20 Dungeons and Dragons Memes, რომლებიც აჩვენებენ თამაშს აზრი არ აქვს

click fraud protection

სამყაროში, სადაც შეშლილმა ოსტატებმა აიტაცეს ბუები და დათვები და გააერთიანეს ისინი ერთ სასაცილოდ მომაკვდინებელ მხეცად, რომელი ავანტიურისტი ელის, რომ სამყარო დაიცავს რაიმე წესს? Dungeons & Dragons მას ჰქონდა მრავალი ათწლეული, მრავალი გამოცემა და მრავალი სპინ-ოფი, როგორიცაა Pathfinder, რათა დაერიცხა ყველანაირი საყვარელი უცნაურობა. საყვარელი, ექსპლუატაციადი უცნაურობები.

ყველგან მოთამაშეები და DM-ები ამ მიქსს დაემატა სახლში დამზადებული შინაარსით, ხშირად ისეთივე არასტაბილური, როგორც ალქიმიკოსების სახელოსნო. და როგორც ფეთქებად გასართობი.

კამათელზე დაფუძნებული სისტემის წერტილი, როგორიცაა D&D არის ის, რომ ის აბსტრაქტებს სამყაროს, რათა მოთამაშეებისა და DM-ის სამუშაო უფრო მართვადი გახდეს. თუმცა, ზოგჯერ ეს იწვევს ურთიერთგაგებას ნარატიულად საინტერესო ან სახალისო და ლოგიკურად თანმიმდევრულს შორის. Fireball, რა თქმა უნდა, წვავს მტრის მეკობრეებს, მაგრამ ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენი ჯგუფის სტილზე, ნიშნავს თუ არა ეს გემი კვამლში.

დუნდულების ეკოსისტემებიდან დაწყებული მერცხლის სისწრაფემდე, რომელიც ატარებს ქოქოსს, ყველაზე უცნაური დეტალები შეიძლება გახდეს დაპირისპირების წერტილი მოთამაშეებსა და DM-ებს, მოთამაშეებსა და მოთამაშეებს, ან ყველას შორის და წესები, როგორც დაწერილი.

იმიტომ, რომ ჩვენ გვიყვარს თამაში, ჩვენ გვიყვარს მისი ხარვეზები, რომლებიც გვაძლევს საშუალებას ვაკეთოთ გიჟური საქმეები, რომლებიც გვაკავებს უკან და ვტრიალებთ, მაშინაც კი, როცა ცვენა ან ქვები იშლება და ყველა იღუპება.

ასე რომ, აქ არის 20 მემი, რომელიც გაგაცინებთ იმ სიგიჟეზე, რომელიც არის D&D.

20 კარგი სტელსტის რულონით ყველაფერი შესაძლებელია

მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი მაღალი CR, კამპანიის დიდი ცუდი მტერი არის გიგანტური, მაღალგანვითარებული არსებები, როგორიცაა დრაკონები ან კოლოსალური გიგანტები ან დემონების ბატონები. ძნელია ამ ბიჭების შეპარვა და ჩამოგდება, მაგრამ როცა უფრო პატარა, უფრო ჰუმანოიდური სამიზნე გაქვს, მაშინ ეს სხვა ამბავია.

კარგი სტელსი როლი კარგად ოპტიმიზებულ თაღლითზე იყო მრავალი ბოროტმოქმედი NPC-ის დასასრული, სანამ ისინი მონოლოგის გავლასაც კი შეძლებდნენ. თითქმის გაინტერესებთ, როგორ გადარჩებიან ბოროტმოქმედები, როგორც საშუალო დონის ბოროტმოქმედები, იმისთვის, რომ თავიანთი გეგმები განახორციელონ. განსაკუთრებით 5e-ში, კრიტიკული ჰიტებით, რომელიც დაშვებულია მკვლელის Rogue უნარით. სიმართლე ის არის, რომ შემოპარული თავდასხმა არის თაღლითების ექსპრეს მიზანი ჯგუფში, გარდა ხაფანგებისა და ჩაკეტილი კარების გამკლავებისა. მაგრამ გიჟური პირველი რაუნდის დაზიანებამ, რომელიც მათ შეუძლიათ გამოიტანონ, შეიძლება წვეულების დანარჩენ წევრებს ცოტათი დამატებითი შეგრძნება დატოვოს.

საბედნიეროდ, ეს არ არის გადაულახავი პრობლემა კარგად მომზადებული ბოროტმოქმედისთვის. ეს რეალურად ხსნის ბოროტმოქმედთა უმეტესობის პარანოიდულ დუნდულო სახლებს - ისინი ცდილობენ მობეზრდნენ თაღლითები საბოლოო დაპირისპირებამდე! სერიოზულად რომ ვთქვათ, კარგად მომზადებულმა ბოროტმოქმედმა უნდა ჩათვალოს, რომ ყოველ ოთხკაციან წვეულებაზე არის რაღაც ეშმაკური მკვლელი, რომლის ხანჯლებსაც თავისი სახელი აქვს.

19 ბოროტი ჟელო

Dungeons და Dragons შთააგონა პოპ-კულტურის ზოგიერთი დიდი მონსტრი. ზოგი საკმაოდ სულელურია ყურისთვის, როგორც ბუ დათვი, მაგრამ მაინც დიდი მტერია დაბალი დონის წვეულებისთვის. ყველაზე დიდი მტრები, როგორიცაა დემონური არსება დემოგორგონი, შედიოდა შოუებში, როგორიცაა Stranger Things.

ლოგიკურია - დუნდული ისეთივე ფანტასტიკურია, როგორც არსებები, რომლებიც მას ავსებენ. ჩვენ ყველას გვიყვარს როლური თამაში და ჩვენ გვიყვარს თავსატეხები და ხაფანგები, მაგრამ ხშირად ეს არის შესანიშნავი მომენტები, რომლებიც სახიფათო ურჩხულებთან დაპირისპირებიდან მოდის, ხდება მაგიდის ლეგენდების ისტორიები.

ახლა, თუ არის ერთი ურჩხული, რომელიც არის როგორც კლასიკური, ასევე სიუჟეტის შემქმნელი და არსება, რომელსაც აზრი არ აქვს, ეს არის ჟელატინის კუბი.

ეს არის მგრძნობიარე ნაკადი ჯიგლი კუბის ფორმის, რომელიც შთანთქავს და ჭამს ნებისმიერ ცოცხალ არსებას. გიგანტური ჟელოს კუბი, რომელიც მხოლოდ დუნდულების გარშემო ტრიალებს ორგანულ ნივთიერებებს (გარდა მასში დარჩენილი ხისა და ტყავისა) ბევრ კითხვას ბადებს. რატომ რჩება ის კუბის ფორმაში? ეს იმიტომ ხდება, რომ დუნდულის დერეფნები სწორი კუთხით არის აშენებული? ეს ნიშნავს, რომ შეიძლება არსებობდეს ჟელატინის პარალელოგრამები? Საიდან ჩამოვიდნენ ისინი?

18 პერსონაჟები ჟანრის ბრმაა

შენ დაარბიხარ დუნდულს და დაბრუნდები მთელი იმ ტკბილი ნაძარცვით. ოქრო და XP და ჯადოსნური ნივთები მთელი რიგი. ჩვენ ყველამ ვიცით, რა მოდის შემდეგ: ვცდილობთ გავარკვიოთ, რა არის ყველა ჯადოსნური ელემენტი. უფრო კონკრეტულად, არის თუ არა რომელიმე მათგანი ბოროტი თუ დაწყევლილი, რადგან ეს არის ზუსტად ის, რასაც ბოროტმოქმედი მათზე ყოველთვის დაიცავს.

წვეულების შემსრულებლებს ყოველთვის არ ექნებათ იდენტიფიკაცია მათ მართლწერის სიებში, ამიტომ არკანა რულონები ან სულელური იღბალი ხშირად ავლენს მაგიური ნივთების ბუნებას. არავის არ უნდა გარისკოს სულელური იღბალი, რაც იმას ნიშნავს, რომ ამ რულონებზე ბევრი რამ არის დამოკიდებული ჯადოსნური ნივთის იდენტიფიცირებისთვის. Dungeon Masters-ებმა ეს კარგად იციან და არის კმაყოფილების მშვენიერი გრძნობა, როდესაც ეუბნებიან ჯგუფს, რომ მათ იციან, რომ არსებობს "რაღაც" ჯადოსნური აურა იმ ობიექტის გარშემო, რომელიც უკვე ეჭვობდნენ, რომ მაგია. ბონუსი, თუ ნივთის აღწერა უბრალოდ ყვირის "დაწყევლილი ობიექტი".

ეს არის ორმაგი კავშირი, რომელსაც ჩვენ ნამდვილად ვერ განვიცდით. მაგრამ სამყაროში, სადაც წყევლა და ბოროტი მაგია, ან ქაოტური, ველური და არაპროგნოზირებადი მაგია ჩვეულებრივი მოვლენაა, თქვენ იფიქრებთ, რომ თამაშის პერსონაჟებს შეუძლიათ გაიზიარონ მოთამაშეების სკეპტიციზმი. შესაძლოა ჯადოსნური ნივთის ეფექტი იყოს D&D კომპიუტერები, როგორც მომხმარებლის სალიცენზიო ხელშეკრულებები ჩვენთვის არის: ჩვენ ვიცით, რომ ისინი მნიშვნელოვანია, მაგრამ არავის ესმის და არავითარ ყურადღებას არ აქცევს.

17 DM არის მცდარი ღმერთი

Dungeon Master-ის როლი ჰგავს ყოვლისმომცველ მთხრობელსა და ყოვლისშემძლე ღმერთს შორის. ისინი ადგენენ თამაშის ტონს, აკონტროლებენ NPC-ებს, აბალანსებენ შეტაკებებს და აწყობენ გზებს, რომ თითქმის მოკლან წვეულება რეგულარულად. მათი სიტყვა ჩვეულებრივ კანონია, მიუხედავად იმისა, რომ წესები-ადვოკატი მოთამაშეები ყოველთვის ეცდებიან ბედს. ყველა DM-ისთვის, სამუშაო არის რთული დაგეგმვისა და შესანიშნავი იმპროვიზაციის ნაზავი.

თუმცა, დროდადრო, ყოვლისმცოდნე ღმერთის ყოფნის ილუზია იშლება და DM არასწორად ხვდება. იქნება ეს ენის ცურვა თუ გონების, გადამწყვეტი შეცდომებმა შეიძლება სამყარო დააბრუნოს. ეს შეცდომები ზოგჯერ შეიძლება იყოს უბრალო მცდარი გამოთვლა იმის შესახებ, თუ როგორ გამოიყენებენ მოთამაშეები თავიანთ ნაძარცვს მოთამაშეებს უსასრულო წყლის ბოთლი და უსასრულო ჩანთა, რომელიც საშუალებას აძლევს მათ ხელახლა შექმნან ბიბლიური წყალდიდობა მაგალითი. სხვა დროს შეიძლება დაივიწყოს ის უმნიშვნელოვანესი პატარა დეტალები, როგორიცაა მონსტრების სპეციალური წინააღმდეგობა.

ეს ხდება საუკეთესო DM-ებთანაც კი. ეს ემართება მოთამაშეებსაც, რომლებიც, როგორც ჩანს, ყოველთვის ივიწყებენ ბონუსებს და ზუსტად როგორ მუშაობს მათი შელოცვები, ან მოხერხებულად ზუსტად რა ქმედებებია საჭირო იარაღის გაცვლაში საბრძოლო. ჩვენ ყველა ვუშვებთ შეცდომებს. მაგრამ მაგიდის გარშემო მხოლოდ ერთ ადამიანს აქვს შეცდომის პოტენციალი, რომ სამყარო თავდაყირა დაატრიალოს.

16 ბარდიული პერფორმანსი

დიდი 300 ჩხუბის სცენები უბრალოდ არ იქნებოდა იგივე ტაილერ ბეიტსის მძიმე გიტარის საუნდტრეკის გარეშე. კარგი იქნება, გყავდეთ მეგობარი, რომელიც თქვენს საუკეთესო მომენტებს შესანიშნავი საუნდტრეკი მოგაწოდებთ. ამიტომაც გააკეთეს ბარდები, არა? ახლა მეხუთე გამოცემაში ბარდები მუშაობენ ცოტა განსხვავებულად კლასიკური კოლეგებისგან. იმ დროს წვეულების ბარდი აგრძელებდა სპექტაკლს წვეულების უნარების გასაუმჯობესებლად. ლაიტის სოლო შეტევითი როლების გასაძლიერებლად, ან ფლეიტის ტრილი ამ ბლეფის შემოწმების მხარდასაჭერად. ეს იყო ის, რამაც ბარდები ერთდროულად გამოიყენა მთელი წვეულებისთვის.

ეს აჩენს საინტერესო კითხვას სტელსის შესახებ. ბარდებს შეუძლიათ ხმაურის გაღება წვეულების გაჩუმების უნარის გასაუმჯობესებლად, სანამ ისინი მუდმივად თამაშობენ?

კარგი, იმედია, ბარდმა გამოიყენა ჩურჩულით სიმღერის იშვიათი ტექნიკა ბარდიულ კოლეჯში. აზრი არ აქვს, რომ თქვენი მეგობრების მიერ მოწოდებულმა დრამატულმა მუსიკამ შეიძლება მოგცეთ ამხელა უპირატესობა, არავითარ შემთხვევაში არ დაარღვიოს მტერი ასეთი ხარისხით. შემდეგ ისევ, ყველა იმ საქმიდან, რაც სხვა კლასებმა უბრალოდ უნდა გააკეთონ (მუშტები, თითქოს შენი ხელები ჯადოსნურია ან დათვში გადაქცევა), ჩვენ ამას დავუშვებთ.

15 ყველა ეს დაგეგმვა გაქრა

ეს არის ერთ-ერთი იმ საკითხთაგანი, რომლის ახსნა შეუძლებელია ვინმესთვის, ვინც არ თამაშობს მაგიდის RPG-ს და ზოგიერთ მოთამაშესაც კი, ვინც არასოდეს DM-ს არ აძლევს, შეუძლია ამის დაფასება. DM ყოფნას დიდი შრომა და დაგეგმვა სჭირდება. თქვენ უნდა შექმნათ მდიდარი და მიმზიდველი სამყარო, ფერადი და დასამახსოვრებელი NPC-ებით და უამრავი მომხიბვლელი შეთქმულებით. მაშინ გექნებათ თქვენი ბოროტმოქმედები და მონსტრები და ხაფანგები თქვენი მოთამაშეების გამოსაწვევად.

მსოფლიოში ყველა დაგეგმვა შეიძლება ჩავარდეს რამდენიმე კამათლის გასროლით. მოთამაშის იღბლიანი კრიტიკული დარტყმიდან დაწყებული, რომელმაც ბოროტმოქმედი ერთი შეტევით დაამარცხა, მოთამაშეებს გაუთავებლად ვერ ახერხებდნენ გადამწყვეტი ჩეკებით, DM-ის ყველაზე უარეს კოშმარამდე. არაფერია უარესი, ვიდრე საშინელი ბოროტმოქმედის ან შთამბეჭდავი მოკავშირის შექმნა, მათი რეპუტაციის აშენება მოთამაშეებს შორის, შემდეგ კი საბოლოოდ დაარღვიე ისინი ბრძოლაში მხოლოდ იმისთვის, რომ მათ ყოველი თავდასხმა ატეხონ გააკეთოს.

რაც უბრუნდება იმ წერტილს, რომ ეს არის ის, რასაც აზრი არ აქვს მათთვის, ვინც არ არის ჩადებული D&D თამაში. შეიძლება რთული იყოს იმის ახსნა, თუ როგორ აქცევს ის ქაოსს კამათელმა, რაც მას ინტერაქტიული რომანიდან მართლაც შესანიშნავ თამაშად აქცევს.

14 ამდენი პერსონაჟის იდეა, ასე ცოტა თამაში

პირველად, როცა ახალი მოთამაშე ხსნის მოთამაშის სახელმძღვანელოს, მას არჩევანის სრული სიმდიდრე ხვდება. მეხუთე გამოცემის ჩაშენებული არჩევანიდან კლასებში, Pathfinder-ის არქეტიპების გაუთავებელ პერსონალიზაციამდე, უბრალოდ კლასის არჩევა შეიძლება რთული იყოს. შემდეგ დაამატეთ თქვენი რასის, სტატისტიკის, უნარებისა და მიღწევების არჩევაში. ნამდვილად შესაძლებელია პერსონაჟების უსასრულო ნაკრების შექმნა, მაგრამ ხანგრძლივი კამპანია ნიშნავს ერთ პერსონაჟს დიდი ხნის განმავლობაში.

შემდეგ დაამატეთ სხვა პერსონაჟების კლასებისა და რბოლების მოქმედების ნახვის შესაძლებლობა, ადვილია წინასწარ დაიწყოთ თქვენი შემდეგი კამპანიისთვის პერსონაჟების წინასწარ დაგეგმვა. ასე იწყება უსასრულო პერსონაჟების იდეების შემუშავების მოლიპულ გზა, მათი გადახვევა და ისტორიების დაწერა, რათა უარი თქვან მათ შემდეგი ახალი კონცეფციისთვის.

თუ თქვენ ხართ DM, ეს შეიძლება კიდევ უფრო უარესი იყოს. მიუხედავად იმისა, რომ თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ყველა თქვენი საუკეთესო იდეა, როგორც NPC, რათა დაეხმაროთ თქვენს პერსონაჟებს, ეს არ არის იგივე, როგორც მათი საკუთარი კამპანიის მთავარი გმირების თამაში. ნამდვილად არ აქვს აზრი, რამდენად ნარკოტიკული შეიძლება გახდეს პერსონაჟის შექმნის პროცესი, მით უმეტეს, რომ ეს ძალიან შრომატევადია და რიცხოვნობა მძიმეა. განსაკუთრებით მაშინ, როცა ყველამ ვიცით, რომ ეს გმირები ვერასდროს იხილავენ დღის სინათლეს.

13 ოსტატის მრუდი

პირველ დონეზე ჯადოქარი არის პატარა ბუსუსიანი წიგნის ჭია, რომელსაც რამდენიმე შელოცვის მეტის დამახსოვრებაც კი არ შეუძლია. მეხუთე გამოცემაში მათ შეუძლიათ მხოლოდ რამდენიმე შელოცვის გაკეთება და შემდეგ თუ სუნთქვა შეეკრათ, შეუძლიათ კიდევ რამდენიმე შელოცვის გაკეთება. მათ შეიძლება ჰქონდეთ არჩევის შელოცვების საკმაოდ გრძელი სია, მათ ჯერ კიდევ შეუძლიათ დაიწყონ მხოლოდ ექვსით დაწერილი მათ მართლწერის წიგნებში.

შემდეგ, თითქოს ნევილ ლონგბოტომისგან მიიჩნიეს, ისინი წინ მიიწევენ და უსარგებლო ცეცხლსასროლი იარაღიდან გადადიან ყველა საჭირო უნარებით. ორი ჯადოსნური რაკეტის სროლიდან, რომლებიც მათ შეუძლიათ ერთ ბრძოლაში, ოსტატები ხდებიან პერსონაჟები, რომლებიც წყვეტენ თამაშს და ყველას სთხოვენ დახმარებას მათემატიკაში.

არა მხოლოდ ეს, არამედ ისინი ხშირად ისეთივე დიდი საფრთხეა პარტიისთვის, როგორც მტრები, რადგან მრავალი შელოცვის რადიუსი შეიძლება იყოს ძალიან დიდი. ჩვენ ვუყურებთ თქვენ ოსტატებს, რომლებიც მხოლოდ ამზადებენ და ისვრიან ცეცხლოვან ბურთს.

ყველა კლასს, თუ სწორად არის აშენებული, აქვს პოტენციალი გააკეთოს რაღაც გაფუჭებული საქმეები, მაგრამ ბოროტმოქმედების მკვლელი თაღლითებიც კი სპეციალიზდებიან მხოლოდ ერთი ნივთის მოკვლაში ერთდროულად. ზოგიერთ სესიაზე იგრძნობა, რომ წვეულების დანარჩენი წევრები უფრო ახლოს არიან Skyrim-ის მიმდევრებთან, მხოლოდ იქ, რათა დაეხმარონ ჯადოქარს ნაძარცვის სახლში დაბრუნებაში.

12 მეტაგემინგი და მათემატიკა

ყველა მოთამაშემ იცის, რომ მათ შორის სივრცე უნდა იყოს ის, რაც მათ იციან, გამოცნობენ და შეუძლიათ მექანიკის მიხედვით დამუშავებას და იმას, რაც მათმა პერსონაჟმა შესაძლოა იცოდეს. ამ ბარიერის გარღვევას გაბრაზებული DM-ები და მოთამაშეები უწოდებენ Metagaming-ს. მეტათამაში აქცევს თქვენს მულტიკლასს ბარდ-მებრძოლს თავად დედპულად, სრული ცნობიერებით, რომ ის თამაშშია. Dungeons & Dragons და უნდა გამოიცნოს მისი მტრების AC. ეს არის მიზეზი იმისა, რომ DM მალავს მთელ ინფორმაციას ეკრანის მიღმა. კარგად, ეს და ასე რომ, მათ შეუძლიათ კამათლის გასროლა, რათა გადაარჩინონ თავიანთი ბოროტმოქმედები.

ამის თქმით, შეუძლებელია არ დაიწყოთ ზუსტად იმის გარკვევა, თუ რა უნდა გაახვიოთ მტრის დასარტყმლად, ან როგორი შეიძლება იყოს მათი HP, ან მათი თავდასხმის ბონუსი. ამას უბრალოდ ცოტა მათემატიკური სიჩქარე სჭირდება.

თუ მოთამაშეს შეუძლია შეაფასოს ალბათობა, პერსონაჟს არ უნდა შეეძლოს გამოიცნოს რამდენად მკაცრია მტრის დაცვა?

ეს არის კიდევ ერთი მაგალითი იმისა, თუ როგორ გზა D&D რამის გამარტივება შეიძლება გამოიწვიოს მოთამაშის შეურაცხყოფა. ეს განსაკუთრებით ეხება იმ შემთხვევაში, თუ გყავთ მოთამაშე, რომელიც ორივეს კარგად ფლობს გონებრივ მათემატიკაში და არის მინ-მაქსიმალური მუნჩკინი, რომელმაც იცის, როგორ ამტკიცებს ამ ან ორ დამატებით ბონუსს თავდასხმის როლში.

11 კომპლექსური ურთიერთქმედება, მარტივი მექანიკა

ერთ-ერთი საუკეთესო რამ თამაშში Dungeons და Dragons ეს არის გლობალური პოლიტიკის მმართველობა დრაკონებისა და დემონური არსებების მოკვლასთან ერთად. ყველა კამპანიას არ ექნება პოლიტიკური ინტრიგები და მაქინაციები - ზოგიერთ ჯგუფს უბრალოდ სურს დუნდულების გაძარცვა და უზარმაზარი საგანძურის შეძენა. მათთვის, ვისაც პოლიტიკური თამაში უნდა, ხშირად შეიძლება იყოს საკმაოდ სახალისო გამოწვევა.

რეალურ ცხოვრებაში, სიცრუე და პოლიტიკური ნახევრად სიმართლის ტრიალი არის რთული გამოწვევების ქსელი, სხეულის ენის მცირე ნაწილის კითხვა და პოკერის სახეებში ბზარები. ეს ყოველთვის არ ეხება ტყუილს და მსმენელის დაკვირვებას. მაგრამ შიგნით D&D, ეს ყველაფერი შეიძლება დაიწუროს ორ პატარა კამათელში, მოტყუებით, ან ძველ გამოცემებში Bluff, და Insight ან Pathfinder's on the nose Sense Motive უნარებით. ხანდახან ამან შეიძლება გამოიწვიოს რამდენიმე დაძაბული მომენტი, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ორი პარტიის წევრი ბლეფს ხდის და გრძნობს ერთმანეთის მოტივებს. სხვა დროს, ამან შეიძლება გამოიწვიოს სრული მხიარულება, რადგან მელოტი სახის ტყუილი გადაყლაპავს ჩვეულებრივ საეჭვო წვეულების პალადინს.

რა თქმა უნდა, ერთ-ერთი პრობლემა თქვენი ინსაითი შემოწმების დროს არის ის, რომ შეიძლება ძალიან რთული იყოს მეტათამაშის არარსებობა. მცირე ეჭვს, რომელსაც მხოლოდ გადახვევა აჩენს, განსაკუთრებით თუ იცით, რომ ეს ცუდი იყო, შეიძლება გადაიტანოს ამ პერსონაჟთან ყველა დანარჩენ ინტერაქციაზე. დრამატული ირონია ნახევარი სიამოვნებაა და სწორი როლის შემსრულებლის ხელში ეს სიტუაციები შეიძლება იყოს მხიარული.

10 მონსტრული მისტერიები დუნჯები

ექვსი ფუტის სიმაღლის კაცის ობობა (ან ასეც უნდა იყოს Ადამიანი - ობობა?) საკმაოდ უცნაური კონცეფციაა ურჩხულისთვის. ექვსი ფუტის სიმაღლის კაცის ობობა, რომელსაც შეუძლია მოთამაშეებთან საუბარი, სიგიჟეზე მეტია. D&D 3.5 გამოცემამ ობობის მცველ, ქსელში დატრიალებულ ეტერკაპს საუბრის შესაძლებლობა მისცა, როგორც ნებისმიერი სხვა ჰუმანოიდი არსება. მართალია, უახლეს გამოცემაში D&D მათ არ შეუძლიათ ლაპარაკი, რის გამოც ყველგან ტოვებენ DM-ებს, რომლებსაც სურთ მჭევრმეტყველი ადამიანი ობობის მხეცები.

Ettercaps არ არიან ერთადერთი არსებები, რომლებსაც აქვთ უცნაური შესაძლებლობები ან ცნობები მათ Monster Manual-ის ჩანაწერებში. აიღეთ ფლაკონის ლოკოკინა, რომელიც არის გიგანტური ლოკოკინა, რომელსაც თვალების ღეროები აქვს დილის ვარსკვლავებით. ან მონოდრონი, მისტერ მეისეექსის Dungeons და Dragons, რომელიც არის კანონიერი ნეიტრალური არსება შექმნილი ერთი მიზნით, რომელსაც ის უსასრულოდ განახორციელებს. ან ინტელექტის მჭამელი, რომელიც არის ტვინი, რომელსაც აქვს ფეხები, მაგრამ არ არის თვალსაჩინო გზა ამ ტვინის დაზიანების ან გამოშრობისგან. ან 3.5 გამოცემის duckbunny, რაც ზუსტად ასე ჟღერს.

Ზოგიერთი D&Dმონსტრები იმდენად უცნაურები არიან, ან ისეთი უცნაური თვისებები აქვთ, რომ პროგრამისტმა შთააგონა, ნება დართო ნეირონულ ქსელს აეღო ბაშს. უცნაური მონსტრები. მან წარმოქმნა სპექტრული შლაკები, მგლის ჭიები და ლეგენდარული ვალბპლანგი. არ ვიცი, რომელი აქვს ნაკლებად აზრი, სახელები თუ ის ფაქტი, რომ ისინი შეიძლება რეალურად იყოს მომდევნო მონსტრის სახელმძღვანელოში.

9 ბარდები უძლურია, გარდა იმ შემთხვევებისა, როდესაც ისინი OP

სტერეოტიპული თავგადასავლების პარტიას ჰყავს მებრძოლი, რომელიც ზიანს აყენებს, თაღლითი, რომელიც თავს დაესხმება უფროსს, ჯადოქარი, რომელიც აკონტროლებს მტრების ბრბოს და სასულიერო პირი, რომელიც ყველას არ მოკვდება. ეს ფარავს იმას, რაც პარტიას სჭირდება. და შემდეგ არის ბარდი. საყვარელი, მომღერალი, ზოგჯერ სრულიად უსარგებლო ბარდი. განსაკუთრებით ზოგიერთ ადრინდელ გამოცემაში, სადაც ბარდს უნდა შეენარჩუნებინა თავისი შესრულება ბრძოლის ხანგრძლივობის განმავლობაში, მხოლოდ იმისთვის, რომ პარტიას უნარ-ჩვევები და თავდასხმა მოეხდინა. დაუმატეთ ის ფაქტი, რომ ბარდები ხშირად ცოტა თეატრალიზებულები არიან და მიდრეკილნი არიან აცდუნოთ ყველაფერი, რაც მოძრაობს, და კლასი არის მარტივი სამიზნე, როგორც ნებისმიერი ხუმრობის საფუძველი.

ჩნდება კითხვა, თუმცა, თუ ყველას აქვს შეტაკება ჩაკეტვის შესახებ, რატომ მიდიან ისინი ყველა?

თუ მებრძოლი თავის საქმეს ასრულებდა, ბარდს არ მოუწევდა თავისი ბარდიული წარმოდგენა დირიჟად შეცვალოს.

თუმცა, მეხუთე გამოცემის ბარდები სრულიად საპირისპირო გახდნენ. მანკიერი დაცინვით, როგორც კანტრიპით, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მოკლათ მტრები შეურაცხყოფით, ვინ იცინის ახლა? ბარდიული შთაგონება შეიძლება შემობრუნდეს გადაადგილების, თავდასხმის ან მართლწერის შემდეგ, რაც მათ ბრძოლაში აქტუალური რჩება. ამან ისინი გადააქცია დიდ კლასად მაღალი მრავალფეროვნებით.

8 HIT POINTS საშუალებას გაძლევთ განაგრძოთ მოსვლა

სასარგებლო დიზაინის ნიშანი ის არის, რომ ის შეუმჩნეველი რჩება. თუ მაგიდის ზედა RPG-ის რომელიმე ნაწილი საყოველთაო გახდა, თუნდაც ვიდეო თამაშებში, ეს არის დარტყმის წერტილი. დაწყებული კალმებითა და ქაღალდის საშუალებით პერსონაჟის წარმავლობის დავიწყებაში თვალყურის დევნებამდე, წითელ ორბებსა და ზოლებამდე, რომლებიც ვიდეო თამაშების ძირითადი ელემენტებია, დარტყმის ქულები ყველგან არის.

როგორც ბევრი იდეა, რომელიც ნამდვილ სტანდარტად იქცევა, თუ ცოტა უფრო ახლოს დავაკვირდებით, HP ძალიან უცნაური ცნებაა. გაურკვეველია, არის თუ არა ეს საზომი იმისა, თუ რამდენად ჯანსაღი ხასიათი გაქვთ, ან რამდენად კარგად ერიდებიან ისინი სასიკვდილო დარტყმას, ან ამ ორის ნარევს. დონის აწევასთან ერთად, ისინიც იზრდებიან, რაც იმაზე მეტყველებს, რომ ისინი არ შეიძლება იყოს ფიზიკური ხარისხი. მაგრამ იმის აღწერა, თუ როგორ არის პერსონაჟის მიერ მიყენებული ყოველი დარტყმა "ახლო მარცხი" ან "ძოვება", სწრაფად დაბერდებოდა. და სანამ გყავს თუნდაც ერთი, ისევ ბრძოლაში ხარ. რამდენი ბარბაროსი და მებრძოლი შემოვიდა და სასტიკი ხრაშუნა მიიღო, მაგრამ სწრაფი განკურნების წყალობით, უბრალოდ ადექი და გააგრძელე.

სამართლიანობისთვის, ეს არის ერთ-ერთი აუცილებელი აბსტრაქცია. თამაშები, რომლებიც ახორციელებენ ზიანის თვალყურის დევნების უფრო სპეციფიკურ სახეობებს, შეიძლება ჩაიძიროს იმაზე მეტ ზიანის ცხრილებზე, ვიდრე ოდესმე იქნება საჭირო. შესაძლოა, ჯობია დარჩეს HP shenanigans.

7 ყველაფერზე ზედმეტად ფიქრი

მაგიდის თამაშებისა და ვიდეო თამაშების მოთამაშეები ძალიან კარგად კითხულობენ იმ ნიშნებს, რომ ბოს ბრძოლა მოდის. ყველა პარტიას ჰყავს სტრატეგი, რომელსაც შეუძლია შეადგინოს გაბედული გეგმები, რომლებიც დაასრულებს ბოსს რამდენიმე რაუნდში (ან სანახაობრივი წარუმატებლობა და გამოიწვევს ეპიკურ ისტორიას). ზოგიერთი მოთამაშე გაუთავებლად მუშაობს უნარების, სიკეთისა და ჯადოსნური ნივთების კომბინაციაზე, რათა მათ ბრძოლაში უპირატესობა მისცეს. გუნდური მუშაობის ტაქტიკა იზრდება, როდესაც პარტია ერთად პოულობს თავის რიტმს.

და შემდეგ არის საბრძოლო გამოწვევის პრობლემა. ჩაკეტილი კარები, როდესაც თაღლითი არ არის გარშემო ან ყველაზე ამქვეყნიური ხაფანგები შეიძლება მოულოდნელად შეაჩეროს თამაში. ეს კიდევ უფრო ხშირია, თუ მხარემ უკვე გაუშვა ერთი ხაფანგი დუნდულში. შემდეგ ყველა კარი, ზარდახშა, უცნაური ქანდაკება ან ცარიელი ოთახი საგულდაგულოდ შემოწმდება ხაფანგებზე. თუ ხაფანგს აღმოაჩენენ, მაშინ მხარე შეიძლება დიდხანს იჩხუბოს საუკეთესო გამოსავლის შესახებ, რომელიც არ გულისხმობს სანახევროდ გადაგდებას დერეფანში, რათა ნახოს რა მოხდება.

მეორეს მხრივ, ოპტიმიზებულ თაღლითს შეუძლია ისე ხშირად განაიარაღოს ნებისმიერი ხაფანგი სწორი გორგლით, რომ პარტიას ყველაფერი ავიწყდება. ანუ, სანამ თაღლითი არ იქნება სესიაზე და DM არ გამოამუშავებს ახალ სიკვდილის ხაფანგებს.

6 "კარგად გამოიყურება" უფრო საშინელია ვიდრე დემილი

დუნდულისთვის ყველა დიდი ცუდის დანერგვა ნამდვილად საშინელი მომენტია. კარგ DM-ს შეუძლია შექმნას საშინელი მონოლოგი, რომელიც მოთამაშეებს შიშით ავსებს. საშინელი ჯადოსნური ნივთი, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ ეს არის ქვესტის დასრულების გასაღები, შეუძლია ყბები ჩამოაგდოს მაგიდის გარშემო. თუმცა, არაფერი მიუახლოვდება იმ პანიკას, რომელსაც მოთამაშეები განიცდიან, როდესაც DM აწვდის ძალიან ბევრ დეტალს რაღაც სხვაგვარად ჩვეულებრივზე.

უბრალო ძველ ქანდაკებას შეუძლია წვეულება გააგზავნოს აღქმის შემოწმების, გამჭრიახობის შემოწმებისა და მასზე ბოროტების აღმოჩენის პალადინებში.

ისინი ვალდებულნი არიან დაარტყონ მას ათი ფუტის ბოძით, თუ საკმარისად გაბედულები არიან. ხანდახან უარესია იმის გარკვევა, რომ „ერთი შეხედვით ცარიელი“ ოთახი ნამდვილად სწორედ ასეა. მოთამაშეებს მხოლოდ ის სურთ, რომ რეალურად იპოვონ ის, რაც მათ მოკლავს, ნაცვლად იმისა, რომ წარმოიდგინონ ხაფანგები და მხეცები არა იხილეთ.

სინამდვილეში, ეს არის დიზაინის ფილოსოფიის ნაწილი, თავად ხორცსაკეპ მანქანაში მყოფი დუნდულის მეფე, გარი გიგაქსი. ცარიელი კამერა სახიფათო გარემოში არ იძლევა შესვენებას, რომელსაც DM მოელოდა. მხოლოდ იმიტომ, რომ თქვენ იცით, რომ ოთახი უსაფრთხოა, არ ნიშნავს იგივეს მოთამაშეებისთვის. გაურკვეველი "როგორც ჩანს კარგად" ან "ეს ჰგავს ჩვეულებრივ სათავსოს", რასაც მოჰყვება ცოტა აღწერა, შესანიშნავი გზაა მოთამაშეების შეშფოთების შესანარჩუნებლად მთელი დუნდულის ცოცვის განმავლობაში.

5 პირველ დონეს უბრალოდ აზრი არ აქვს

იფიქრეთ თქვენს კამპანიაში უიღბლო ახალბედა ავანტიურისტებზე. რამდენიმე წლის თავგადასავლების შემდეგ, ისინი ღმერთებს ფეხით ფეხებამდე მიდიან. თუმცა, ახლა მათ აქვთ ერთი დარტყმა და, ალბათ, ჟანგიანი სამკერვალო ხმალი და 10 ოქრო. ოთხი დონის პირველი პერსონაჟის პარტიას უნდა შეეძლოს ყავისფერ დათვთან ჩხუბი. თუმცა, დამოუკიდებლად, ისინი საკმაოდ დაუცველები არიან ისეთივე უცნაური მტრების მიმართ, როგორიც არის ასტოფეხა ან გიგანტური თხა.

შეავსოთ სივრცე დაბალი დონის ავანტიურისტებსა და მონსტრის უფრო ძლიერ და საკულტო მტრებს შორის სახელმძღვანელო, გენმოდიფიცირებულებმა უნდა გამოიჩინონ კრეატიულობა, რომ გააკეთონ მეტი, ვიდრე კომპიუტერები კლავენ გიგანტურ ვირთხებს, ჩონჩხებს, გობლინებს და მგლები. ზოგიერთი მაგალითია ფეი ბოგლები, რომლებიც ცხოვრობენ საწოლის ქვეშ და ასხამენ ზეთს, ან გიგანტური ცხოველები თავისუფლად, ან დაბურული ტანის ლემურ ეშმაკი თამამი წვეულებისთვის.

ბევრი დაბალი დონის მტერია D&D მეხუთე გამოცემას შეუძლია ზიანი მიაყენოს d6-ს, რაც იგივეა, რაც ჯადოქრის დარტყმა. შედეგად ბრძოლა შეიძლება საკმაოდ სახიფათოდ მოძრაობდეს და DM-ები, რომლებსაც არ სურთ თავიანთი წვეულების მოკვლა შეუძლია მოაწყოს იუმორისტული ან უცნაური კვესტები, რათა გააძლიეროს წვეულება ორკების შემოსევამდე მიერ.

4 გასწორების დიაგრამები

გასწორება უცნაური კონცეფციაა. მექანიკის დონეზე, უცნაურია, რომ პალადინს შეუძლია უბრალოდ შეხედოს ვინმეს ან რაღაცას და დაასკვნოს, რომ ეს ბოროტებაა. ჩნდება კითხვა, როგორ ხვდებიან ახალბედა ბოროტმოქმედები. ასევე უცნაური იდეაა, რომ გარკვეული ურჩხულები და რასები არსებითად მხოლოდ ერთი განლაგებაა. ამის მაგალითია დრაუს რასა, რომელიც კანონიკურად ბოროტია, მაგრამ მას შემდეგ რაც დრიზტმა პოპულარიზაცია მოახდინა ნაწამები კარგი დრაუს პერსონაჟი, რასა გახდა სათავგადასავლო ჯგუფების ძირითადი ნაწილი. ზოგიერთ კლასს ჰქონდა გარკვეული შეზღუდვები გარკვეულ გამოცემაში, რამაც გამოიწვია გაუთავებელი დებატები იმის შესახებ, თუ სად უნდა შეესაბამებოდეს პერსონაჟის ქმედებები.

მეორეს მხრივ, გასწორება, როგორც ჩანს, კარგად ვრცელდება ყველაზე უცნაურ სიტუაციებზე. გაუთავებელი გასწორების დიაგრამის მემები ამ ფაქტის დამადასტურებელია. გასწორება შეიძლება განთავსდეს სუპერგმირების გუნდებზე, ზემოთ Სამეფო კარის თამაშები პერსონაჟები, თუნდაც SpongeBob-ზე. და ეს მემი აჩვენებს, რომ ის ასევე ეხება იმას, თუ როგორ აბრუნებ პურს ჩანთაში.

ამ მემმა შეიძლება მიგიყვანოთ სარკეში გრძელი ყურებამდე, თქვენი პურის განლაგების გათვალისწინებით.

ის ასევე აჩვენებს, თუ რამდენად თავისუფლად შეიძლება გასწორების სისტემა გამოიყენოს თითქმის ყველაფერზე. ეს იმის ნიშანია, რომ ის ორივე საკმაოდ ინტუიციურია და თითქმის ყველაფრის მორგება შესაძლებელია სიკეთის-ბოროტების და კანონიერი-ქაოტური სპექტრის მასშტაბით.

3 CLASSIC Dungeon DENIZENS გიჟები არიან

Dungeons და Dragons ჰყავს რამდენიმე ცნობილი მონსტრი, რომლებმაც მოიცვა პოპ კულტურა და რომელთა გარეგნობამ შეიძლება შეაშინოს მოთამაშეები. მაგრამ მათ ფორმებსა და სახლებზე ცოტა ფიქრი ბადებს უამრავ კითხვას იმის შესახებ, თუ როგორ გაჩნდნენ ისინი და როგორ არ იშლება დუნდულის ეკოსისტემები მეწამული ჭიის მადის გაუთავებელი წონის ქვეშ.

ბევრი მათგანი, როგორიცაა ბულეტები ("როკ ნომები") და მიმიკა, შეშლილი ჯადოქრების შედეგია სამყაროში. ეს არის D&D წასვლა-ახსნა რაიმე უცნაური. „ოსტატმა გააკეთა ეს“ შეიძლება ახსნას თითქმის ყველაფერი, რისთვისაც DM-ს არ აქვს მზა ახსნა. ფეი, ან საზიზღარი ფერიები, ახსნის ყველაფერს, რაც არ არის დაფარული "ოსტატმა გააკეთა ეს", როგორც გადაადგილებული მხეცები.

რაც ეს აჩვენებს, რამდენად გიჟურია ქვესკნელი. ბნელი უნდა იყოს ადგილი, რომელიც უცნაურია მათთვის, ვინც ცეცხლოვანი ბურთების სროლას და გიგანტების ხილვას ყოველდღიურ მოვლენად მიიჩნევს. შედეგად, ბნელი და დუნდულები, რომლებთანაც ის დაკავშირებულია, სავსეა ისეთი ნივთებით, რომელთა დაჯერება არც ერთ სხვა დღეს რეინჯერსაც კი არ სურს, შინაური გიგანტური მაჩვითა და ცეცხლოვანი მშვილდით. თუ ეს ნიშნავს ტვინს წვერით, მაშინ ასეც იყოს.

2 სიმართლე DM-ING-ის შესახებ

მოთამაშეები და DM უნდა მუშაობდნენ ერთად, რათა შექმნან საერთო მხატვრული ლიტერატურა, საინტერესო სამყარო და დამაკმაყოფილებელი ამბავი. თუმცა, უფრო ხშირად, ვიდრე არა, კომპიუტერები ვალდებულნი არიან მიატოვონ ყველაფერი და სრულიად ეწინააღმდეგებიან იმას, რასაც DM გეგმავს. ის, რასაც DM მიაჩნდა, რომ მომხიბვლელი ქვესტი იყო, გაუქმდება ადგილობრივი მოსახლეობის თვითნებური ქურდობის ან ქალაქში რევოლუციის გამოწვევის სასარგებლოდ. ზოგჯერ ისეთი შეგრძნებაა, რომ დაგეგმვას აზრი არ აქვს. ისინი ამბობენ, რომ DM-ის მთავარი უნარი არის იმპროვიზაცია.

თუმცა, ჩვენ არ შეგვიძლია მხოლოდ ფეხბურთელების ფეხებზე დადანაშაულება. წვეულების პარანოიდული აჟიოტაჟი ხშირად აძლევდა DM-ს შესანიშნავი იდეებს, რათა შეასწოროს თავისი ამბავი. შედეგი შეიძლება იყოს ქაოტური არეულობა ან ამბავი, რომელსაც მოთამაშეები იფიქრებენ, რომ DM ოსტატურად გეგმავდა მთელი დროის განმავლობაში. მათ არასოდეს უნდა იცოდნენ, რომ DM-მა ეს ადგილზე დაადგინა, რადგან ისინი უნდა წასულიყვნენ და სესიისთვის სრულიად განსხვავებული რამ გაეკეთებინათ.

უბრალოდ დაუჯერებელია, რამდენად ხშირად შეუძლიათ მოთამაშეებს თამაშის შეფერხება და თამაში მაინც გასართობი აღმოჩნდეს. და ზოგჯერ გადახრები შეიძლება გადაიზარდოს ბრწყინვალე მომენტებად, რომელთა გაზიარებაც ისევ და ისევ ხდება, ან უფრო დიდ ისტორიაში ჩასმული სწრაფად მოაზროვნე DM.

1 ცუდ ბიჭებთან მიჯაჭვულობა

ბობ როსი აუცილებლად აწარმოებდა ყველაზე ბედნიერ პატარა ტრაპეზებს დუნდულში, მაგრამ ეს მემი ასევე მოგვითხრობს ცოტას დაგეგმვის პროცესის შესახებ. დუნდონის დაპროექტება არ არის მხოლოდ ისტორიის დაწერა ან მოთამაშეებისთვის ადგილის შევსება. ეს არის ნამდვილი ხელობა, რომელსაც შეუძლია ჩაგაგდოთ მასში ისე, რომ სხვისთვის აზრი არ აქვს. DM-ებს შეუძლიათ საათობით გაატარონ თავიანთი რუქების დეტალების დაჩრდილვა, მხოლოდ იმისთვის, რომ წვეულებამ გაიაროს, ამოიღოს ყველაფერი ან გამოტოვოს DM-ის საყვარელი კონტენტი.

ძალიან ადვილია მიჯაჭვულიყავი კონკრეტულ დუნდულთან და მის მაცხოვრებლებთან. რაღაც მაგია ხდება, რომელიც ოგრისა და გობლინის მეგობრებად აქცევს, რომლებიც იცავენ დრაკონის ბუნაგის შესასვლელს. შეხედე ტექსტები კობოლდიდან იმის დანახვა, თუ როგორ შეიძლება გადაიზარდოს უსახო მუნჯი პატარა პერსონაჟად Dungeon Master-ის გონებაში.

ეს მიდგომა შეიძლება ცოტა გულსატკენი იყოს DM-ისთვის, თუ მოთამაშეები არ გადაწყვეტენ გამოიძიონ ყველა ოთახი, ან დაინახონ პატარა მინიშნებები დუნდულის მცხოვრებთა საიდუმლო ცხოვრების შესახებ. თუმცა, ის ქმნის თანმიმდევრულ და მიმზიდველ დუნდულებს, რომლებიც ნამდვილად შეიძლება იგრძნონ მოთამაშეების გასავლელ ადგილად.

--

ამ მემებიდან რომელმა გაგაცინა ყველაზე მეტად? შეგვატყობინეთ კომენტარებში!

შემდეგიSpider-Man: Venom-ის 20 განსხვავებული ვერსია