როგორ მოვაგვაროთ პრობლემა ხანგრძლივი დასვენების დროს TTRPG-ებში, როგორიცაა D&D და Pathfinder

click fraud protection

ხანგრძლივი დასვენება Dungeons & Dragons-ში და Pathfinder-ში ხშირად ემსახურება როგორც ჯანმრთელობისა და შესაძლებლობების სრულ გადატვირთვას, რაც აძლიერებს მას, მაგრამ გამოსავალი არსებობს.

ხანგრძლივი დასვენება TTRPG-ებში, როგორიცაა Dungeons & Dragons ან გზამკვლევი ითვლებიან ცოტაზე მეტი ძალაუფლებით. გარდა ყველა დაზიანებების განკურნებისა, რაც არ უნდა მძიმე იყოს, ისინი ასევე ემსახურებიან მრავალი კლასის უნარების გადატვირთვას, რაც საშუალებას აძლევს თავგადასავლების მოყვარულ პარტიებს ძალაუფლებაში იყვნენ დუნდულებში მცირე ფიქრით. თუმცა, მათთვის, ვინც გამოსავალს ეძებს, არსებობს დასვენების სხვადასხვა ვარიანტები, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას იმისთვის, რომ თავგადასავალი ცოტა უფრო საინტერესო გახდეს.

In DnD, ხანგრძლივ და ხანმოკლე დასვენებებს აქვთ განსხვავებები, თითოეული უზრუნველყოფს სხვადასხვა სარგებელს. გზამკვლევი იყენებს მსგავს მექანიკას რამდენიმე ძირითადი განსხვავებებით, საძიებო რეჟიმი და შეფერხება მნიშვნელოვან როლს თამაშობს. თუმცა, თავის არსში, ნებისმიერ TTRPG-ში დასვენება გამოიყენება ჭრილობების მოსაშუშებლად და შესაძლებლობების შესავსებად, რათა თავგადასავალი შეუფერხებლად გაგრძელდეს.

ხანგრძლივი დასვენების მექანიკა ჭარბობს

ხანგრძლივი დასვენების პრობლემა TTRPG-ებში, როგორიცაა გზამკვლევი ან Dungeons & Dragons როგორც ეს შეიძლება იგრძნოს, როგორც გადატვირთვის დაჭერა პერსონაჟებისთვის ტრავმების თვალსაზრისით. ნაკლებად ფიქრობს იმაზე, თუ რამდენ ზიანს აყენებს ბრძოლაში, რადგან მოთამაშეებმა იციან, რომ სანამ მათ შეუძლიათ ხანგრძლივი დასვენება, ყველაფერი გამოსწორდება.

ამ მონეტის მეორე მხარე მოქმედებს ერთჯერადად, სადაც ხანგრძლივ დასვენებას შეიძლება დროის ფუჭად კარგვა ჰგავდეს. საუკეთესო DnD 5ე ერთი გასროლა ჩვეულებრივ უფრო სწრაფია. რვა საათის ძილი შეიძლება ყოველთვის არ იყოს ან შეუძლებელი იყოს. თუმცა, არსებობს ალტერნატივები ნაპოვნი Dungeon Master's Guide, ასევე YouTuber-ის მიერ შექმნილი სისტემური ნეიტრალური მიდგომა სახლი DM რომ მოთამაშეებს და DM/GM-ებს შეუძლიათ განახორციელონ კამპანიის ტიპის მიხედვით, რომელთა გაშვება სურთ.

რამდენი ხანი დასვენება მუშაობს ამჟამად TTRPG-ებში, როგორიცაა Pathfinder და D&D

დიდხანს ისვენებს ორივეში გზამკვლევი 2e და Dungeons & Dragons დაყენებულია რვა საათიანი გახანგრძლივებული დროით. ხოლო გზამკვლევი აზუსტებს, რომ ეს უნდა იყოს ძილი DnD Player-ის სახელმძღვანელო ამბობს, რომ ეს პერიოდი შეიძლება დაიყოს ექვსსაათიან ძილად და ორსაათიან მსუბუქ აქტივობად, როგორიცაა კითხვა, ჭამა ან ყურება. ხანგრძლივი დასვენება, როგორც წესი, სარგებელს მოაქვს DnD მართლწერის კლასები და ქვეკლასები უფრო მეტიც, ეს მათ საშუალებას აძლევს დაიბრუნონ მართლწერის სლოტები და აღადგინონ თავიანთი ძირითადი კლასის მახასიათებლები.

ამან შეიძლება გამოიწვიოს ხანგრძლივი დასვენება უფრო მოკლე შესვენებებთან შედარებით, განსაკუთრებით DnD, რომელსაც არ აქვს გზამკვლევისაძიებო აქტივობები, რომლებიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, დაიცვან ჭრილობები ან ამოისუნთქონ, რათა აღიდგინონ ჯანმრთელობა და გამძლეობა. ყოველ საღამოს, როდესაც წვეულება ისვენებს, ისინი იბრუნებენ მთელ მათ რესურსს, რაც ხდის ამჟამინდელ ხანგრძლივი დასვენების წესებს და საჭიროებს გარკვეულ შესწორებას.

ამის წინააღმდეგ ბრძოლის გზა არის კამპანიის დროს დასვენების ხანგრძლივობის შეცვლა. ხანგრძლივ დასვენებისთვის საჭირო დროის შეცვლა ან სად არის ნებადართული ხანგრძლივი დასვენება, ხდის ხანგრძლივ დასვენებას უფრო მნიშვნელოვანს და გავლენას თამაშზე. ამის მიახლოების რამდენიმე გზა არსებობს კამპანიისა და კამპანიის მიხედვით RPG სისტემა, ან DnD 5e ან ალტერნატივა, მაგრამ იმედია, იდეები აქ DM/GM-ებს მისცემს კარგ ჩარჩოებს, რომ დაეფუძნონ საკუთარ თამაშებს.

D&D's Dungeon Master's Guide-ში შემოთავაზებული ორი ვარიანტი

The Dungeons Master's Guide ამისთვის Dungeons & Dragons გთავაზობთ დასვენების ორ ვარიანტს. რომელთაგან პირველი იდეალურია ერთჯერადი გასროლისთვის, რადგან საგრძნობლად ამცირებს ხანმოკლე და ხანგრძლივ დასვენების დროს. ეპიკური გმირობა დასახელდა, ეს ვარიანტი ვარაუდობს, რომ ხანმოკლე დასვენება სულ რაღაც ხუთ წუთს იღებს და არაფრით განსხვავდება გზამკვლევი10 წუთიანი შესვენების აქტივობები და ხანგრძლივი დასვენება მხოლოდ ერთ საათს სჭირდება. ამისთვის გზამკვლევი, No-Limit Stamina ვარიანტი ნაპოვნი Gamemastery გზამკვლევი კარგად მუშაობს ერთჯერადი გასროლით, ისევე როგორც DnDეპიკური გმირობა. No-Limit Stamina საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს გაათავისუფლონ სუნთქვა და რალი, რაც საშუალებას აძლევს წვეულებას გაგრძელდეს უფრო დიდხანს, გადაწყვეტის ქულების ამოწურვაზე ფიქრის გარეშე.

ეს უფრო სწრაფი ვარიანტები არ არის რეკომენდებული უფრო გრძელი კამპანიებისთვის, მაგ DnD 5ე-ები Dragonlance კამპანია, რადგან ისინი მთლიანად დააბალანსებენ თამაშის მექანიკას. ჯანმრთელობის წამლები და ჯადოსნური განკურნება უსარგებლო იქნებოდა, ხოლო ის, რასაც ხანგრძლივი დასვენება გულისხმობს, თავგადასავლებისგან თავის დაღწევა, გაუფასურდება. ორივე თამაშის სისტემაში აღმოჩენილი გარკვეული წარმატებები ასევე გახდის ამ ვარიანტს წარმოუდგენლად ზედმეტად და უნდა აიკრძალოს ამ ჯგუფისთვის ან შესწორებულიყო.

თუმცა, მეორე ვარიანტი უფრო მეტ წონას მატებს ხანგრძლივ დასვენებას და მას გრიტი რეალიზმი ჰქვია. ეს ალტერნატიული წესი განკუთვნილია უფრო ნელი კამპანიისთვის, რომელიც უფრო მეტ ყურადღებას ამახვილებს კვლევაზე, ვიდრე ბრძოლაზე. მძიმე რეალიზმი მნიშვნელოვნად ახანგრძლივებს დასვენების პერიოდს, მოკლე დასვენებას ერთის ნაცვლად რვა საათი სჭირდება, ხოლო ხანგრძლივი დასვენება სრულ შვიდ დღეს მოითხოვს.

დასვენების ეს ვარიანტი მოუწოდებს მოთამაშეებს, მეტი იფიქრონ რესურსების მართვაზე, რადგან მოთამაშეები ვერ შეძლებენ ბრძოლიდან ბრძოლაში გადასვლას. მთელი ხარჯვა DnD სესიები ბრძოლაში. ეს არ არის გამოსაყენებელი ვარიანტი, თუ ჯგუფს სურს გრძელ დუნდულზე სეირნობა. თუმცა, ეს შესანიშნავია ნაკლებად საბრძოლო ორიენტირებული კამპანიებისთვის, რომლებიც ხაზს უსვამენ პოლიტიკას ან საიდუმლოებას.

Gritty Realism-ის ხანგრძლივ რვასაათიან ხანმოკლე დასვენების ადაპტაცია უფრო რთულია გზამკვლევი როგორც გზამკვლევი 2e-ის სისტემა შექმნილია უფრო სწრაფი მიდგომისთვის. Ამის გამო, გზამკვლევი 2e-ს აქვს უამრავი 10 წუთიანი საძიებო აქტივობა პერსონაჟის დარტყმის წერტილების ან შელოცვების აღსადგენად, როგორიცაა Refocus და Treat Wounds. ეს საშუალებას აძლევს პარტიას განკურნოს ან მართლწერის შემსრულებლებს აღადგინონ ფოკუსირების წერტილები.

ამის ადაპტაციის გზა იქნება დროის შეცვლა 10 წუთიდან ერთ საათამდე. კიდევ ერთი იდეაა გადახედოთ მასში მოცემულ ალტერნატივას Gamemastery გზამკვლევი მოუწოდა Stamina's Impact-ს, რომ იმუშაოს გრიტტი რეალიზმის გვერდით, რათა შეიცვალოს პერსონაჟების მიღებისას ამოწურვა, მსგავსი DnD მექანიკოსი. კიდევ ერთი გამოსავალი არის საძიებო აქტივობების გაგრილების შეცვლა. მაგალითად, სამიზნე, რომელსაც სამკურნალო ჭრილობები ჰქონდა გამოყენებული, არის იმუნური ჭრილობების სამკურნალოდ ერთი საათის განმავლობაში; უფრო ხანგრძლივი დასვენების ალტერნატივის გამოყენებისას, ამის გაგრილება შეიძლება შეიცვალოს ერთ დღეს.

ახალი სისტემური ნეიტრალური მიდგომა გრძელვადიანი დასვენებისთვის TTRPG-ებისთვის

თუმცა, არსებობს სისტემური ნეიტრალური მიდგომა ხანგრძლივი დასვენების მიმართ, რომელიც YouTuber House DM-მა შექმნა, რაც მატებს ღირებულებას მექანიკოსს. ეს ალტერნატივა თითქმის მოქმედებს როგორც ვიდეო თამაშების დაზოგვის ქულები, რადგან პერსონაჟებს შეუძლიათ მხოლოდ ხანგრძლივი დასვენების სარგებლის მიღება DM-ის მიერ დანიშნულ უსაფრთხო ადგილებში. მექანიკისადმი ეს ახალი მიდგომა აიძულებს თავგადასავლების გრძნობას უფრო ნამდვილ თავგადასავალს ჰგავდეს და ხდის ადრეულს იდილიური უდაბნო DnD თავს ჭეშმარიტად საშიშად გრძნობს.

თავის დაკვრის ტესტირებულ სისტემაში, House DM ჯერ ცვლის ხანმოკლე დასვენებას 30 წუთამდე. ეს არის დიდი შუალედი მათ შორის Dungeons & Dragons“ ერთი საათი და გზამკვლევი10 წუთია. ეს ხდის ხანმოკლე დასვენებას უფრო ხელმისაწვდომს ყველა კლასისთვის, მიუხედავად გამოყენებული თამაშის სისტემისა.

რეალური ცვლილება მოდის ხანგრძლივი დასვენების მიდგომაში, რომელიც ჯერ კიდევ უნდა იყოს რვა საათის უწყვეტი დასვენება, მაგრამ მდებარეობა, მაგრამ იყოს უსაფრთხო. ეს შეიძლება იყოს მოთამაშეთა ბაზაზე, ტავერნაში ან სხვაგვარად DM/GM-ის მიერ დამტკიცებულ ადგილას. თუმცა, ის სადმე უსაფრთხო უნდა იყოს, რაც იმას ნიშნავს, რომ დუნდულებში ან მტრის ხაზების მიღმა დასვენება არ მოგანიჭებთ ხანგრძლივი დასვენების სარგებელს.

ამ ახალი სისტემის გამოყენებით, კემპინგი ახლა უფრო მოკლე დასვენებას ჰგავს. მოთამაშეებს მაინც შეუძლიათ თავიანთი დარტყმული კამათლის გასროლა გამოჯანმრთელდეს და ზოგიერთ კლასს დაუბრუნდება გარკვეული შესაძლებლობები. თუმცა, ეს სისტემა ნიშნავს, რომ პარტიულ რესურსებზე თვალის დევნება ბევრად უფრო მნიშვნელოვანი ხდება.

მართლწერის სლოტებს მოულოდნელად გაცილებით დიდი მნიშვნელობა აქვთ, რაც იმას ნიშნავს, რომ ძლიერი მართლწერის კლასები ვერ დომინირებენ ბრძოლაში. ოქრო უფრო მნიშვნელოვანი ხდება, როდესაც საქმე ეხება საცხოვრებელს, რადგან ღარიბი, იაფი საცხოვრებელი შეიძლება იყოს უხილავი საფრთხეებით. ქალაქები უფრო დიდ მნიშვნელობას იძენენ კამპანიაში, ხოლო შორ მანძილზე მოგზაურობა უფრო რეალისტურად სარისკოა.

ხანგრძლივი დასვენების ამ ახალი მიდგომის ცდა შეცვლის იმას, თუ როგორ უყურებენ მოთამაშეები სამყაროს, რომელსაც იკვლევენ. სოფლების უსაფრთხოების დატოვება და ქალაქებში DnD კამპანიები გახდება სასტარტო ადგილებზე მეტი და თავს უფრო მნიშვნელოვანად იგრძნობენ, რადგან მოთამაშეებმა შესაძლოა არ იცოდნენ, როდის შეძლებენ კვლავ იპოვონ უსაფრთხო საცხოვრებელი გზა გზაზე. სისტემურად ნეიტრალური ხანგრძლივი დასვენების მექანიკოსი ძალიან კარგად დაბალანსებულია და ორივეს მოთამაშეა Dungeons & Dragons და გზამკვლევი გაგიკვირდებათ, რამდენად შეუძლია მას კამპანიის გარდაქმნა.

წყარო: სახლი DM/YouTube