10 ყველაზე ცუდი გადარჩენის თამაშის ჩვევები, რომლებიც უმეტეს მოთამაშეებს აქვთ

click fraud protection

გადარჩენის ჟანრი საინტერესოა გეიმერებისთვის, რადგან ის მოიცავს ყველაფერს დაწყებული სათაურებიდან, რომლებიც ფოკუსირებულია ნადირობაზე, მოქმედებაზე, თავგადასავალსა და საშინელებათა ელემენტებზე. ფრანშიზები მოსწონს Ბოროტების სავანე წვლილი შეიტანეს ამ ტიპის ტიტულების მაღალი პოპულარობის მიღწევაში. თუმცა, მოთამაშეებს გამოუმუშავდათ ცუდი ჩვევები თავიანთ თამაშებზე, რომლებიც ეწინააღმდეგება გადარჩენის თამაშების სულს.

ეს მერყეობს რუქის შევსებიდან დაწყებული მტრებთან ბრძოლამდე ისე, რომ დეველოპერები არ აპირებდნენ. იქნება ეს ზომბების გადარჩენის სერიები, როგორიცაა Ბოროტების სავანე, ღია სამყაროს გადარჩენის მსგავსად No Man's Sky, ან პირდაპირი გადარჩენის სათაურები, როგორიცაა სუბნავტიკაგეიმერებს აქვთ ჩვევები, რომლებიც უნდა მოიხსნას მათი თამაშის სტილიდან.

კამერის არ ფოკუსირება გმირზე

გადარჩენის თამაშებს აქვთ მოთამაშეებისთვის პარანოიის გრძნობა, რადგან მათ არ იციან, საიდან შეიძლება მოხდეს თავდასხმა. ეს ეხება უახლეს და კლასიკურ თამაშებს მოსწონს Მშვიდი გორა, თუნდაც ის მაინც გაუძლოს. გეიმერები მიდრეკილნი არიან კამერის გადაადგილებას ყველგან, რათა მოელოდონ მტრის მოსვლას.

ეს არ არის კარგი ჩვევა, რადგან კამერის მთავარი გმირის ცენტრირება რეალურად ბევრად უკეთესი ტექნიკაა. ეს იმიტომ ხდება, რომ ის გთავაზობთ პერსონაჟის გარემოს ხედს, ხოლო კამერის მუდმივად გადაადგილება ქმნის ბრმა ლაქებს და შეიძლება გამოიწვიოს ნახტომის შეშინება ან ერთი დარტყმის სიკვდილი.

სიძნელეების მორგება ახალი პერსონაჟის კონტროლზე

თუნდაც ეს ფრენჩაიზის მსგავსი იყოს Ბოროტების სავანე სრულად ჩამოყალიბებული პერსონაჟებითგეიმერებს, როგორც წესი, აქვთ პრობლემები სხვადასხვა სათამაშო გმირებთან მორგებასთან დაკავშირებით. გადარჩენის სათაურებს მრავალი პერსონაჟით, ჩვეულებრივ, აქვთ სხვადასხვა უნარების ნაკრები, რომლებიც გამიზნულია გამოცდილების გასაუმჯობესებლად, მაგრამ შეიძლება ჰქონდეს საპირისპირო ეფექტი.

მოთამაშეებს შეუძლიათ შეეგუონ თამაშის გარკვეულ სტილს და იგრძნონ დაღლილობა, როდესაც პერსონაჟები იცვლება. ეს აშკარა იყო მსგავს თამაშებში Resident Evil 2 სადაც ლეონი უფრო ძლიერი პერსონაჟია, ხოლო კლერი უფრო სწრაფი - გულშემატკივრებს აქვთ ჩვევა, აირჩიონ ერთი, როდესაც რეალური გზა ორივე პერსონაჟის კამპანიის თამაშია.

გადარჩენა ძალიან ხშირად

გადარჩენის თამაშში პარანოია შეიძლება მოხვედრილიყო მოთამაშეებს ერთზე მეტი გზით და გვერდითი ეფექტი არის ის, რომ ბევრი გულშემატკივარი მუდმივად ზოგავს. მიუხედავად იმისა, რომ მათ ამის გაკეთებაში არაფერი უშლის ხელს, ის შეიძლება გადაიზარდოს ჩვევად, რომლის მოშორებაც ძნელია და მისიები დაზოგვის ვარიანტების გარეშე შეიძლება იყოს იმედგაცრუებული.

უმჯობესია თავი შეიკავოთ ძალიან ხშირად დაზოგვისგან, რადგან ეს ინარჩუნებს მოქმედებას ინტენსიურად მოთამაშეების უსაფრთხოების განცდის გარეშე. უფრო მეტიც, მოთამაშეებს შეუძლიათ ბოლომდე აირიონ თავიანთი სათამაშო გზები, თამაშის შენახვით უკან დახევის დროს - ეს ჩვეულებრივ იწვევს მოთამაშეების დათმობას და მათ დასახმარებლად გავლების შემოწმებას.

უკან დაბრუნება რუკის გარშემო

ეს არის ის, რაც გახდა ჩვევა ღია სამყაროს თამაშების მოთამაშეებისთვისასევე, რადგან ძნელია უკან დახევა, როცა დიდი რუკაა შესასწავლი. გადარჩენის თამაშები, როგორიცაა No Man's Sky გქონდეთ დიდი გარემო, რომლის შემოწმებაც სახალისოა, სანამ მოთამაშეები ერთსა და იმავე ზონაში რამდენჯერმე ნავიგაციას არ დაასრულებენ.

უკან დახევა არის მოთამაშეების ტენდენციის შედეგი, რომ თავიდან აიცილონ ახალი ადგილები, მხოლოდ იმის გაცნობიერებით, რომ მათ დატოვეს ნივთები. ეს შეიძლება გახდეს თამაშის დამღლელი ნაწილი, რადგან აქამდე ნანახი ადგილების გარშემო სიარული სულაც არ არის საინტერესო.

თამაში ძირითადად უმარტივეს სირთულეზე

ეს ძირითადად ასპექტია ჩანს ზომბების გადარჩენის საშინელებათა თამაშებში, სადაც მოთამაშეებს შეუძლიათ თავი შეაშინონ სირთულის დონეებით. მოთამაშეები, როგორც წესი, ირჩევენ უმარტივეს პარამეტრს თამაშის დაწყებისას, რათა ჰქონდეთ უფრო სასიამოვნო გამოცდილება, მაგრამ ეს ართმევს მათ გამოწვევას, რომელიც უნდა იყოს მიღებული გადარჩენის ტიტულიდან.

ამ ჟანრის თამაშები გამიზნულია გარკვეული რეალიზმის გამოწვევაზე, თუ როგორ აყენებენ მოთამაშეებს საშინელ და სასოწარკვეთილ სიტუაციებში - ამგვარად, უმარტივეს სირთულეზე თამაში არ აქვს იგივე ეფექტი. ცუდი ჩვევა იწყება მაშინ, როდესაც გულშემატკივრები უბრალოდ უგულებელყოფენ უფრო რთულ სირთულეებს თავდაპირველი თამაშის დასრულების შემდეგ.

ჯანმრთელობის პაკეტების შენახვა და საბრძოლო მასალის გადახედვა

გადარჩენის თამაშები დაიწყო მინიმალური ჯანმრთელობის პაკეტების ან საბრძოლო მასალის მიცემით, მაგრამ ჟანრი განვითარდა მოთამაშეების გაძლიერებაში. თუმცა, ამან იქონია ეფექტი იმისა, რომ მოთამაშეები აგროვებენ ჯანმრთელობის პაკეტებს და მიიჩნევენ, რომ იარაღი და საბრძოლო მასალა ნაკლებად მნიშვნელოვანია.

ეს იწვევს ამქვეყნიურ თამაშს, სადაც მტრების წინააღმდეგ ბრძოლები ძირითადად მათგან თავის არიდებას ან იარაღის გამოყენებას დაბალი ცეცხლსასროლი ძალით გულისხმობს, რადგან მოთამაშეები არ განაახლებს არსენალს. ჯანმრთელობის ზოლის დაყენება ყველაფერზე მაღლა უბრალოდ ზედმეტად უსაფრთხოა და ასევე ეწინააღმდეგება გადარჩენის ზოგად თემას.

განაახლეთ მხოლოდ იარაღი, რომელსაც აქვს ყველაზე მეტი ცეცხლსასროლი ძალა

გადარჩენის თამაშები, როგორიცაა სუბნავტიკა და რამდენიმე სხვას აქვს ნაკლები იარაღი შეთავაზებაში, რაც იდეალურად ნიშნავს მარტივ ხელნაკეთობას, ვარიანტების ნაკლებობის გამო. თუმცა, გეიმერებს აქვთ ჩვევა, რომ ფოკუსირება მოახდინონ ერთ ან ორ იარაღზე, რომლებიც, მათი აზრით, ყველაზე დიდ ცეცხლსასროლი იარაღის მატარებელია.

ეს არის აზროვნება, რომელიც გამომდინარეობს რწმენიდან, რომ იარაღის ქონა, რომელიც ხელს უშლის ხელს, გაადვილებს საქმეს, მაგრამ გადარჩენის თამაშები, ძირითადად, თავის არიდებასა და სტრატეგიას ეხება. მოთამაშეები შეიძლება იმედგაცრუებულნი გახდნენ, როდესაც მათ სასურველ იარაღს აქვს აშკარა სისუსტეები, როგორც თამაში პროგრესირებს, მაგრამ ერთი შეხედვით მძლავრი საბრძოლო მასალის არჩევის უნარი უმრავლესობისთვისაც კი ძნელი დასაძლევია ამის შემდეგ.

გვერდითი მისიების იგნორირება

ღია სამყაროს გადარჩენის თამაშები, როგორიცაა DayZ აქვს მასალების თაიგულები, რომლებიც ელოდება აღმოჩენას, მხოლოდ მოთამაშეების უმეტესობა იგნორირებას უკეთებს მათ. საგნების გადარჩენის ასპექტი ხელს უშლის ბევრ მოთამაშეს კონტენტის ძიებაში მთავარი სათამაშო პროცესის მიღმა და სირცხვილია, რადგან ისინი არ იღებენ პროდუქტის სრულ ღირებულებას.

ძირითადი კამპანიის დასრულებისას გვერდითი მისიები შეიძლება არამატერიალური იყოს, მაგრამ მათი გადახედვა ასევე ნიშნავს, რომ მოთამაშეები ასრულებენ თავიანთ თამაშს ისე, რომ არ აღმოაჩინონ ყველაფერი, რაც სანახავია. გვერდითი მისიები გადარჩენის თამაშებში ასევე გვთავაზობს მოთამაშის უნარების დახვეწას, მაგრამ უმეტესობა ამას არ ითვალისწინებს და საერთოდ უგულებელყოფს მათ.

ბოსებზე საბრძოლო მასალის გადმოტვირთვა სტრატეგიის გამოყენების გარეშე

Ბოროტების სავანე თამაშები ნამდვილად მაღლა დგას, როდესაც საქმე ეხება გადარჩენას კულმინაციის მომენტებში. აქ მოთამაშეებს უნდა შეებრძოლონ მასიური მონსტრები მცირე სისუსტეებით და ბევრს აქვს მუხლმოყრილი რეაქცია, რომ ისინი კმაყოფილდებიან ბოსების სროლით და იმედოვნებენ, რომ გაიმარჯვებენ.

გადარჩენის თამაშები შეიძლება იყოს უფრო ინტელექტუალურად მასტიმულირებელი, ვიდრე სხვა ჟანრები, რადგან უფროსებს ჩვეულებრივ აქვთ გარკვეული სტრატეგია, რომელიც საჭიროა დამარცხებისთვის. რა თქმა უნდა, უფრო მარტივ სირთულეებზე თამაში ან უბრალოდ სპამის გაშვება შეუძლია მოთამაშეებს უპირატესობას მისცეს, მაგრამ ამ ჩვევას არ მოაქვს კმაყოფილება ბოსის დამარცხებით ისე, როგორც ეს ნამდვილად არის განკუთვნილი.

მტრებთან ბრძოლა, რომელთა თავიდან აცილებაც შესაძლებელია

ეს ჩვეულებრივ ემართებათ მოთამაშეებს, რომლებსაც აქვთ ჩვევა უკან დახევას და მარტივ სირთულეებზე თამაშისას. მიუხედავად იმისა, რომ ბრძოლის ვარიანტი არსებობს, გადარჩენის თამაშები შექმნილია იმისთვის, რომ მოთამაშეებმა გაიგონ, როდის უნდა შეებრძოლონ მტრებს და როდის არის უფრო გონივრული წასვლა.

სამწუხაროდ, გეიმერებს შეუძლიათ საბოლოოდ დაკარგონ საბრძოლო იარაღი და დრო მტრებზე, რომლებსაც არანაირი გავლენა არ აქვთ მისიის შედეგზე. ეს მტრები მოთამაშეებს აგდებენ მთავარი მიზნიდან, ამიტომ გვერდით მტრებთან ბრძოლა არის ის, რაც თავიდან უნდა იქნას აცილებული, რადგან შემდგომში ეს ქმნის პრობლემებს ჯანმრთელობასა და საბრძოლო მასალის ხელმისაწვდომობასთან დაკავშირებით.

Skyrim-ის პერსონაჟები, რომელთა ნახვა არ გვინდა TES 6-ში (ან კიდევ ერთხელ)

Ავტორის შესახებ