D&D: საუკეთესო გზები გრძელვადიანი Dungeons & Dragons კამპანიის დასასრულებლად

click fraud protection

Dungeons & Dragons კამპანია გვთავაზობს ერთობლივი თხრობის ერთ-ერთ ყველაზე მომგებიანი ფორმას, მაგრამ ხანგრძლივი კამპანიის დასრულება შეიძლება გამოწვევა იყოს გამოცდილი Dungeon Master-ისთვისაც კი. უფრო მოკლე D&D კამპანიები შეიძლება გაგრძელდეს რამდენიმე კვირა, ხოლო ყველაზე გრძელი შეიძლება გაგრძელდეს წლებს, რადგან პერსონაჟები დაბალი დონის ავანტიურისტებიდან ლეგენდებად გადაიქცევიან. შედარებით ცოტა კამპანიას აქვს სათანადო დასასრული, სამწუხაროდ, რადგან მათი დასასრული უფრო ხშირად გარემოებებით არის ნაკარნახევი, ვიდრე DM-ის ნარატიული დიზაინი. მოთამაშეებს შესაძლოა გადაადგილდნენ ან განრიგის ცვლილებები, თამაშის ახალი გამოცემა ან სხვა თამაში მთლიანობაში შეიძლება მეტი ინტერესი გამოიწვიოს და კამპანიის ადრეული დღეებიდან აღფრთოვანება იკლებს დრო. მიზეზი ბევრია რატომ ყველაზე D&D კამპანიები ადრე მთავრდება, და ამ თამაშებიდან რამდენიმე იღებს დახურვის გრძნობას.

ვიდრე დაუშვას ა D&D კამპანიის უბრალოდ გაფუჭების მიზნით, DM-მა თავიდანვე უნდა დაგეგმოს რეალისტური სიუჟეტის რკალი საბოლოო წერტილების გათვალისწინებით. DM ასევე უნდა იყოს ადაპტირებადი იმ შემთხვევებში, როდესაც თამაში მოითხოვს უეცარ დასასრულს, მაგალითად, როდესაც მოთამაშეები მიუწვდომელია. თამაში, რომელსაც მათ შეეძლოთ წარმოედგინათ, რომ ერთი ან ორი წლის განმავლობაში უნდა ეთამაშათ, რამდენიმე თვის განმავლობაში მაინც შეიძლება მიიღოთ დამაკმაყოფილებელი დასკვნა. ეს მოითხოვს DM-ს, რომელსაც ესმის ნარატიული სტრუქტურა. მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ კიდევ არიან ისეთები, რომლებიც სარგებლობენ ძველი სკოლის სავარჯიშო სტილის კამპანიებით, ასეთ თამაშებს იშვიათად აქვთ დამაკმაყოფილებელი დასასრული. ჯგუფმა შეიძლება გამოიკვლიოს კონკრეტული ტერიტორია, სანამ არ მობეზრდება ეს, შემდეგ გაემგზავროს სხვაგან, რათა გაიმეოროს პროცესი. ზოგიერთმა გულუხვი მოთამაშემ შეიძლება ამ მოგზაურობის დროს განვითარებულ მოვლენებს სიუჟეტი უწოდოს, მაგრამ ამ მოვლენებს ნარატივი უწოდოს სანდოობა.

თავიდანვე, DM შეუძლია ძალისხმევა შექმნას a D&D ჯგუფი, რომელიც რეალურად გაგრძელდება. სათანადო სესიის ნულოვანი გაშვება და ჯგუფის თამაშის მიზნების ერთსა და იმავე გვერდზე ყოფნა, რა თქმა უნდა ზრდის წარმატებული გრძელვადიანი კამპანიის შანსებს. რაც არ უნდა დიდი ძალისხმევა მოხმარდეს თამაშის დაწყებას, ყველა კამპანია საბოლოოდ დასრულდება. კამპანიის დაწყება მკაფიო მიზნებით თამაშის მოცულობისა და ისტორიისთვის, რა თქმა უნდა, სასიცოცხლოდ მნიშვნელოვანია. DM-მა შეიძლება განაცხადოს, რომ ისინი აწარმოებენ თამაშს ახალი გმირების შესახებ, რომლებიც მიდიან პირველ თავგადასავალში და სრულდებიან ავანტიურისტებად, 1-დან 8-მდე დონემდე. მათ შეიძლება მოისურვონ თამაშის გაშვება გამოცდილი მეომრების შესახებ, 11-დან 16-მდე დონემდე. მკაფიო მიზანი ასევე დაგეხმარებათ თამაშის უკეთესი დასასრულის გარანტიაში. ამან არ უნდა გაანადგუროს გადახვევები და სიურპრიზები, რადგან ეს მიზანი შეიძლება იყოს ისეთივე ვრცელი, როგორც საშინაო კამპანიის სამყაროს საშინელი საიდუმლოებების ამოცნობა.

D&D გმირების ეფექტს მსოფლიოში შეუძლია საბოლოო ღირებულება მისცეს

იშვიათად არის გონივრული კამპანიის დაწყება 1 დონეზე, მე-20 დონეზე თამაშის განზრახვით (ან მის მიღმა, მათთვის, ვისაც სურს შეისწავლოს Dungeons & Dragons' საუკეთესო ეპიკური სიკეთეები). ეს სფერო უბრალოდ ზედმეტად ფართოა იმისთვის, რომ რეალისტურად ფუნქციონირდეს უმრავლესობისთვის. პერსონაჟების კონცეფციები, რომლებიც ამაღელვებელია დაბალ დონეზე, შესაძლოა გაფუჭდეს თვეების შემდეგ, ისევე, როგორც დაბალი დონის თამაშისთვის ოპტიმალური ნაგებობები შეიძლება დაკარგონ აქტუალობა მაღალი დონის თამაშებში. DM უკეთესი იქნება, თუ კამპანიას რომანების სერიად უყურებს და არა როგორც ერთ ფართო ისტორიას. ეს უზრუნველყოფს თამაშს ჩაშენებული დამაკმაყოფილებელი კულმინაციის წერტილები, დიდი ხნის დაგვიანებული დასკვნის ნაცვლად. ეს უფრო მცირე კულმინაციები გვთავაზობს დასრულებულ წერტილებს გზაზე, თუ თამაში უფრო ადრე დასრულდება, ვიდრე დაგეგმილი იყო. ტემპის ეს სტილი ასევე ინარჩუნებს მოთამაშის ინტერესს უფრო მეტს, ვიდრე ზედმეტად გაჭიანურებული, მეანდერული კამპანია, რაც ხელს შეუწყობს თამაშის ხანგრძლივობას.

ნარატივის გაგება მთავარია DM-ებისთვის, რომლებსაც სურთ, რომ მათ თამაშებს ჰქონდეთ დამაკმაყოფილებელი დასკვნები. რომანი სერიალის შუაგულში, ან მიმდინარე სატელევიზიო შოუს სეზონის ფინალი, შეიძლება დასრულდეს კლდეში, რომელიც აძლიერებს ინტერესს სიუჟეტის შემდეგი თავის მიმართ. ზოგიერთი DM იყენებს თხრობითი ხრიკები მისაღებად D&D წვეულებები გზაზე, მაგრამ ეს არის ნარატიული სტრუქტურა, რომელიც კამპანიის დასასრულს დამაკმაყოფილებელს ხდის. კამპანია შეიძლება დასრულდეს თიზერით, იმის მოსაზრებით, რომ გმირები შემდგომ თავგადასავლებისკენ წავლენ, მაგრამ ეს ბოლო წერტილი ყოველთვის უნდა იყოს დასასრული და არა დაუმთავრებელი ამბავი. თუ სიუჟეტი მთლიანად მოვლენებზეა დაფუძნებული, ყოველგვარი ძირითადი თემების გარეშე, მაშინ მისი დასასრული შეიძლება დაჩქარდეს, რათა თამაში გარკვეული სახით დაიხუროს. თუ თამაშის მიზანი იყო კონკრეტული დაკარგული განძის პოვნა, DM-ს შეეძლო მისი აღმოჩენა ზოგიერთში. მოულოდნელი ადგილი (შესაძლოა განძის მონადირეთა სხვა ჯგუფის სხეულებზე) ან შეასრულეთ დროის გამოტოვება თამაშის გასათამაშებლად დასკვნა. თუ არსებობს კონკრეტული მოწინააღმდეგე, რომლის დასამარცხებლადაც შეიქმნა პარტია, როგორიცაა ბოროტი იმპერატორი, DM-ს აქვს მსგავსი ვარიანტები. მოულოდნელმა შეთქმულებამ, როგორიცაა მეტოქე ერი, რომელსაც სურს იმპერიაში შეჭრა, ან გადატრიალება შიგნიდან, შეიძლება მიეცით მოკავშირეები გმირ აჯანყებულებს, რაც მათ საშუალებას მისცემს მოულოდნელად გააკეთონ ის, რაც შეიძლება დასჭირდეს წლების განმავლობაში ბრძოლა.

The გასწორების სისტემა D&D უნდა მიმართოს NPC-ებს ისევე როგორც კომპიუტერები, და NPC განლაგებაზე ფოკუსირება შეიძლება იყოს თამაშის ძირითადი თემა, რომელსაც სხვაგვარად შეიძლება არ ჰქონდეს. მოთამაშეთა ზეგავლენას თამაშის სამყაროზე და მის მაცხოვრებლებზე შეუძლია ქვიშის ფორმის თამაშსაც კი ჰქონდეს დასკვნის განცდა. თუ მოთამაშეები მეტწილად ალტრუისტულ ქმედებებს აკეთებდნენ და უკეთესად ტოვებდნენ ქალაქებსა და სოფლებს, რომლებშიც ისინი მოგზაურობდნენ თამაშის დასასრულს შეუძლია ხაზი გაუსვას იმ იმედს და ოპტიმიზმს, ვიდრე ისინი შევიდნენ, როდესაც ისინი შევიდნენ. მსოფლიო. თუ ჯგუფი უფრო თავხედური დამოკიდებულება იყო NPC-ების მიმართ, ძარცვავდნენ და კლავდნენ ყველას, ვინც მათ არასწორ გზას აძლევდა, ბოროტებასთან დაკავშირებული NPC-ების ზრდა შეიძლება იყოს დასასრული, რადგან სამყარო ხდება უფრო ცინიკური, უნდობლობა და ინტერესიანი.

D&D თამაშები თემებითა და ნარატივებით გთავაზობთ უფრო დამაკმაყოფილებელ დასასრულებს

თუნდაც D&D ვრცელი მომზადების თამაშებმა შესაძლოა არ განიხილონ კამპანიის თემები ან მისი დასასრული. მარტივი სიტყვებით, "ვიღაც მოკვდა" შეიძლება ჩაითვალოს ისტორიის დასაწყისად, ხოლო "ვიღაც მოკვდა და ეს ძალიან არასწორი იყო" არის თხრობის დასაწყისი. სესია ნულოვანი არის ღირებული D&D ხელსაწყოს და მას შეუძლია ასახოს კამპანიის ფარგლები და მისი თემები, ასევე მიმართოს კითხვებს მესამე მხარის ან სახლში მომზადებული წესების შინაარსის აკრძალვის და მექანიკასთან დაკავშირებული სხვა კითხვების შესახებ. კამპანიის დაწყებისას DM-ს შეუძლია წარმოადგინოს კამპანიის წინაპირობა მის თემასთან ერთად. თამაშის წინაპირობა შეიძლება იყოს ის, რომ „ბნელი ღმერთი აღდგება ერთ წელიწადში და მოთამაშის პერსონაჟები შეირჩევა მათ მიერ. სამეფოებმა შექმნან სამუშაო ჯგუფი მის შესაჩერებლად“. მოთხრობის თხრობად გადაქცევა და, შესაბამისად, თამაში უფრო დამაკმაყოფილებელი დასკვნის მქონე, თემებია საჭირო.

თამაშში, რომელსაც მსოფლიო კრიზისი აქვს, თემები მარტივად შეიძლება დაემატოს. ტიპიური D&D კამპანიის სამყარო, როგორიცაა ისეთ ყალიბში ბეჭდების მბრძანებელი ან დავიწყებული სამეფოები კამპანიის პარამეტრი, შესაძლოა ბევრი იყოს დაკვრადი D&D რბოლები უმჯობესდება მათი მეგობრობა და თანაგრძნობა ერთმანეთის მიმართ ორმხრივი საფრთხის წინააღმდეგ გაერთიანებით. ასეთი თამაში შეიძლება დასრულდეს თემით: „ადამიანთა განსხვავებულობამ შეიძლება გააერთიანოს ისინი გაყოფის ნაცვლად, რადგან ჩვენ ყველა ერთად ვმუშაობთ უკეთესი სამყაროსთვის“. პირიქით, უაღრესად ცინიკურ კამპანიის სამყაროში, როგორიცაა ბნელი მზე, სადაც ადამიანების უმეტესობა გაჭირვებაში ცხოვრობს, შეიძლება გაჩნდეს თემა, რომლისთვისაც „ცხოვრება ღირს ბრძოლა მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მას აქვს იმედი“. თამაშის NPC-ების უმრავლესობამ შეიძლება გამოხატოს გულგრილობა ნებისმიერი კრიზისის მიმართ, რომელიც საფრთხეს უქმნის მათ სამყაროს, და მაშინაც კი, თუ მოთამაშეები საბოლოოდ თავს იკავებს კატაკლიზმური საფრთხე, თემატური დასკვნა შეიძლება იყოს, რომ „გადარჩენა არ არის საკმარისი“, რადგან გმირები აგრძელებენ ცხოვრების პირობების გაუმჯობესებას სიუჟეტში. ეპილოგი.

თუ არა ა D&D თამაში არის ძველი სკოლის დუნდულის ცოცხალი თამაშის სტილით დარტყმით, ან უაღრესად ექსპერიმენტული თამაში, რომელიც ამატებს ყველაზე უცნაური დისკო Elysium წესები ა D&D კამპანია, ყოველი კამპანია იმსახურებს სათანადო დასასრულს. თავიდანვე რეალისტური, თავშეკავებული მოცულობის დაგეგმვა დაგეხმარებათ ამის გარანტიაში. თამაში, რომელიც სტრუქტურირებულია რამდენიმე მცირე მიზნის ირგვლივ, გვთავაზობს საბოლოო წერტილის მეტ ვარიანტს, ხოლო დამკვიდრებული თემებით თამაში საშუალებას აძლევს ნებისმიერ დასასრულს უფრო მნიშვნელოვანი იყოს. კამპანიის თუნდაც ერთი სესიის მიცემა საქმის დასასრულებლად უკეთესია, ვიდრე უბრალოდ შეჩერება; კამპანიის დაჩქარებული დასრულება უკეთესია, ვიდრე საერთოდ. ყველა კარგი რამ მთავრდება, თუნდაც ა Dungeons & Dragons კამპანია, მაგრამ ყველა Dungeon Master ვალდებულია საკუთარი თავი და მათი მოთამაშეები შეეცადონ თამაშის დასასრული ისეთივე საინტერესო გახადონ, როგორც მისი დასაწყისი.

სად არის Thor: Love & Thunder Set in MCU Timeline? პასუხობს ტაიკა ვაიტიტი

Ავტორის შესახებ