ყველა Dungeons & Dragons Edition (და როგორ განსხვავდებიან ისინი)

click fraud protection

მსოფლიოში ყველაზე ცნობილი მაგიდის RPG, Dungeons & Dragons, უახლოვდება 50-ს წლისთავი. თამაშმა განიცადა მრავალი წესების გადახედვა და ყოველი მომდევნო გამოცემა ახლებურად ეყრდნობოდა უკანასკნელს. თამაშის ოქროს იუბილეს ემთხვევა, D&D ახალ წესებს მიიღებს 2024 წელს, დუბლირებული D&D გამოცემა 5.5 ზოგიერთი თაყვანისმცემლის მიერ. ისტორია D&D's წესები გვიჩვენებს, თუ რამდენად შორს წავიდა თამაში უკვე. მათ, ვინც ითამაშა მრავალი წინა გამეორება, ისევე როგორც ახალმა გულშემატკივრებმა, შეუძლიათ ისარგებლონ თითოეული გამოცემის ისტორიის მიმოხილვით. Dungeons & Dragons.

თუმცა D&D ოფიციალურად მეხუთე გამოცემაშია, იყო თამაშის ხუთზე მეტი ვერსია. ეს ნაწილობრივ განპირობებულია გამოყოფით გაფართოებული Dungeons & Dragons "ძირითადი"-დან D&D, და შუა გამოცემის ვერსიები. ყველაზე ადრეული ვერსიები D&D თარიღდება 1974 წლით და ზოგადად ახლა მოიხსენიება როგორც „ორიგინალი Dungeons & Dragons”, ან OD&Dთაყვანისმცემლების მიერ. D&D დაიწყო, როგორც 1971 წლის მინიატურებზე დაფუძნებული საბრძოლო თამაშის წარმოებული ჯაჭვის ფოსტა. ყურადღების გადატანა ერთი პერსონაჟის კონტროლზე, ვიდრე არმიის გენერლის როლის შესრულებაზე, საკმარისად დამაჯერებელი აღმოჩნდა მაგიდის RPG-ების დასამკვიდრებლად, როგორც ჰობი, რომელიც გაუძლო დროს.

ყველაზე გამოცდილი თაყვანისმცემლები D&D შეიძლება გაიხსენოს ეს OD&D ჰქონდა ბევრი ბეჭდვა და ვარიანტები თავის დროზე. წესების ვერსიები, როგორიცაა ტომ მოლდვეი და ფრენკ მენცერი, ზოგიერთის მიერ განიხილება მათ ცალკეულ გამოცემებად. D&D ვეტერანები. ამ ვარიანტებს აქვთ საკმარისი საერთო საფუძველი იმისათვის, რომ შეაჯამოთ როგორც თამაშის ერთი გამოცემა და აღვნიშნოთ მისი ზოგიერთი მახასიათებელი. ეს ფორმირებადი ვერსიები D&D არ წარმოადგინა თამაში სრული ფორმით. უფრო მეტიც, მჭლე, ქაღალდის ქაღალდი იჯესტს ორიგინალის D&D უზრუნველყოფდა რამდენიმე დონის მოთამაშის კონტენტს, იმ მოლოდინით, რომ როგორც კი ისინი მიაღწევდნენ გარკვეულ დონეს, შეიძენენ შემდეგ ტომს წინსვლისთვის. ზოგიერთ ვარიანტში OD&D, D&D Basic წიგნი მოიცავს 1-3 დონეებს, D&D საექსპერტო ნაკრები დაემატა დონეები 4-14 და D&D Companion დანამატი აიღო თამაში მაქსიმალურ 36 დონემდე.

ორიგინალური და ძირითადი D&D-ს ჰქონდა მხოლოდ კანონი/ქაოსი, არა სიკეთე/ბოროტება, მათი განლაგების ღერძში

ზოგიერთი საკულტო მახასიათებელი D&D ძალიან განსხვავდებოდა თავდაპირველი სახით. კარგად ცნობილი D&D განლაგების სისტემა, რომელიც ახლა აერთიანებს სიკეთისა და ბოროტების ღერძს, ისევე როგორც კანონსა და ქაოსს, თავდაპირველად გამოირჩეოდა მხოლოდ სამი გასწორება, კანონიერი, ქაოტური და ნეიტრალური. მიუხედავად იმისა, რომ აღინიშნა, რომ ქაოტური მოქმედებები უფრო ხშირად გაიგივებულია ბოროტთან და კანონიერი ქმედებები სიკეთესთან, არ არსებობდა სიკეთისა და ბოროტების პირდაპირი მექანიკური წარმოდგენა. ეს იყო აშკარა პატივისცემა ფენტეზი ავტორის მაიკლ მურკოკის ნამუშევრებს, რომლის ნამუშევრები ფოკუსირებული იყო კანონსა და ქაოსს შორის მარადიულ ბრძოლაზე, როგორც მორალურად შავ-თეთრი ფანტაზიის ალტერნატივა, რომელიც უფრო ჩვეულებრივი იყო.

განლაგების ცვლილებასთან ერთად, სასულიერო პირები ორიგინალში განსხვავდებოდნენ D&D როგორც. ვიდრე თაყვანი სცეს ა D&D ღვთაება ან პანთეონი, სასულიერო პირების უფლებამოსილებები მომდინარეობდა მათი რწმენით მათი თანასწორობისა და იმის გამო, თუ რას წარმოადგენდა იგი. მენცერის ვერსია D&D წავიდა იქამდე, რომ აღვნიშნო, ”D&D თამაშებში, ისევე როგორც რეალურ ცხოვრებაში, ადამიანებს აქვთ ეთიკური და თეოლოგიური რწმენა. ეს თამაში არ ეხება ამ რწმენას… ისინი შეიძლება ვივარაუდოთ… და არ უნდა გახდეს თამაშის ნაწილი.” ეს ეწინააღმდეგება თანამედროვეს D&D, სადაც კამპანიის ყველა პარამეტრს აქვს ღვთაებების სია, საიდანაც სასულიერო პირებს შეუძლიათ თავიანთი ძალაუფლების მოპოვება.

The რასის და კლასის განსხვავება D&D იყო კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავება თამაშის ადრეული გამოცემებისთვის. სადაც პერსონაჟების შექმნის ნაცნობი პროცესი, დღეს, მოიცავს რასისა და კლასის შერჩევას OD&D მოთამაშეებმა რბოლა აირჩიეს ან კლასი. ადამიანებმა აირჩიეს ისეთი კლასი, როგორიც არის სასულიერო პირი, მებრძოლი, ქურდი ან ჯადოსნური მომხმარებელი, ხოლო ელფი, ჯუჯა და ჰალფლინგი, არსებითად, იყო მათი საკუთარი "კლასები". ჯუჯები ფუნქციონირებდა Fighters-ის მსგავსად, დამატებითი წინააღმდეგობებით, ჰალფლინგებს გააჩნდათ Fighter-ის და Thief-ის მახასიათებლები, ხოლო ელფები წარმოადგენდნენ Magic-User-ისა და შერწყმას. მებრძოლი.

გაფართოებული D&D საშუალებას აძლევს დემი-ადამიანებს აირჩიონ კლასი, ისევე როგორც ადამიანის პერსონაჟები

ᲝრიგინალურიD&D მოჰყვა გაყოფა, სადაც თამაშის ორი ვერსია ერთდროულად იყო მხარდაჭერილი მრავალი წლის განმავლობაში. წესები OD&D შენარჩუნებული იყო ძირითადი D&D ხაზი, რომელშიც წარმოდგენილი იყო რამდენიმე საკუთარი რევიზია, მათ შორის ა წესები ციკლოპედია რომელმაც შეაგროვა თამაშის წესები 36-ვე დონეზე ერთ, ძირითად წიგნში. გაფართოებული Dungeons & Dragons გვერდით იყიდება ძირითადი D&D, და AD&D წარადგინა წესების ბევრი ნაცნობი ელემენტი, რომელსაც დღეს გულშემატკივრები ცნობენ და ასევე დაიწყეს გამოცემა „ნუმერაცია“, რომელიც გადავიდა მიმდინარე 5e-მდე. D&D. არაადამიანური რასები აღარ იყვნენ თავიანთი კლასები და შეეძლოთ ადამიანების მსგავსი კლასების შერჩევა ამ "დემი-ადამიანურ" პერსონაჟებს ხშირად ჰქონდათ კლასობრივი შეზღუდვები, ისევე როგორც დონის ქუდები, ადამიანისგან განსხვავებით პერსონაჟები.

დემი-ადამიანებს ჰქონდათ "მრავალკლასიანი" უნიკალური ვარიანტი AD&D, რომელიც დამუშავებულია განსხვავებულად, ვიდრე მრავალკლასიანი თანამედროვეში D&D. მხოლოდ დემი-ადამიანურ პერსონაჟებს შეეძლოთ მულტიკლასები, და ეს იმას ნიშნავდა, რომ ისინი დაიწყებდნენ როგორც ერთზე მეტ კლასს და პარალელურად დაწინაურდნენ ამ კლასებში. ნახევარ ორკს შეეძლო ეთამაშა სასულიერო პირი/მკვლელი, თავისი გამოცდილების ქულების გაყოფა ორ კლასს შორის, სანამ არ მოხვდება დონის ქუდი მათი რასისთვის, სადაც ელფს ან ნახევრად ელფს შეეძლო აირჩია სამმხრივი გაყოფა. მებრძოლი/მაგი-მომხმარებელი/ქურდი. ადამიანებს ჰქონდათ განსხვავებული ვარიანტი, რომელსაც მოგვიანებით უწოდეს "ორმაგი კლასი", სადაც ისინი გარკვეულ დონემდე მიდიოდნენ ერთი კლასი, შემდეგ დაიწყეთ პირველ დონეზე სხვა კლასში, ხოლო შეინარჩუნეთ ფუნქციები, რომლებიც მოიპოვეს ორიგინალური.

ᲛოწინავეDungeons & Dragons გააცნო ცხრაპუნქტიანი გასწორება დღეს გამოყენებული სისტემა, სადაც გასწორება აერთიანებს არჩევანს სიკეთისა და ბოროტების ღერძის გასწვრივ, ასევე კანონისა და ქაოსის გასწვრივ, ჭეშმარიტ ნეიტრალურთან, როგორც საბოლოო შუა ადგილზე. სასულიერო პირის ღვთაებრივი ძალა მომდინარეობდა ღვთაებებიდან და არა ფართო ფილოსოფიური ცნებებიდან. ზოგიერთი წესის ელემენტები რომ OD&D, და ძირითადი D&D, ძირითადად დაცული იყო Dungeon Master-ის მხრივ, გახდა უფრო გამჭვირვალე მოთამაშეებისთვის, მათ შორის სკალირების სიზუსტე იარაღის შეტევებით და გაუმჯობესებული Saving Throws დონის წინსვლასთან ერთად.

მეორე გამოცემა AD&D გამორჩეული მრავალი ქვესისტემა, რომელსაც აკლია ერთიანი მექანიკა

მეორე გამოცემა გაფართოებული Dungeons & Dragons არ შორდებოდა პირველს AD&D. შეიცვალა ზოგიერთი წესი და დაემატა ბევრი ახალი არჩევითი წესი, მათ შორის უამრავი „კომპლექტი“ კლასებისთვის, რომლებიც გაცვლის ზოგიერთ მახასიათებელს სხვაგან სპეციალიზაციისთვის, როგორიცაა Berserker Fighter ან Bounty Hunter ქურდი. ეს კომპლექტები გავრცელდა მრავალ წყაროში, მათ შორის ძირითადი წესების გაფართოება, როგორიცაა უნარები და ძალა და საბრძოლო და ტაქტიკა, ასევე კამპანიის პარამეტრები და კლასის სპეციფიკური დანამატები. ნახევარ-ორკის რბოლა და D&D ბერების კლასი, ორივე ბირთვის ნაწილიმოთამაშის სახელმძღვანელო დან გაფართოებული D&D პირველი გამოცემა ამოღებულია ძირითადი წიგნიდან მეორე გამოცემისთვის.

მეორე გამოცემა AD&D შეინარჩუნა დიზაინის პარადიგმა 1e AD&D, სადაც თამაშს ერთიანი სისტემა აკლდა. D&D-ები ქურდის უნარები ფუნქციონირებდა პროცენტული შანსების საფუძველზე, თავდასხმის გასროლა და სროლა მოითხოვდა d20-ზე მაღლა ასვლას, ხოლო საბრძოლო ინიციატივა მოიცავდა d10-ზე დაბალ გორვას. თითოეულ კლასს ჰქონდა განსხვავებული გამოცდილების ცხრილი, რამაც გამოიწვია ზოგიერთი პერსონაჟის ნიველირება უფრო სწრაფად, ვიდრე სხვები და ბევრი კლასებმა შეწყვიტეს დარტყმული კამათლების მიღება გარკვეული დონის შემდეგ, სანაცვლოდ მიიღეს ფიქსირებული ბონუსი, როგორიცაა +2 თითო დონეზე მიღმა რომ წერტილი. შემნახველი სროლების სია რთული იყო და ხშირად ბუნდოვანი იყო, თუ რომელი მოქმედებდა, რადგან იყო ცალკე შენახვები „შელოცვებისთვის“ და „სიკვდილის მაგიისთვის“. AD&D სასულიერო პირები და ოსტატი აშენებს დაწინაურდა მართლწერის დონეზე სხვადასხვა სიჩქარით და Psionics სისტემა გამოიყენებდა პროგრესის განსხვავებულ მეთოდს.

AD&D და მის მეორე გამოცემას, შესაბამისად, ჰქონდა უნიკალური პიროვნება, მაგრამ წესები სულაც არ იყო მარტივი, რადგან თამაშმა არსებითად გააერთიანა მრავალი განსხვავებული წესების სისტემა ერთ თამაშში. მესამე გამოცემით D&D, თამაშმა დააგდო "Მოწინავე” სახელიდან და შექმნა გამარტივებული შეხედულება Dungeons & Dragons რამაც გრძელვადიანი გავლენა მოახდინა თამაშზე და ზოგადად მაგიდის RPG-ებზე. 3ე D&D წარმოადგინა "d20 System", ერთიანი მექანიკა, სადაც თითქმის ყველა შემოწმება წყდება ოცდაათი ცალმხრივი საყრდენის მაღლა გადახვევით. ქურდული უნარები, რომლებიც დაფუძნებულია პროცენტულზე დაფუძნებულ შემოწმებებზე, ამოიღეს და გაერთიანდა D&D დაემატა უნარების სისტემა, სადაც ნებისმიერი კლასი შეუძლია დაიკავოს წოდებები ისეთ უნარებში, როგორიცაა Move Silently და Climb. ისეთი სოციალური უნარების დამატება, როგორიცაა დიპლომატია და ინფორმაციის შეგროვება, უფრო მკაფიო მექანიზმი მისცა სოციალურ შეხვედრებს, ვიდრე „რეაქციის მოდიფიკატორები“ გაფართოებული D&D. ყველა კლასს ჰქონდა გაზიარებული გამოცდილების სქემა, ამდენად, თანაბრად გაივლის და ნებისმიერ რასას შეეძლო ნებისმიერი კლასის შერჩევა, დონის შეზღუდვის გარეშე.

3e D&D-მა წარმოადგინა D20 სისტემა, რომელმაც გაამარტივა თამაში და შეცვალა მაგიდის RPG-ები

Მესამე გამოცემა D&D ამოიღო ძველი მრავალკლასიანი და ორმაგი კლასის წესები, შემოიღო მულტიკლასების ახალი ტიპი, რომელიც განასხვავებს პერსონაჟთა დონეს კლასის დონისგან, მიდგომა 5e. D&D სარკე აქვს. პერსონაჟი შეიძლება იყოს სამი D&D Fighter დონეები და შემდეგ Wizard დონე, რაც მათ აქცევს Fighter 3/Wizard 1-ად, მაგრამ მთლიანობაში მე-4 დონის სიმბოლოდ, რაც იმას ნიშნავს, რომ მათი შემდეგი დონე მოითხოვს იგივე გამოცდილებას, როგორც სუფთა Fighter, რომელიც გადადის Fighter 4-დან Fighter 5-მდე. ასევე დაინერგა პერსონაჟების დონეზე დაფუძნებული წინსვლა, მათ შორის Feats და ბაზის შესაძლებლობების ქულების გაზრდა.

ბევრი სხვა ელემენტი გაერთიანდა 3e-ში D&D, რადგან სასულიერო პირები, ოსტატები და სხვა „სრული მართლწერის შემსრულებლები“ ​​იმავე პროგრესით აგრძელებდნენ მართლწერის დონეებს 1-დან 9-მდე. კომპლექტები 2e AD&D შეიცვალა „პრესტიჟის კლასებით“, სპეციალიზებული კლასებით, რომლებსაც ჰქონდათ კვალიფიკაციის ასამაღლებლად მიღწევების, უნარების, უნარების ან სხვა შესაძლებლობების სპეციფიკური მოთხოვნები. შემნახველი სროლების სია დაწყვილებული იყო სამი 3e-ში D&D, სიმტკიცე, რეფლექსი და ნებაზედმეტად სპეციფიკური ტიპების მიტოვება, როგორიცაა „სუნთქვის იარაღი“. მიუხედავად იმისა, რომ 3e D&D რთული იყო, გამოდიოდა 2e-ის მრავალი შეუთავსებელი სისტემიდან AD&D, შედარებით საოცრად გამარტივებული ჩანდა. ყველა კლასისთვის საერთო უნარების სისტემის დანერგვა და d20-ზე მაღალი როლების უნივერსალური მექანიკა დარჩება ყველა გამეორებაში. D&D რომ მოჰყვა.

4ე-ით D&Dთამაშში მკვეთრი გადახვევა მოხდა იმ წესებიდან, რომლებსაც D&D იცავდა მას შემდეგ OD&D. Როგორც შედეგი, D&D's მეოთხე გამოცემა წარმოდგენილი იყო სავარაუდოდ ყველაზე მდიდარი და ყველაზე მომგებიანი სისტემა ტაქტიკური ფანტაზიით ბრძოლისთვის, რომელიც ოდესმე შექმნილა მაგიდის RPG-სთვის, მაგრამ ზოგიერთი მოთამაშისთვის ცვლილებები ძალიან ბევრი იყო. თამაშის მექანიკა უფრო ერთიანი იყო, ვიდრე ოდესმე, რადგან თითოეულმა კლასმა მოიპოვა "ძალაუფლება" იდენტური პროგრესიით. ეს იყოფა At Will, Encounter და Daily უნარებს შორის, თამაშის ახალი კონცეფცია, როგორც შელოცვები და სპეციალური უნარები ადრე გამოიყენებოდა დღეში გარკვეული რაოდენობის გამოყენებას გამოცემები.

4e აღიარებული პერსონაჟის როლები, თამაშის ეტაპები და შემდგომი ერთიანი D&D-ის წესები

"როლების" კონცეფცია დაინერგა მექანიკაში, ცნება, რომელიც უკვე იყო წარმოდგენილი ბევრ მაგიდაზე წინა გამოცემებში პარტიული ბალანსის განხილვისას, ახლა კოდირებული 4e-ში. D&D's წესები. თავდამსხმელები აშენდა მაღალი ერთი სამიზნე დაზიანებისთვის, როგორც წესი. D&D 4e's Defenders, მოქმედებდა როგორც ჯგუფის ტანკი, დასჯა მტრები, რომლებიც მიზნად ისახავს სუსტი პარტიის წევრებს. ლიდერები იყვნენ მკურნალები, რომლებიც ასევე სთავაზობდნენ სხვადასხვა ბუფებს და დამატებით შეტევებს ზოგიერთ შემთხვევაში. კონტროლერები ყურადღებას ამახვილებდნენ დებუფებზე და არეალის ეფექტის დაზიანებაზე, განსაკუთრებით სასარგებლოა „მინიონების“ მტრების მოსაკლავად, ახალი მონსტრის ტიპი 1 დარტყმის წერტილით. ეს ოთხი როლი მოიცავდა მრავალ კლასს, რადგან დამცველები მოიცავს საკულტო მებრძოლს და ტელეპორტირებასაც. Swordmage და ლიდერები შეიძლება იყვნენ სასულიერო პირი, რომელიც კურნავს ღვთიური ჩარევით, ან მეომარი, რომელიც იგივეს უზრუნველყოფს საბრძოლო მოქმედებებით შთაგონების.

იგივე სამი შემნახველი სროლა 3ედან D&D შენარჩუნებული იყო 4e-ში, უნიკალური ტრიალით, რომ ისინი აღარ შემოვიდა მცველის მიერ. Fortitude, Reflex და Will იყო სამაგიეროდ თავდაცვა, როგორიცაა ჯავშანტექნიკის კლასი, და თავდასხმები შეიძლებოდა განეხორციელებინათ ამ ოთხი თავდაცვითი დაცვის წინააღმდეგ, იმის მიხედვით, თუ რა სიმძლავრეა. მრავალკლასირება გადატანილის წინააღმდეგ D&D 4ე, რადგან პერსონაჟებს ვეღარ შეძლებდნენ თავისუფლად შეცვალონ კლასები თითოეულ დონეზე, მაგრამ სანაცვლოდ შეეძლოთ მიეღოთ წარმატება, რათა ესწავლათ ძალაუფლებები სხვადასხვა კლასის სიიდან. საკმარისი მრავალკლასიანი მიღწევებით, პერსონაჟს შეეძლო "Paragon Multiclass" პარაგონის ბილიკის არჩევის ნაცვლად, 4e. D&D პასუხი კომპლექტებისა და პრესტიჟის კლასებზე. 4ე D&D ასევე ოფიციალურად აღიარა თამაშის ეტაპები და გააგრძელა დონის ლიმიტი 20-დან. AD&D 1e-დან 3e-მდეD&D30-მდე. პირველ ათ დონეს ეწოდა "გმირული დონე", 11-20 "პარაგონის დონე", ხოლო ბოლო ათ დონეს ეწოდა "ეპიკური დონე". 4ე D&D ასევე გააცნო იდეა "მოკლე დასვენების", ხუთწუთიანი შესვენების, სადაც გმირებს შეუძლიათ დაიჭირონ თავიანთი სუნთქვა, ამ პროცესში შეხვედრის ძალების დატენვა და თვითგანკურნება სამკურნალო ტალღების დახარჯვით, თუ საჭირო.

5ე-ით D&D, მისი ამჟამინდელი გამოცემა და ფინანსურად ყველაზე წარმატებული ვერსია D&D თავისი საუკეთესო წლით 2020 წელს, დიზაინერებმა არსებითად დაქორწინდნენ 3e და 4e ელემენტები D&D, უმარტივესი წესების კომპლექტთან ერთად, რომელიც თამაშს ოდესმე უნახავს. ძველი გამოცემების სკალირების თანდაყოლილი თავდასხმის ბონუსები, რომლებიც გაიზრდებოდა 15-მდე ან 20-მდე, და უნარ-ჩვევების სისტემები, რომლებმაც დაინახეს მსგავსი რაოდენობის მწვერვალები, შეიცვალა. უნივერსალური "ოსტატობის" სისტემით, რომელიც მასშტაბებს +2-დან +6-მდე, რომელიც გამოიყენება ნებისმიერი შემოწმებისთვის, რომელშიც პერსონაჟი ფლობს, მათ შორის შეტევებს, უნარების შემოწმებას და ხელსაწყოებს. გამოყენება. პერსონაჟის შექმნა გახდა მარტივი საქმე რასის, კლასისა და ფონის გამოყენებაში, რათა დადგინდეს გმირის საწყისი უნარები.

ამჟამინდელი 5e D&D ისესხებს ყველა წინა გამოცემას, მათ შორის უცნაურ ნოტებს ადრეულ D&D-მდე

5e-ის დიზაინი მოიცავს რამდენიმე მოულოდნელ არჩევანს, როგორიცაა D&D Feat არჩევანი და შესაძლებლობების ქულის ბონუსები 3e და 4e შეიცვალა დონეებით, სადაც პერსონაჟი ირჩევს Feat-ს შორის ან ატრიბუტის ბონუსი. ეს დონეები მიბმული იყო კლასის პროგრესირებასთან, ვიდრე საერთო პერსონაჟის დონეზე, როგორც 3e D&D. თამაშის ხერხემალი 3e-ს დაუბრუნდა D&D პარადიგმა, პერსონაჟებით, რომლებსაც შეუძლიათ თავისუფლად გაანაწილონ ყველა დონე, ატრიბუტების ზღურბლების დაკმაყოფილების გათვალისწინებით. სამი შემნახველი სროლის ტიპი 3e და 4e D&D მიტოვებულნი იყვნენ და ახლა ექვსი საბაზისო უნარის ქულებიდან ყოველი ატარებს თავის შემნახველ სროლას, რომელსაც დამცველი ახორციელებს.

მიმდინარე 5e D&D ასევე ახასიათებს რამდენიმე უკან დაბრუნება გაფართოებული Dungeons & Dragons. In AD&D და მისი 2e ვერსია, იყო ჯადოსნური ნივთები, რომლებიც „ჩაანაცვლებდნენ“ საბაზისო სტატიას, როგორიცაა გიგანტური სიმტკიცის სარტყელი. 3e-ში ისინი შეიცვალა ერთეულებით, რომლებიც ამატებენ კომპლექტის რიცხვს საბაზისო სტატისტიკაში, რათა დააჯილდოვონ მოთამაშეები, რომლებმაც ინვესტიცია მოახდინეს მათთვის საჭირო სტატისტიკაში. კლასი, ვიდრე "გადაგდება" ეს სტატია იმ იმედით, რომ ჩაანაცვლებს მას ჯადოსნური ნივთით, და 4e გააუქმა სტატისტიკის შემცვლელი ნივთები საერთოდ. 5ე D&D უცნაურად დააბრუნა სტატისტიკური "შემცვლელი" ჯადოსნური ნივთები, ელემენტი, რომელიც უზრუნველყოფს ძველი სკოლის ატმოსფეროს, მაგრამ რჩება საეჭვო დიზაინის არჩევანი. როგორც ნაკრების, პრესტიჟის კლასების და პარაგონის ბილიკის მემკვიდრე, ყოველი D&D კლასი ახლა ირჩევს ქვეკლასს, რაც უზრუნველყოფს მას სპეციალიზაციას და უნიკალურობას.

Healing Surges of 4e-ს დაარქვეს Hit Dice with 5e, მაგრამ D&D მოკლე დასვენების მექანიკოსი დარჩა, თუმცა საჭირო დრო გაგრძელდა ერთ საათამდე, რაც ართულებდა ხანმოკლე დასვენებას მაღალი დაძაბულობის, დროისადმი მგრძნობიარე სცენარებში. უნარების წყალობით, რომლებიც ივსება ხანმოკლე დასვენებით, ისევე როგორც სხვა, რომლებსაც ხანგრძლივი დასვენება სჭირდებათ, 4e-ის სურვილისამებრ/შეხვედრის/დღიური სიმძლავრე რჩება 5e-ში. D&Dგარკვეული გაგებით, მართლწერის სისტემის პარალელურად, რომელიც ეფუძნება დღეში მომზადებული შელოცვების რაოდენობას, რომელიც გამოიყენება 3e-ში D&D და ადრინდელი ვერსიები. 4e-სგან განსხვავებით, ეს არ არის "ერთიანი" 5e-ში D&D კლასები. მებრძოლის უნარები, როგორიცაა Action Surge-ის დატენვა ხანმოკლე დასვენებით, ხოლო ბარბაროსებს აქვთ გარკვეული რაოდენობის გაბრაზება დღეში. ეს იწვევს სცენარს, როდესაც ზოგიერთი კლასი იშვიათად სარგებლობს ხანმოკლე დასვენებით, ზოგი კი მოითხოვს მათ გამართულ ფუნქციონირებას.

D&D-ის მომავალს აქვს უსაზღვრო შესაძლებლობები, ათწლეულების თამაშების ისტორიის გავლენით

დიზაინი 5e D&D ზოგიერთი დიდი ხნის გულშემატკივრისთვის შეიძლება უცნაური ჩანდეს, რადგან მას არ გააჩნია 3e-ის მიერ შემოთავაზებული ვარიანტები D&D ასევე 4e-ის დანიშნულების სიცხადე D&D. რა 5ე D&D აღემატება ნებისმიერ სხვას, მათ შორის ყველაზე ადრეულ ვერსიებს OD&D, არის ის, რომ სწავლა ადვილია. ძირითადი ცნებები ინტუიციურია, რიცხვები უფრო მცირე და ნაკლებად დამაშინებელია და „შეზღუდული სიზუსტის“ დიზაინი იძლევა გარანტიას, რომ მტერთან გამკლავება იშვიათად შეუძლებელია, თუნდაც ნაკლებ ფასად ოპტიმიზირებული სიმბოლოები. თამაში, გარკვეული გაგებით, არის ელემენტების ტომარა წინა 40 წლის განმავლობაში D&D's ისტორია. მიუხედავად იმისა, რომ ყველა ელემენტი არ მუშაობს, ის პოპულარული გახდა, ალბათ ნოსტალგიას, ფუნქციონალურობასა და წვდომის მარტივ ადგილს შორის ტკბილი ადგილის პოვნის გზით. ყოველი გამოცემა Dungeons & Dragons დაამატა რაღაც ახალი, რამაც შთააგონა მიმდინარე 5e წესები და 5.5 D&D რევიზია მოდის 2024 წელს, კიდევ ერთი თავი განვითარდება მსოფლიოში უძველესი მაგიდის RPG-ის მუდმივად განვითარებად წესებში.

Charisma Carpenter პასუხობს Joss Whedon-ის იუსტიციის ლიგის კომენტარებს

Ავტორის შესახებ