ტომ აივის ინტერვიუ: Resident Evil 4 VR

click fraud protection

რამდენიმეთვიანი ცელვის შემდეგ, ახალი განახლება Resident Evil 4 Quest 2-ისთვის ხელახლა შემოაქვს დაქირავებულები, ფანებისთვის საყვარელი დროის შეტევის რეჟიმი, რომელიც მოიცავს როგორც კლასიკურ, ასევე ახალ კონტენტს. In Resident Evil 4: The Mercenaries, მოთამაშეებს შეუძლიათ პირდაპირ დაეშვათ ნაცნობი პერსონაჟების ადგილზე, როგორიცაა ლეონ კენედი, ადა ვონგი, ჯეკ კრაუზერი და ალბერტ ვესკერი. და შეხვდით განადოს მოწინავე ტალღებს და შეეცადეთ მიაღწიოთ მაღალ ქულებს და გადარჩეთ მანამ, სანამ ტრანსპორტი არ მოვა გადარჩენა. დაქირავებულები შედიოდა ორიგინალურ ვერსიაში Resident Evil 4და თამაშის რეჟიმი იყო სერიების ძირითადი ელემენტი მრავალ თამაშში. დაქირავებულები აკეთებს კიდეც გამოჩენა უახლეს გამოშვებაში, ბოროტების მკვიდრი სოფელი.

მაშინ როდესაც მოთამაშეებს ექნებათ შესაძლებლობა გადახედონ კლასიკურ ეტაპებს Resident Evil 4-ებიდაქირავებულები რეჟიმში ვირტუალურ რეალობაში, მათ ასევე შეუძლიათ Armature Studios-ის მიერ შემუშავებული ახალი ეტაპები. ეს განიხილება გამოწვევები, რომლებიც თამაშობენ კლასიკური რეჟიმის წესებზე. მოთამაშეებს შეუძლიათ მიიღონ გამოწვევები, გამოიყენონ მხოლოდ სარაკეტო გამშვებები ან სამარცხვინო იარაღი Harpoon, ან მათ შეუძლიათ გამოიყენონ იარაღი ერთი გასროლით, მაგრამ შეუძლიათ მხოლოდ თავდასხმის გაკეთება ან თავად ზიანი მიაყენონ. მათ ასევე შეუძლიათ მიიღონ საშინელი რეგენერატორების ან რკინის ქალწულის ურდო, თუ საკმარისად მამაცები არიან. მოთამაშეები ასევე მიიღებენ ჯილდოებს

ეტაპების დასრულება დაქირავებულები და მაღალი ქულების მიღება, როგორც ოქროს სკინგის სერია ყველა ძირითადი იარაღისთვის, კლასიკური საშინელებათა რეჟიმში შავ-თეთრი თამაშის შესაძლებლობა, ან ახალი Big Head რეჟიმი, რომელიც აბერებს განადოს თავებს უფრო მარტივი თავდასხმისთვის.

დაქირავებულები ამისთვის Resident Evil 4 VR გვპირდება, რომ მოიცავს ყველაფერს, რაც ფანებს ახსოვს და უყვარს კლასიკური ვერსიის შესახებ და დაამატებს ახალს და საინტერესო მექანიკა, რომელიც უნდა მოერგოს ორიგინალური მინი თამაშების თემას მედიუმის გამოყენებისას VR-ის ყველას სულით Ბოროტების სავანე თამაშები, მასში შედის ახალი განბლოკვის საშუალებებიც კი, რათა დააჯილდოვოს როგორც სპიდრანერები, ასევე კოლექციონერები. ტომ აივი, მთავარი პროდიუსერი Resident Evil 4 VR, ცოტა ხნის წინ დაჯდა ეკრანის რატი განიხილონ საყვარელი მესამე პირის გადარჩენის საშინელებათა თამაშის ადაპტაცია და შემოტანა დაქირავებულები ვირტუალურ რეალობამდე.

მე ვარ დიდი Ბოროტების სავანე ფანი, და მე ვნახე მთელი გამოცდილება, რაც გქონდათ Armature-თან მუშაობამდე. როგორ მოხდა ეს ტრანსფერი, როცა ვირტუალური რეალობის სფეროში დაიწყეთ მუშაობა?

ტომ აივი: დიახ, მე ვიყავი თამაშის დიზაინერი დიდი ხნის განმავლობაში. შევედი და დავიწყე Armature-ში, როგორც დიზაინერი, შემდეგ ნელ-ნელა დავიწყე წარმოებაში გადასვლა; უბრალოდ ერთგვარი ცხრილებისა და ხალხის ადამიანი.

ეს დაიწყო ჩვენი პორტის ზოგიერთ პროექტზე და მე გავაკეთე რამდენიმე მათგანი. როდესაც Resident Evil-მა დაიწყო, ეს უფრო დიდი პროექტი იყო, ვიდრე ამას ვაკეთებდით გარკვეული პერიოდის განმავლობაში - ჩვენი სხვა VR პროექტები, Fail Factory და Sports Scramble, ცოტა უფრო მცირეა. მათ უბრალოდ დახმარება მთხოვეს, ამიტომ მე მივედი, რათა დავეხმარო მათ პროექტის დაგეგმვაში, დაყენებაში და ხალხის მართვაში. მაგრამ მე ასევე დავეხმარე პატარა დიზაინის ნივთებს და გამოვთქვა ჩემი აზრი ან სხვა.

რაც შეეხება VR-ს, დიზაინის თვალსაზრისით, ეს იყო ჩემი პირველი VR თამაში. ჩვენმა კომპანიამ ადრე შეასრულა მრავალი VR თამაში, მაგრამ არის რამდენიმე თამაშის ხრიკი და რამ, რასაც თქვენ აკეთებთ და რაღაცეები თქვენ უნდა ინერვიულოთ, რომ ისინი უნივერსალურია ყველა თამაშისთვის, თქვენი სიუჟეტის, თქვენი სისტემებისა და თქვენი თვალსაზრისით პრეზენტაცია. მაგრამ VR ნამდვილად აქვს, გარდა ამისა, კომფორტისა და ხელმისაწვდომობის შეშფოთება. შეუძლიათ თუ არა ადამიანებს თქვენი თამაში? და როგორ შეგიძლიათ გახადოთ ის უფრო ხელმისაწვდომი ამ გზით, ისევე როგორც ხელმისაწვდომი ადამიანებისთვის სხეულის სხვადასხვა ტიპებისა და განსხვავებული გამომეტყველების მქონე ადამიანებისთვის?

ეს ასევე უბრალოდ ჩაძირვის გრძნობაა, რადგან, როგორც წესი, როდესაც თამაშობ თამაშს, თქვენ აბსტრაქტირებული ხართ კონტროლერის მიერ ერთი ნაბიჯით, მართალია. ასე რომ, ყველაფერი, რასაც აკეთებთ, გადის აბსტრაქტულ ინტერფეისს. წინ მივდივარ ჯოხის წინ დაჭერით; ვხტები A ან სხვაზე დაჭერით. VR და კონტროლერები, რომლებიც მათ აქვთ იქ, შიგნით-გარედან თვალთვალის თვალსაზრისით, გთავაზობთ რამდენიმე გზას, რომ ერთი ნაბიჯით მიუახლოვდეთ პირდაპირ მატჩს. მე ვამოძრავებ ხელს და ავატარი ხელს მიძრავს; მე ამას არ ვაღიარებ.

ჩვენ ჯერ კიდევ იმ დღეებში ვართ, სადაც ბევრი რამ ჯერ კიდევ აბსტრაქტულია. ჩვენ ვაჭერთ ღილაკებს ჩვენი ზოგიერთი ნივთისთვის, მაგრამ ვცდილობთ მაქსიმალურად მივუახლოვდეთ რაც შეიძლება ნაკლებ აბსტრაქციას და არ გავხადოთ ის ზედმეტად რთული. არსებობს მრავალი ძველი VR გამოცდილების ტროპი, როგორიცაა: „მე ვაპირებ ჩემი ფაილების მართვას“ და თქვენ მიდიხართ ფაილის საქაღალდეში. ეს ასეა: "კარგი, ეს არანაირად არ არის უკეთესი". ჩვენ შევქმენით კომპიუტერები ამისგან თავის დასაღწევად. რასაც ჩვენ ვცდილობთ და ვაკეთებთ არის ამ ბალანსის პოვნა. რა არის ის, რაც უკეთესად გრძნობს თავს, როდესაც ისინი ფიზიკურად ყალიბდებიან და რა არის ის, რაც მაინც უკეთესად რჩება გარკვეულწილად აბსტრაქციად?

ეს არის VR-ზე მუშაობის მთავარი ფოკუსური გამოწვევა, ნებისმიერი პრეზენტაციისთვის, რომელსაც აპირებთ - თავსატეხი ან სხვა. მიუხედავად იმისა, რომ თითოეულ თამაშს აქვს თავისი ნივთები, და ყველა თამაშს უნივერსალურად აქვს დრო და ინსცენირება და მსგავსი რაღაცეები, საქმე ეხება ამ ყოფნას VR-ისთვის. და ვფიქრობ, ჩვენმა გუნდმა დროთა განმავლობაში ბევრი გაკვეთილი ისწავლა მათ მიერ შექმნილ თამაშებში; სტაციონარული თამაშებიდან ოთახის მასშტაბის თამაშებზე გადასვლა ახლა იმერსიულ მსოფლიო თამაშზე, სადაც მოძრაობთ დიდ გარემოში. ჩვენ ვხვდებით, თუ როგორ მუშაობს ტელეპორტის მოძრაობა FPS მოძრაობის წინააღმდეგ.

მათ ბევრი გაკვეთილი ჩაატარეს და მჭიდროდ იმუშავეს Oculus-თან ამაზე, რადგან მათ აქვთ დიდი გამოცდილება იმის მხრივ, თუ როგორ უნდა წარმოადგინონ ეს საუკეთესო გზა - სადაც თავს ძალიან ჩართულად გრძნობთ და გნებავთ, რომ ყველაფრის გაკეთება შეგიძლიათ, მაგრამ ჩვენ არ გადატვირთავთ თქვენ ზედმეტი სენსორული მონაცემებით ან არასწორი სენსორებით შეყვანა.

ეს არის ის აბსტრაქცია; იმის გარკვევა, სად რჩება აბსტრაქცია, სად გაქრა და როგორ უნდა აგრძნობინოს მოთამაშეს ჩაძირული. ეს არის ამ ჩაძირვის ხარისხი მათი გადატვირთვის გარეშე, ან იმაზე მეტ პრობლემას, ვიდრე ღირს, რათა სცადოთ და ურთიერთქმედებათ თქვენს თამაშთან.

თქვენ ახსენეთ მოძრაობის ავადმყოფობა და სხეულის სხვადასხვა ტიპები. ვფიქრობ, ჩვენ გვქონდა საუბარი ერთ-ერთ სტატიაში, როდესაც თამაში პირველად გამოვიდა იმაზე, რომ მოკლე ქალებს უჭირთ დანის დადება. იმის ცოდნა, თუ რა გაიარეთ თქვენ ბიჭებმა სხვადასხვა სიმაღლეების დასაფიქსირებლად, ვერ წარმომიდგენია, რომ ეს ადვილია.

ტომ აივი: საინტერესოა, რადგან ჩვენ გვაქვს ბევრი განსხვავებული ფორმა და ზომა ჩვენს კომპანიაში, ასევე ხარისხის ხარისხის დეპარტამენტში, რომელსაც ვიყენებთ და ადამიანები Oculus-ში. ჩვენ გვყავს ძალიან დაბალი კაცები და ქალები; დიდი და მაღალიც. და მაშინაც კი, როცა ყველა ეს ადამიანი თამაშობდა, ჩვენ მაინც არ გვქონდა საკმარისი ვარიანტები დღის ბოლოს.

ჩვენ დავამატეთ პარამეტრების ძლიერი ნაკრები, მაგრამ გამოშვების თვალსაზრისით ერთ-ერთი პირველი იყო იმის დანახვა, რომ [დაგვჭირდა] იმ ზონებთანაც კი, რაც ჩვენ გავაკეთეთ. ჩვენ ვათავსებთ ნივთებს თქვენი სხეულის გარეთ და შემდეგ ვაძლევთ დიდ ზონებს, ასე რომ თქვენ არ დაგჭირდებათ ყუმბარის დაჭერა ძალიან კონკრეტულად; შეგიძლიათ ფეხით დაიჭიროთ. და ესეც არ იყო საკმარისი ზოგიერთისთვის. და ზოგიერთი ჩვენი შემთხვევა, როდესაც ჩვენ გვქონდა ხალხი ტესტირებისას, ისინი ისხდნენ და დგანან, ასე რომ, ჩვენი ზოგიერთი მონაცემი იყო ასეთი: "შესაძლოა ეს ადამიანი არ იდგა, როცა ამას აკეთებდნენ."

ერთ-ერთი პირველი, რაც ჩვენ გავაკეთეთ, იყო გამოხმაურება ყველა ამ ტონა და ტონა მოთამაშისგან, ვიდრე რამდენი ადამიანი გვყავდა - ასობით ან სხვა - მანამდე თამაშობდა. ახლა ჩვენ გვქონდა მთელი ეს ინფორმაცია და ასე იყო: „მოდით, ეს რაც შეიძლება მოდიფიცირებადი გავხადოთ“. Ჩვენ გავიფიქრეთ ჩვენ შესანიშნავი სამუშაო გავაკეთეთ და ყველა ეს ხმა იყო ამ ჩართვის ნაწილი, მაგრამ ჩვენ მაინც ვსწავლობთ, რომ არსებობს მეტი.

სასიხარულო ამბავი ის არის, რომ ჩვენთვის ეს უბრალოდ ნიშნავს, რომ ჩვენ შეგვიძლია ყოველ მომდევნო თამაშზე ავაშენოთ. ჩვენ უფრო და უფრო მეტი სწავლა გვაქვს. და Oculus ამას აკეთებს სისტემის დონეზეც; ისინი აფართოებენ იმას, რაც მოდის სისტემის დონეზე ხელმისაწვდომობით. ეს არის ის, რაც შეგიძლიათ უბრალოდ გქონდეთ და არც კი უნდა განავითაროთ, როგორც თამაშის დეველოპერი, მაგრამ ეს უბრალოდ მოყვება სისტემა - იქნება ეს ფერის კორექცია, თუ თქვენი სიმაღლის შეცვლა ყველა აპლიკაციაში და მსგავს საკითხებში რომ.

შემდგომში, ეს არის ვარიანტები, მაგრამ ასევე არის ის, თუ როგორ ააწყობთ თამაშს სტრუქტურულად იმის მიხედვით, თუ რა არის შესაძლებელი ხალხის გასაკეთებლად. როდესაც ჩვენ წინ მივდივართ და ვცდილობთ გამოვიკვლიოთ ახალი გადაწყვეტილებები მოძრაობის ან სიარულის უფრო ბუნებრივად გასაუმჯობესებლად, ეს ტოვებს ჯგუფს? ჩვენ ჯერ კიდევ უნდა ვიფიქროთ ჯგუფზე, სადაც ეს არ არის ბუნებრივი მოძრაობა რეალურ სამყაროში. ასე რომ, მაშინაც კი, როდესაც ჩვენ წინსვლას ვახდენთ და ვაკეთებთ VR-ს უფრო მეტ ნივთს თვალყურის დევნებას და მეტი რამის გაკეთებას, ჩვენ ყოველთვის უნდა ვიფიქროთ იმაზე, თუ როგორ არ ვართ ყველასთვის სხეულის სტანდარტული ტიპი.

მაშინაც კი, როცა ამისთვის ბევრ სამუშაოს აკეთებ, მაინც გამოტოვებ. და საუკეთესო რამ, რაც უნდა გააკეთოთ, უბრალოდ გახსენით ყურები და მოუსმინეთ რას ამბობენ ხალხი და შეეცადეთ გააკეთოთ საუკეთესო. ეს ზოგჯერ ბევრ სამუშაოს ნიშნავს. ზოგჯერ ეს უბრალოდ ნიშნავს, რომ დაგვავიწყდა რიცხვი, რომელიც უბრალოდ უნდა დაამატოთ. ეს ნამდვილად დამოკიდებულია და ეს არის ის, რაც თქვენ მიიღებთ. ზოგჯერ დეველოპერს შეიძლება 18 საათი დასჭირდეს და ყოველ ჯერზე მთელი რიგი ტესტირება უნდა გაკეთდეს. და ზოგჯერ ეს ძალიან მარტივია, მაგრამ ორივე გზა ღია უნდა იყოს ამ ტიპის გამოხმაურებისთვის. იმიტომ, რომ ეს ნიშნავს, რომ უფრო მეტ ადამიანს შეუძლია თქვენი თამაშის თამაში და უფრო მეტ ადამიანს შეუძლია განიცადოს იგი. და ეს მხოლოდ კარგია, ცხადია.

კიდევ ერთი გრძელი პასუხი, ბოდიში. ეს ჩემთვის ძალიან მნიშვნელოვანი თემაა და ჯერ კიდევ ბევრს ვსწავლობ მასზე. და ვფიქრობ, რომ სტუდია ასევე არის, ასე რომ, ჩვენ მოუთმენლად ველით, რომ უფრო მეტი გავიგოთ მის შესახებ წინსვლისას.

VR ჯერ კიდევ საწყის ეტაპზეა, რაც შეეხება თამაშებს, ასე რომ, ამ ნივთების განსავითარებლად საკმარისი დროა. ძალიან სასიამოვნოა იმის მოსმენა, რომ თქვენც ფიქრობთ, როგორც დეველოპერმა.

ტომ აივი: დიახ, იმედი მაქვს, რომ ეს უფრო და უფრო მეტი დეველოპერების გონებაშია. და შემდეგ, რაც უფრო და უფრო მეტი ადამიანის ხელში მივიღებთ თამაშების შექმნის ინსტრუმენტებს, დავინახავთ, რომ ეს ყველაფერი ბუნებრივად განვითარდება, რადგან უფრო მეტი ხმა გვექნება განვითარების საზოგადოების თვალსაზრისით. იქნება ეს AAA დონეზე, AA დონეზე, ყველა ზომის ინდოეთში, თუ მხოლოდ ერთი ადამიანი აყენებს თავის თამაშს და ამბობს: „ჰეი, ეს გადაადგილების განსხვავებული გზაა; ეს არის VR-ის კეთების განსხვავებული გზა."

მე ძალიან მაინტერესებს, რადგან, როგორც თქვენ თქვით, VR-ში ჯერ კიდევ ძალიან ადრეული ეტაპებია.

როგორი იყო ასეთი საყვარელი საშინელებათა თამაშის ადაპტაციის მცდელობა ისე, რომ ორიგინალის ერთგული ყოფილიყო VR-ის გამოყენებისას?

ტომ აივი: ეს ნამდვილად პატივი იყო. ეს უცნაურად ჟღერს, მაგრამ თქვენ მუშაობთ რაღაცაზე, რაც თქვენთვის მნიშვნელოვანი ფრენჩაიზია. ჩემს შემთხვევაში, მე დიდი ხანია ინდუსტრიაში ვარ, მაგრამ მახსოვს Resident Evil 4-ის თამაში, როგორც მოთამაშე პირველად და მისი თამაშის გამოცდილება. მე ჯერ კიდევ ძალიან ვიცერალურად მახსოვს ეს მომენტები და მახსოვს, რა გააკეთა ამ ინდუსტრიისთვის.

ერთის მხრივ, თქვენ ასე ფიქრობთ: „ბიჭო, ჩვენ ეს სწორად უნდა გავაკეთოთ. ჩვენ ძალიან დიდი ყურადღება უნდა მივაქციოთ." და თქვენ არ აპირებთ ყველას გაახაროთ თქვენი ყოველი ცვლილებით. თქვენ უნდა შეიტანოთ გარკვეული ცვლილებები VR-სთვის და აპირებთ გარკვეული მოქმედებების გაკეთებას, მაგრამ იდეა მჭიდროდ მუშაობდა Capcom-თან. ამბობდა: "რა არის მნიშვნელოვანი ამ ფრენჩაიზის შესახებ?" და მერე რა არის ის, რაც ვიცით, რომ გვექნება ოდნავ შეცვალოს VR-ისთვის - როგორ შეგიძლია დაიჭირო ორი იარაღი, ან შეგიძლია იმოძრაო ჩხუბის დროს ან სხვა - ეს უფრო მეტ გრძნობას ხდის მას ჩაძირული? ეს ცვლილებები კარგია?

და ჩვენ ეს ბევრი გვითქვამს, მაგრამ Capcom-ის მხრიდან კითხვა ასეთი იყო: „სახალისოა? კარგი." სანამ ის არ არღვევს წესებს, რადგან არსებობს რეზიდენტ ბოროტების დამკვიდრებული სამყაროს წესები: ლეონი ამას არ აკეთებს, მწვანილი ასე მუშაობს ან სხვა. მაგრამ თამაშის იმ ხახუნის წერტილების თვალსაზრისით, ისინი ძალიან ღია იყო.

RE4-ის დამზადების ერთ-ერთი ასპექტი არის ის, რომ ძალიან გაწუხებთ. "სწორად ვაკეთებთ ამას?" მეორე ის არის, რომ თქვენ აღფრთოვანებული ხართ, რადგან იმყოფებით სამყაროში, რომელიც თქვენთვის ძალიან მნიშვნელოვანია. ეს უბრალოდ სახალისო, საინტერესო თამაშია. და თქვენ იმედია ადიდებთ ამ ასპექტებს, თუ თქვენს საქმეს სწორად აკეთებთ. თქვენ უბრალოდ ქმნით ვერსიას VR-სთვის და აკეთებთ ყველაფერს, რათა ის იყოს ისეთივე კარგი და თანაბარი, როგორც ყველა სხვა ვერსია, და მისცეთ მას საკუთარი უნიკალური შეხედულება. ასე რომ, ეს არის ამაღელვებელი და ნერვების მომშლელი. როდესაც ის გამოვიდა და ხალხს მოეწონა, ჩვენ ვამბობდით: „კარგი, ჩვენ გავაკეთეთ საშინელი ნაწილი. ახლა ჩვენ უბრალოდ უნდა ვისარგებლოთ თამაშით."

მაგრამ ვთამაშობთ პირველად VR-ში, როცა დავაყენეთ? გასაოცარი იყო იმ ადგილის შიგნით ყოფნა, რომელიც ასე სიყვარულით გახსოვთ, რომ თამაშობდით თქვენს ოთახში GameCube-ზე. ჰოდა, ეს ნაზავი იყო.

მივიღებ, რომ შენ იყავი Ბოროტების სავანე ფანი სანამ ამ სერიალზე მუშაობდით.

ტომ აივი: დიახ, აუცილებლად. და ბევრ ადამიანს აქვს ძალიან ახლო მოგონებები. მე რეალურად შემოვედი და უფრო მეტად ჩავდექი RE4-ით. მე ვფიქრობ, რომ ჩემი პირველი თამაში იყო 2, მართლაც, და შემდეგ წავედი. შემდეგ გამოვიდა RE4, მე ვითამაშე და ვთქვი: "ო, მე მიყვარს ეს თამაში." ეს უდავოდ იყო ტონალური ცვლა სხვებისგან და ამან მაიძულა დავუბრუნდე საწყისს და მეთამაშა ყველა მათგანი; ყველაფერი, რაც ადრე გამოვიდა, რიმეიკები და ყველაფერი.

სასაცილოა, ვფიქრობ, ბევრი ადამიანი შევიდა Resident Evil-ში RE4-ის საშუალებით და შემდეგ მიიღო მთელი გამოცდილება. ამან ძალიან გააფართოვა ფრენჩაიზია ხალხისთვის.

მან შეცვალა ბევრი გზა, როგორიც ჩვენ ვფიქრობთ მესამე პირის გადარჩენაზე და მსროლელებზე. და თქვენ მოგიწიათ მისი გადატანა პირველ პირზე, რაც არ შეიძლება იყოს მარტივი ამოცანა.

ტომ აივი: ჰო. ზოგიერთი რამ იგივე რჩება, მაგალითად, თქვენი მოძრაობის მაქსიმალური სიჩქარე - ვფიქრობ, ეს სწორია - არის ლეონის მოძრაობის სიჩქარე. ჩვენ ვიფიქრეთ: "იქნებ უნდა შევანელოთ, ან უნდა დავაჩქაროთ, რომ არ იყოს ძალიან გულისრევა." მაგრამ ჩემი მეხსიერება, ყოველ შემთხვევაში, ის არის, რომ ეს არის იგივე მოძრაობის სიჩქარე, როგორც ადრე. ასე რომ, ზოგიერთი რამ, როგორიცაა ის, თუ როგორ ახორციელებს მას, მხოლოდ იმას ნიშნავდა, რომ ბუნებრივი იყო ამაში ყოფნა სხეული და თქვენი მოლოდინები იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა შეგეძლოთ მოძრაობა, როგორც პიროვნება და არა მისი პრეზენტაცია ჰქონდა.

ეს ნაწილი უფრო ეხებოდა იმას, თუ როგორ რეაგირებს ხელოვნური ინტელექტი ამაზე ცოტათი; მათ იციან თქვენი პოზიცია და შეიძლება თუ არა გარკვეულწილად უფრო აგრესიულები იყვნენ? წვრილმანები, მაგალითად, როგორ მოგყვება ეშლი ახლა? იმის გამო, რომ ის ადგენდა გარკვეულ დისტანციას, რომელიც ეხებოდა მესამე პირის კამერისთვის კარგად კადრირებას, მაგრამ უნდა იყოს თუ არა უფრო ახლოს, რომ უფრო ხშირად ყოფილიყო უსაფრთხო? და მსგავსი რამ.

ძირითადი მოძრაობის პაკეტისთვის, ჩვენ ნამდვილად ჩავატარეთ ბევრი ექსპერიმენტი. ეს ყოველთვის არ იყო პირველი პირის დაუყოვნებლივ; იყო ჰიბრიდული მიქსები და იყო ბევრი სხვადასხვა ნივთი, რომელიც ჩვენ ვცადეთ. მაგრამ საბოლოოდ ასე იყო: „არა, შენ გინდა იყო ამ სამყაროში. თქვენ გინდათ იყოთ მის შუაში და იგრძნოთ, რომ ლეონი აკეთებთ მაგარ რაღაცეებს, რაც შეიძლება მეტი. ” ასე რომ, ჩვენ ნამდვილად გადავინაცვლეთ ამისკენ.

მეზიზღება თქვენი არჩევანის გაკეთება, მაგრამ მაინტერესებდა თამაშის თქვენი საყვარელი ნაწილი იყო VR-ისთვის გადამუშავება.

ტომ აივი: ჩემთვის პროდიუსერი ვარ; მე ვგეგმავ საქმეებს ან სხვას. მაგრამ წარმოების თვალსაზრისით, ჩემთვის ეს იყო სოფელში ყოფნის პირველი მომენტი. თამაშის მეორე ოთახი, რომელიც შეგხვდებათ, სადაც პირველი დიდი ბრძოლა გაქვთ, ასე ნათლად მახსოვს ეს გამოცდილება. კიბეებზე სირბილი; ამ ყველაფრის ხმაური... ისევ ამაში ყოფნა ამის პიკი იყო. მოგვიანებით იყო სხვა რაღაცეები, როგორიცაა სალაზარის ნახვა და მისი ყველა სტრიქონის და ყველაფრის გახსენება, როგორც პერსონაჟი, რომელიც მუდამ იწვის შენს ტვინში. მაგრამ ეს მართლაც პირველი მომენტი იყო.

და შემდეგ, როდესაც დავიწყეთ დაქირავებულები, ჩვენ ნამდვილად გვქონდა გაპრიალებული მოძრაობა და იარაღის პაკეტი, და ჩვენ ვნახეთ, რისი გაკეთებაც ყველა მოთამაშემ შეძლო ამით და ყველა ეს მაგარი ვიდეო, რომელსაც ისინი აკეთებენ. მაშინ, როდესაც ჩვენ დავიწყეთ დაქირავებულები, მე ვამბობდი: "ბიჭო, მე ნამდვილად ვერ ვიტან, როგორია Mercenaries," ჩვენი მეტის გამოყენების თვალსაზრისით. პასუხისმგებელი პაკეტი დაქირავებულთა ქაოსში და რა შეგვიძლია დავამატოთ მას გამოწვევებითა და ყველა სხვა ნივთით, რაც ჩვენ დავამატეთ. ეს იყო ერთგვარი მეორე დარტყმა.

მას შემდეგ, რაც თამაში დავასრულეთ, დაქირავებულებში პირველად მოხვედრა ასე იყო: "ოჰ, ასეთი სამუშაოები!" გავიხსენოთ ქულების სისტემა და ვიგრძნოთ ცოტათი ჟანგიანი, თუნდაც ჩვენს VR გარემოში. მაგალითად, "მე არ ვიღებ დიდ ქულებს, რა იყო ყველა სტრატეგია?" ეს იყო მეორე აქ. პირველი, რა თქმა უნდა, პირველად იყო სოფელში. და როდესაც ის გაპრიალდა და მთელი ხელოვნება და ყველაფერი ჩავარდა, მე ვამბობდი: "ვაი, ეს კარგი იქნება".

ეს არის რეალურად დიდი segue ჩემს მეტი დაქირავებულები- კონკრეტული კითხვები. ეს არის სერიალის საკმაოდ პოპულარული ელემენტი. ყოველთვის გეგმავთ მის დამატებას, თუ ეს არის ის, რაც თქვენ ბიჭებმა მოგვიანებით მოიგონეთ? და რას უნდა ელოდონ მისგან მოთამაშეები?

ტომ აივი: პირველ პუნქტამდე, ჩვენ ნამდვილად ვიყავით ორიენტირებული Story Mode-ზე ექსკლუზიურად, როდესაც ვიწყებდით პროექტს. ჩვენ ვამბობდით: ”ჩვენ უნდა ვიყოთ კონცენტრირებული. ჩვენ უნდა შევხედოთ მხოლოდ ერთ ნაწილს და დავრწმუნდეთ, რომ ამას აბსოლუტურად სწორად ვაკეთებთ." რადგან მას ასე პატივს სცემენ, დრო დაგვჭირდება ამის გასაკეთებლად. ამის სწორად გაკეთებას დრო დასჭირდება. ეს საკმაოდ დიდი თამაშია; ეს არის 8-დან 14-დან 16 საათამდე, იმისდა მიხედვით, თუ როგორ თამაშობთ მას. მას აქვს მრავალი შიგთავსი და თამაშის ყველა ეს განსხვავებული გზა, ყველა იარაღის თვალსაზრისით, ამიტომ ჩვენ უბრალოდ ჰიპერკონცენტრირებულნი ვიყავით Story Mode-ზე და დავრწმუნდით, რომ ამის გაკეთება შეძლებისდაგვარად შეგვიძლია.

იმ დროს ჩვენ ვამბობდით: „გვინდა, რომ შეგვეძლოს დაქირავებულების კეთება. მაგრამ მოდით, ამაზე ფოკუსირება მოვახდინოთ და დავრწმუნდეთ, რომ რესურსებს არ გავყოფთ.“ როგორც კი თამაშს მოგვეწონა ერთად იკრიბებოდა და თავს კარგად გრძნობდა, ყოველთვის იყო ასეთი მინიშნებები: „ჩვენ უნდა გადავიდეთ დაქირავებულებზე შემდეგი. ეს ნამდვილად რაღაცას ჰგავს." და შემდეგ, როდესაც ჩვენ პროექტს ვასრულებდით, ყველას ვესაუბრეთ და ვამბობდით: "კი, კარგი, დაქირავებულები ეს არის." ასე რომ, ის დროთა განმავლობაში განვითარდა. ეს ყოველთვის იყო ის, რისი გაკეთებაც გვინდოდა, მაგრამ ჩვენი ყურადღება ამბავზე იყო გაკეთებული.

იმ თვალსაზრისით, რას ვამატებთ მას? ჩვენ ვამატებთ ტონას. ყველაფერი ორიგინალური თამაშიდან, ჩვენ ჩავსვით კონტეინერში, რომელსაც კლასიკური რეჟიმი ეწოდება. ასე რომ, ჩვენ გვაქვს საფუძვლები, რაც სავარჯიშო საქმეა. ეს მხოლოდ ერთი დარტყმაა იმისათვის, რომ წესებს ცოტა მეტი გაგაცნობთ, რადგან მან ერთგვარად დაგაგდო თავდაპირველი თამაშის დროს. მას ჰქონდა რაღაც ტექსტი და შენ გგონია, "წადი!" ასე რომ, ჩვენ მოგცემთ გარკვეულ კონტექსტს და გვაქვს უფრო რთული კონტროლი გარკვეულწილად.

თქვენ შეგიძლიათ გაიაროთ ეს და შემდეგ გაქვთ კლასიკური რეჟიმი, რომელიც არის ყველა ეტაპი და ყველა პერსონაჟი; ოთხივე ეტაპი და ხუთივე პერსონაჟი, რომელთა თამაშიც შეგეძლოთ ერთი და იგივე იარაღით. ეს მოიცავს ყველა იარაღს; მას აქვს კრაუზერის მშვილდი, ასე რომ, ახლა თქვენ გექნებათ მშვილდის იარაღი, რომელსაც გამოიყენებთ; მას აქვს კრაუზერის განსაკუთრებული უნარი. ასე რომ, კლასიკურ რეჟიმში ყველაფერი იქ არის და თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ და მიიღოთ ხელის ქვემეხი მთავარი თამაშისთვის - ისევე როგორც ადრე.

ჩვენ მივიღეთ ეს ყველაფერი და გვქონდა ასე, „კარგად ვგრძნობ თავს. ჩვენ ვაგრძელებთ მას." შემდეგ ჩვენ ვამბობთ: "მაშ, რას ვაპირებთ დავამატოთ?" რადგან ჩვენ ნამდვილად გვინდოდა დავამატოთ და გავხადოთ ის უფრო მძლავრი პაკეტი, რადგან ის გამოდიოდა როგორც ცალკეული ნივთი.. და ჩვენ ვფიქრობდით, "ჰეი, ისევე, როგორც ჩვეულებრივ თამაშს, რა შეგვიძლია გავაკეთოთ, რომ დავამატოთ გარკვეული შინაარსი და შევიტანოთ მასში სხვადასხვა შესწორებები?"

ჩვენ გამოვაჩინეთ გამოწვევების იდეა, რომლებიც ძირითადად კლასიკური რეჟიმების წესების შესწორებებია. ეს შეიძლება იყოს ყველაფერი დაწყებული იმ იარაღთან თამაშით, რომლითაც აქამდე არ თამაშობდით - მაგალითად, არის რაკეტის გამშვები გამოწვევა, ასე რომ, აქ არის ქაოსი რაკეტსასროლი იარაღით. თქვენ უბრალოდ იღებთ ძალიან დიდ ქულებს და მართლაც დიდ კომბინაციებს, მაგრამ რაღაცნაირად ფიქრობთ, რომ დააზიანოთ საკუთარი თავი. ის საკმაოდ ცოტათი იცვლება, უბრალოდ იარაღის ასეთი შეცვლით.

ჩვენ ასევე გვაქვს ასეთი ჰიბრიდები - მაგალითად, ერთ-ერთი ახალი იარაღია ჰარპუნის იარაღი. თუ ეს უბრალოდ სხვა იარაღი იყო, იქნებ ეს არ არის საკმარისი, რადგან, განსხვავებით რაკეტსასროლი იარაღისგან, რომელიც ძალიან განსხვავებულია, თქვენ უბრალოდ ისვრით მას. ჩვენ გავაკეთეთ ის, რომ ჰარპუნი ხვრელდა, რატომ არ მოგცემთ ბონუს ქულებს რამდენიმე მტერზე ერთდროულად დარტყმისთვის? როდესაც თქვენ თამაშობთ Harpoon-ის გამოწვევას, თქვენ ნამდვილად ცდილობთ მიიღოთ მაღალი ქულა იმით, რომ დარწმუნდებით, რომ ბიჭებს რიგებში ხართ. ისევ, თქვენ ატვირთავთ ჰარპუნს და აკეთებთ ამ ყველაფერს. ასე რომ, არის ასეთი სახის იარაღის გამოწვევები.

და შემდეგ არის სხვადასხვა. არის ახალი მტრები - მაგალითად, ჩვენ გვყავს რეგენერატორები და Iron Maidens, რომელთა გარშემო არის გამოწვევა. ისევე როგორც რუკის შეცვლა იმ შემთხვევაში, იმ თვალსაზრისით, რომ სოფელი იყოს ბნელი ვერსია ან ღამის ვერსია.

შემდეგ კი ჩვენ გვაქვს უფრო მასშტაბური წესების ცვლილებები. მაგალითად, დაქირავებულთა ნორმალურ რეჟიმში, ეს არის დროის განსაზღვრული რაოდენობა. მთელ მსოფლიოში არის გარკვეული რაოდენობის ქრონომეტრები იმ ეტაპზე, რომელსაც თქვენ თამაშობთ და შეგიძლიათ შეაგროვოთ ისინი და მიიღოთ მეტი დრო, მაგრამ თქვენს დროს შეზღუდულია. ის მხოლოდ მათზეა დაფუძნებული და ისინი ყოველთვის ერთსა და იმავე ადგილას არიან, ასე რომ თქვენ იღებთ სტრატეგიას, თუ როგორ უნდა ითამაშოთ ეს რუკა.

ჩვენ გვაქვს გამოწვევა სახელწოდებით Time Rush, სადაც ძირითადად ჩაგსვამთ რუკაზე და გამოვყავით ორი ტაიმერი შემთხვევით ადგილებში. ეს არის რუკაზე, სადაც თქვენ გაქვთ დიდი ღირსშესანიშნაობები ნავსადგურის მხარეს, როგორც ჩვენ ვუწოდებთ - ადრე ეძახდნენ წყლის სამყაროს ან კუნძულს - და შეგიძლიათ ნახოთ ბევრი ადგილი. თქვენ ხედავთ ამას და გგონიათ: "მე უნდა მივიდე იქ და ძალიან შეზღუდული დრო მაქვს დასაწყებად." თქვენ იწყებთ 30 წამით, ვფიქრობ, და ყოველი ტაიმერი, რომელსაც მიიღებთ, მხოლოდ ძალიან მცირე დროს მატებს.

ასე რომ, გიჟივით დარბიხართ. მაგრამ თქვენ ასევე უნდა ისროლოთ ბიჭებს, რომ შეინარჩუნოთ თქვენი ქულა და კომბომეტრი. თქვენ აირჩევთ ამ ტაიმერს და ახლა ის ირჩევს ორ ახალ შემთხვევით ადგილს ტაიმერების გამოსათვლელად. და ყოველ ჯერზე, რასაც იღებთ, ცოტა ნაკლებ დროს უთმობს, ასე რომ, უფრო და უფრო ბრაზიანი ხდება. ასე რომ, ის მთლიანად ცვლის სტრატეგიას, რომელსაც იყენებთ დაქირავებულთა რეჟიმისთვის, მაგრამ მაინც არის სტრუქტურირებული იმავე ქულების სისტემის შიგნით.

ჩვენ გვაქვს კიდევ ერთი, სახელად Kill Rush, რომელიც ცოტათი მსგავსია, რადგან თქვენ იწყებთ ძალიან მცირე დროით. მაგრამ დროის მიღების ერთადერთი გზა მტრების მოკვლაა. თუ თქვენ მოკლავთ მათ თავდასხმით, მაშინ უფრო მეტ დროს გამოიმუშავებთ, ვიდრე სხეულის გასროლით. უნდა იჩქარო, მაგრამ გინდა იყო ზუსტი. და თქვენ ყოველთვის იმ ზღვარზე ხართ, რომ საკმარისი დრო არ გაქვთ. კიდევ ერთხელ, ეს კიდევ ერთი წესის ცვლილებაა.

შემდეგ ჩვენ გვაქვს წესების ცვლილებები, როგორიცაა Dead Shot, რომელიც ნიშნავს, რომ თუ თქვენ არ მიიღებთ თავში გასროლას, თქვენ მიიღებთ დაზიანებას. თქვენ გაქვთ იარაღი და ერთი გასროლა კლავს ყველაფერს. მაგრამ თუ არ დაარტყამ მათ თავში, მაშინ მიიღებ ზიანს. ასე რომ, ძალიან ძლიერი ხარ, მაგრამ ძალიან ახლოს უნდა იყო, ბიჭის თავზე ძალიან ფრთხილად დაუმიზნო და არ ირხეო. ეს სრულიად განსხვავებული ტიპის დაძაბულობაა სხვა დაძაბულობისგან, სადაც ჩვეულებრივ აფეთქებთ და უბრალოდ ცდილობთ რაც შეიძლება სწრაფად დაარტყოთ რაც შეიძლება ბევრ რამეს.

ჩვენ გვაქვს 20-მდე გამოწვევა. მათ ყველას განსხვავებული წესები და მსგავსი რამ აქვთ. მათ ყველას აქვს საკუთარი ქულების დაფები, რადგან თითოეულ მათგანს აქვს ქულების ძალიან ფართო სპექტრი, რომელთა მიღებაც შეგიძლიათ და ზოგიერთი მათგანი ძალიან გამაძლიერებელია. მაგრამ ისინი მას უამრავ ნივთს უმატებენ. თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ მედლები ამ გამოწვევების შესრულებით, შემდეგ კი გექნებათ ყველა ეს განბლოკვის საშუალება, რომელიც ჩვენ დავამატეთ.

ისევ და ისევ, ბევრი პასუხი. მაგრამ ეს არის ის, რაც ჩვენ დავამატეთ, თამაშის ახალი რეჟიმების თვალსაზრისით, და შემდეგ დავამატეთ ყველა ეს განბლოკვის საშუალება, რომელიც შეგიძლიათ მიიღოთ მათგან. თუ ადრე მოგწონთ დაქირავებული ჯარისკაცები, მე ვფიქრობ, რომ ახალ გამოწვევებს აუცილებლად გაუმკლავდებით. იმიტომ, რომ ისინი ჯერ კიდევ იმ ზონაში არიან, მაგრამ ხალხისთვის ბევრი დამატება აქვთ.

ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს დაქირავებულები მოდიან RE4 VR მართლაც სასიამოვნო ბონუს სიურპრიზია. მაგრამ არის თუ არა თამაშის გაშვების შემდგომი სხვა გეგმები ამის შემდეგ? გაქვთ ვადები? არის რამე კონკრეტული ქვაში?

ტომ აივი: ჩვენ არ გვაქვს რაიმე დამატებითი რამ ახლა გამოვაცხადოთ. ამ მომენტში ყველაფერი ორიენტირებულია დაქირავებულებზე, ასე რომ, ეს არის ის, რაც ჩვენ ახლა გამოვაცხადეთ ან გვექნება გამოფენაზე.

რადგან ჩვენ ვიცით, რომ როდესაც ის გამოვა, კიდევ იმდენი ადამიანი ითამაშებს, რომ ჩვენ უნდა მივაქციოთ ყურადღება და დავრწმუნდეთ, რომ ყველაფერი კარგად იქნება. ან თუ ვინმე მიუთითებს რამდენიმე ვარიანტზე, რომელიც გამოგვრჩა, ან ამბობს, რომ კარგი იქნებოდა ამის გაკეთება, მაშინ ჩვენ გვინდა ვიყოთ მისაღებად. მაგრამ ეს არის ყველა ჩვენი გეგმები ახლა.

იყო თუ არა ფუნქციები ან სხვა იდეები RE4 VR რომლის დამატება ან შესწავლა გინდოდათ, მაგრამ ეს ცოტა რთული აღმოჩნდა იმისთვის, თუ სად არის ახლა VR?

ტომ აივი: ვფიქრობ, ჩვენ მივიღეთ ეს ყველაფერი RE4-ის მთავარი კამპანიისთვის.

თავდაპირველად, ჩვენ გვქონდა მსგავსი სია: „შესაძლოა, ჩვენ მხოლოდ ამდენი ურთიერთქმედების გაკეთებას შევძლებთ. ჩვენ გავაკეთებთ თავსატეხებს და მთავარს და კარებს, რადგან ისინი ყველგან არიან. მაგრამ შესაძლოა ამ ღილაკმა და ამ ნივთებმა არ [მოხდეს]." მაგრამ ჩვენ გვქონდა ყველაფრის მთელი სია და პროექტის დასასრულს მივიღეთ თითოეული მათგანი. ყველაფერი, რისი გარდაქმნაც გვინდოდა, გადავაქციეთ.

დაქირავებულთა რეჟიმისთვის ვსაუბრობდით რა გამოწვევები უნდა დაგვემატებინა და დიდი სია გვქონდა. ჩვენ ვამბობდით: "კარგი, ჩვენ გვაქვს დრო მხოლოდ გარკვეული რაოდენობის გასაკეთებლად" და ზოგიერთი მათგანი უბრალოდ ძალიან გიჟები და ძალიან დიდი იყო. ჩვენ არ ვაპირებთ შენს ნავზე ყოფნას, ჩვენ არ ვაპირებთ ამ ყველაფერს. ეს მაინც დაქირავებულებია, არა? ასე რომ, მე ვფიქრობ, რომ არსებობს რამდენიმე მათგანი.

მაგრამ გულწრფელად რომ გითხრათ, რაც უფრო მეტ მედლებს მიიღებთ გამოწვევებში მაღალი ქულების მიღებით, თქვენ განბლოკავთ ნივთებს. ეს ჰგავს კოსტიუმებს ან დამატებით იარაღს. და შემდეგ ჩვენ გვაქვს ეს ყველაფერი, რომელსაც გაფართოებები ეწოდება. ასე რომ, ჩვენ გვაქვს კლასიკური საშინელებათა რეჟიმი, სადაც ნაცრისფერი ტონები მოაქვს ნისლს და ამატებს ფირის მარცვლებს თქვენს ხედვას. შემდეგ კი ჩვენ გვაქვს სწრაფი წინსვლის რეჟიმი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ითამაშოთ მთელი სიუჟეტის რეჟიმი სწრაფი სიჩქარით. თქვენ ბევრად სწრაფად მიდიხართ და ყველაფერი უფრო სწრაფად ვითარდება. შემდეგ კი გვაქვს Golden Guns, რაც კლასიკური რამაა. ჩვენი დიდი განბლოკვა არის ის, რომ თქვენ მიიღებთ ყველა ამ მაგარი იარაღს.

მაგრამ შემდეგ ჩვენ გვაქვს ერთი, რომლის სუპერ დიდი ფანი ვარ, რომელიც არის Big Head რეჟიმი. ვიღაცამ გამახსენა Goldeneye ან NBA Jam. ჩემთვის სულ ეს იყო, რაც მინდოდა დავრწმუნებულიყავი [ჩვენ გვქონდა]. ჩვენ ვსაუბრობდით იმაზე, თუ როგორ გვჭირდება რამდენიმე განბლოკვა და მე ვამბობდი: "ჩვენ უნდა გავაკეთოთ Big Head რეჟიმი". და შემდეგ ვიღაცამ თქვა: "შეიძლება პრობლემები ჰქონდეს, რადგან თქვენ ებრძვით. რამდენად დიდი შეიძლება იყოს შენი თავი, როცა ყველგან გადიხარ?” და მე ვუპასუხე: “ჩვენ უნდა დავამატოთ Big Head რეჟიმი, ბიჭებო." ძალიან ბედნიერი ვიყავი, რომ შევძელით ამის მოპოვება, ასე რომ, ჩემთვის სხვა არაფერი მაქვს რისი მიღებაც მინდა დაემატა. [იცინის]

და საქმე ის არის, რომ თქვენ ასევე შეგიძლიათ დააკავშიროთ ეს ყველაფერი. შეგიძლიათ ერთდროულად გქონდეთ კლასიკური საშინელება, დიდი თავის რეჟიმი და სწრაფი სიჩქარე. მე ძალიან მაინტერესებს სპიდრანერები. გვექნება ეს ახალი სიჩქარის კატეგორიები დიდი ხელმძღვანელი რეჟიმის, სწრაფი სიჩქარის, ბლა, ბლა, ბლა?

მაგრამ მომავლისთვის VR-ზე საუბრისას, ძალიან მაინტერესებს ვნახო, როგორი იქნება VR ტექნოლოგიის შემდეგი ვერსია, მობილურობის და ჰაპტიკისა და სხვა გამოხმაურების წყაროების თვალსაზრისით. არ ვიცი, ამ თამაშში ვიქნებოდით თუ არა, მაგრამ ძალიან აღელვებული ვარ, რისი გაკეთება შეგვიძლია შემდეგ თამაშში. ამ თამაშში სიუჟეტი და თამაში და ის, რისი გაკეთებაც შეგიძლია გარემოში, ჩვენთვის ძალიან დასახული იყო. ეს არის ამბავი, აი სად მიდიხარ და ა.შ.

რაც არ უნდა გავაკეთოთ შემდეგ, ვფიქრობ, ჩვენ უბრალოდ ვაპირებთ შევხედოთ გარემოსთან ურთიერთობის უფრო მეტ დონეს. გახადეთ ის უფრო შეხებადი და ურთიერთქმედება და გახადოთ ის რაც შეიძლება ჩაძირული ყველაფერში, რასაც ვაკეთებთ. ეს იქნება ჩვენი მიზანი და მერე როგორ გამოიხატება ეს - ვინ იცის მომავალი? თუმცა ეს ამაღელვებელია. ისევ და ისევ, ეს არის ძალიან ადრეული აპარატურა. მიუხედავად იმისა, რომ უკვე წლები გავიდა, ჯერ კიდევ ძალიან ადრეა ციკლი.

Resident Evil 4 VR თან დაქირავებულები განახლება ხელმისაწვდომია Quest 2-ისთვის.

Elden Ring-ის ჯადოსნური ცვლილებები კიდევ უფრო აუმჯობესებს რწმენას და გონიერებას

Ავტორის შესახებ