკეთეთ არის ის, რომ ეს გამოხმაურება გულთან ახლოს მივიღეთ და მივიღეთ ისე, რომ გვერდითები, როგორც წესი, დონის ამაღლებისას მხოლოდ ერთ რამეს იღებენ. არის რამდენიმე გამონაკლისი, მათ აქვთ რამდენიმე დონე, სადაც ისინი ერთზე მეტ რამეს იღებენ, მაგრამ ჩვენ ნამდვილად გვინდა, რომ ეს ასე იყოს თანამშრომელთა დონის ამაღლება ძალიან ელეგანტური პროცესი იქნებოდა და ჩვენ ასევე დავრწმუნდით, რომ მათი შესაძლებლობები იყო უკიდურესად პირდაპირი. ამის ერთ-ერთი მაგალითია Spellcaster sidekick, რომელმაც ახლა იცის შელოცვების ძალიან მჭიდრო არჩევანი, მაშინ როცა ადრე, როდესაც ჩვენ პირველად წარმოვადგინეთ ისინი, მართლწერის შერჩევა უფრო ახლოს იყო იმასთან, რასაც მოთამაშისგან მოელით პერსონაჟი. ჩვენ ჩამოვიყვანეთ ეს გზა და მივაწოდეთ მათ შელოცვების საწყისი სია, სამი განსხვავებული საწყისი სია ისე, რომ DM გადაწყვეტს წარდგენას Spellcaster sidekick, DM-ს შეუძლია უბრალოდ შეარჩიოს შელოცვების ეს არჩევანი და Bam - მზად არის წასასვლელად და სათამაშოდ.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა ამატებს თამაშს ჯადოსნურ ტატუებს. მაშ, როგორ აკეთებს პერსონაჟი ჯადოსნურ ტატუს? არსებობს მაგიური ტატუ მხატვარი? როგორ მუშაობენ ისინი სხვა ჯადოსნურ ნივთებთან შედარებით?

ასე რომ, ჯადოსნური ტატუ... მათთან ყველაზე დიდი დიზაინის გამოწვევა იყო პორტატული ჯადოსნური ნივთების მოძიება, ცხადია, გამოწვევაა, როდესაც ჩვენ ვსაუბრობთ მელანზე, რომელიც ჩვეულებრივ, მუდმივად არის შენი სხეული. ასე რომ, გამოსავალი, რომელზეც ჩვენ გადავწყვიტეთ, იყო, რომ თითოეული ამ ჯადოსნური ტატუ იწყება, როგორც ჯადოსნური ტატუ ნემსი. თუ ამ ნემსს კანზე წაისვით, ტატუ მისგან გადადის თქვენზე და შემდეგ თქვენ ერგებით ამ ტატუს, ისევე როგორც ნებისმიერ სხვა ჯადოსნურ ნივთს. თუ თქვენი შეგუება ოდესმე ჯადოსნურ ტატუსთან დამთავრდება, ის ფაქტობრივად იშლება თქვენი სხეულიდან და ეს ნემსი რეფორმირებულია და ტატუ ისევ მასში უბრუნდება. ახლა ადამიანებს შეუძლიათ გამოიყენონ ეს ტატუ საკუთარ თავზე და პოტენციურად, საბოლოოდ თქვან, განსხვავებით რეალური სამყაროსგან, სადაც შეიძლება ინანოთ ახალგაზრდობაში გაკეთებული ტატუ, შეიძლება რთული იყოს დაფარვა ან ამოღებულია. აქ შეგიძლიათ უსაფრთხოდ დაარღვიოთ თქვენი შეგუება მასზე და ტატუ უბრუნდება ჯადოსნურ ნემსს. ამის შემდეგ ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვაზე. ეს იყო ის, რაც ჩვენ შემოვიტანეთ Unearthed Arcana-ში და მოთამაშეებს ძალიან მოეწონათ. ასე რომ, ისინი ახლა მათთან ერთად ოფიციალურად თამაშში ითამაშებენ.

ითვლის თუ არა ტატუ იმ ჯადოსნური ნივთების რაოდენობას, რომლებთანაც შეგიძლიათ მორგება?

Დიახ, ისინი აკეთებენ.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა აპირებს მონსტრებთან მოლაპარაკების წესების განხილვას. ახლა, D&D ჯგუფების უმეტესობა არიან „ჯერ გადაიღეთ, შემდეგ დასვით კითხვები“, ასე რომ, ეს ყველას გემოვნებით არ იქნება. როგორ განიხილება საუბარი ტაშას ქვაბი ყველაფრისა და რატომ უნდა განიხილონ DM-ებმა მისი გამოყენება თამაშში? თუ ეს უფრო მოთამაშეებისთვის წასაკითხია?

ასე რომ, ინსტრუქციები მონსტრებთან საუბრის შესახებ არის წიგნის DM-ის განყოფილებაში და ჩვენი მიზანი აქ იყო იმის ჩვენება, თუ რამდენად სახალისო შეიძლება იყოს მონსტრებთან საუბარი. ჩვენ შევქმენით ეს განყოფილება ნამდვილად გართობის გრძნობით, ასე რომ, როდესაც ამ განყოფილებაში გადახვალთ, იპოვით ცხრილებს, რომლებიც გეტყვით: "ეს არის ის, რაც მხეცი, ან ურჩხული, ან გაუგებრობის მიღება შეიძლება მოინდომოს" და თუ ამას შესთავაზებთ, ისინი უფრო მეტად მოგცემენ მოუსმინე. ასე რომ, საუბრის წესების ერთ-ერთი კომპონენტია საჩუქრების სიები, რომლებიც შესაფერისია სხვადასხვა ტიპის არსებებისთვის. ამის შემდეგ ჩვენ შევაერთეთ ეს წესები იმის შესახებ, თუ როგორ შეგიძლიათ წინასწარ გამოიკვლიოთ, თუ რა ტიპის ურჩხული შეიძლება სარგებლობდეს ან სურვილი, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მიაღწიოთ ინტერაქციას კონკრეტულ ტიპის არსებასთან, რომელიც მზად არის სალაპარაკოდ და არა სროლა.

ტაშას ქვაბი ყველაფრისა აპირებს შეიცავდეს განყოფილებას Session Zero-ის გაშვების შესახებ. სიამოვნებით მოვისმენდი თქვენს მოსაზრებებს იმის შესახებ, თუ რა არის Session Zero, რატომ არის ის მნიშვნელოვანი და რატომ არის ახლა ოფიციალურად განხილული D&D წიგნში.

The სესია ნულის კონცეფცია უკვე ათწლეულების განმავლობაში იყო D&D საზოგადოებაში და ჩვენ ვმუშაობთ ტაშას ქვაბი ყველაფრისა ჰქონდა ეს სასაცილო გაცნობიერება, რომ საზოგადოება წლების განმავლობაში საუბრობდა Session Zero-ზე. ჩვენ წლების განმავლობაში ვსაუბრობთ Session Zero-ზე, თუმცა ოფიციალურად არ გამოვყოფთ მას ჩვენს წიგნებში. ჩვენ ვისაუბრეთ წინასწარი სესიის გამართვაზე, სანამ კამპანია დაიწყება, საფუძვლიანი წესების ჩამოყალიბება, საუბარი კამპანიის ტიპი, რომელიც იქნება, მაგრამ ჩვენ ოფიციალურად არ გამოვიყენეთ ეს ტერმინი Session Zero მიმდინარე პერიოდში გამოცემა. ჩვენ ვფიქრობდით, რომ ეს შესანიშნავი დროა ჩვენთვის ამის გასაკეთებლად და ხალხის გასავლელად, თუ რა არის ეს წინასწარი თამაშის სესია. სესია, რომელიც ტარდება თამაშის პირველ სესიამდე (აქედან გამომდინარე Session Zero) არის სადაც თქვენ საუბრობთ, როგორც ჯგუფი, რა სახის თამაშს ვთამაშობთ? არის თუ არა ეს ეპიკური გმირობა, არის ეს გოთური საშინელება, ვაპირებთ თუ არა რაიმე სამეცნიერო ფანტასტიკის ელემენტის ჩართვას? ასე რომ, პირველ რიგში, ეს არის უბრალოდ "ჰეი, მოდით ვისაუბროთ კამპანიის ტიპზე, რომელსაც ვაპირებთ თამაშს." ესეც შესანიშნავი დროა ისეთი კითხვების გადასაწყვეტად, როგორიცაა "გვყავს თუ არა ჯგუფის მფარველი", Session Zero განყოფილება ტაშას ქვაბი ყველაფრისა საუბრობს იმაზე, თუ გყავს ჯგუფის პატრონი, კარგად გაარკვიე, ვინ იქნება ეს მფარველი. ეს ასევე არის შანსი ჯგუფისთვის, ერთად ჩამოაყალიბონ ძირითადი წესები იმის შესახებ, თუ რაში აწყობთ სოციალურად. არის თუ არა თემები, რომლებზეც ცალკეულ მოთამაშეებს შესაძლოა არასასიამოვნო განიცადონ მომავალ D&D კამპანიაში? იმის გამო, რომ D&D არის კოოპერაციული თამაში, რომელიც ეხება ყველას, ვინც მაგიდასთან ერთად ატარებს დიდ დროს, ეს, რა თქმა უნდა, მართლაც მნიშვნელოვანი რამ არის დასამკვიდრებელი. რა დააზარალებს ადამიანის კარგ დროს? მოდით დავრწმუნდეთ, რომ როგორც ჯგუფი ამ Session Zero-ში, ჩვენ შეგვიძლია გავაუქმოთ ის საქმეები, რომლებიც რეალურად მიმდინარეობს ამ კონკრეტული კამპანიის განმავლობაში ყველაზე მეტი სიხარული მოუტანოს ადამიანთა ამ კონკრეტულ ჯგუფს. მთავარი ის არის, რომ ყველა D&D კამპანია განსხვავებულია, ყველა ჯგუფი განსხვავებულია და ამიტომაც მნიშვნელოვანია, ვფიქრობ, რომ იყოს ეს დისკუსიები კამპანიის დაწყებამდე, რათა დარწმუნდეს, რომ ყველას აქვს საერთო გაგება იმის შესახებ, თუ რას აპირებენ on.

The ტაშას ქვაბი ყველაფრისა წყაროს წიგნი Dungeons & Dragons ხელმისაწვდომია ახლა.

WRC 9 მიმოხილვა: დროა კიდევ ერთხელ გავმართოთ რალი

Ავტორის შესახებ