D&D-ის ყველაზე გასაოცარი წესები, რომლებსაც არავინ იყენებს

click fraud protection

D&D-ს აქვს გარკვეული წესები, რომლებიც რადარის ქვეშ მოექცა. სირცხვილია, რადგან ზოგიერთი მათგანი ბევრს მატებს თამაშის გამოცდილებას როგორც მოთამაშეებისთვის, ასევე DM-ებისთვის.

მიუხედავად იმისა Dungeons & Dragons აგებულია წესებზე, ზოგიერთი გასაოცარი ჩანს შეუმჩნეველი რჩება. წესები D&D შექმენით ჩარჩო ფანტაზიის გარემოსთვის, რომელიც მოიცავს მაგიას, მონსტრებს და სხვა ქმნილებებს, რომლებიც არ არსებობს ჩვენს სამყაროში. მკაფიო წესების დაწესება ნიშნავს, რომ სუფრაზე ყველამ იცის, როგორ მუშაობს შელოცვები, ჩუმი და რა შეუძლიათ და რისი გაკეთება არ შეუძლიათ თავის მხრივ.

თან D&D ამჟამად მეხუთე გამოცემაში, ზოგიერთმა წესმა ადვილია ხალხის ყურადღების მიქცევა. მოთამაშეები და DM-ები მხოლოდ ადამიანები არიან და შეიძლება დაივიწყონ ან იპოვონ ისინი აკეთებს ზოგიერთს D&D წესები არასწორია. ვეტერან მოთამაშეებს და DM-ებს შეიძლება დაიმახსოვრონ წესი, მაგრამ არ იყვნენ დარწმუნებული, იყო თუ არა ეს წინა გამოცემიდან, და ზოგიერთი წესი უბრალოდ ვერ ხედავს საერთო გამოყენებას, რადგან ისინი უფრო სიტუაციურია.

მოთამაშეთა უმეტესობამ იცის მხოლოდ წესების შესახებ, რომლებიც ჩამოთვლილია

მოთამაშის სახელმძღვანელო, მაგრამ შიგნით Dungeon Master's Guide არის რამდენიმე მაგარი წესი სხვადასხვა სიტუაციების დასაფარად. მერვე და მეცხრე თავებში არის დეტალები საბრძოლო მოქმედებების ალტერნატივების, განკურნებისა და დასვენების ვარიანტების შესახებ და კიდევ გაგიჟების შესახებ. მიუხედავად იმისა, რომ ეს წესები იძლევა ბევრად უფრო მდიდარ სათამაშო გამოცდილებას, როგორც ჩანს, ბევრმა მოთამაშემ არ იცის ისინი.

გახადეთ D&D Chases ისეთივე ამაღელვებელი, როგორც ფილმი

დევნაში D&D საინტერესოდ ჟღერს, მაგრამ შეიძლება სწრაფად გადაიზარდოს პროგნოზირებად საქმედ. მხოლოდ მოძრაობის გამოყენებამ შეიძლება გახადოს დევნა მოსაწყენი და გარდაუვალი, რადგან უფრო სწრაფი არსებები ან მოთამაშეები აჯობებენ უფრო ნელებს. როცა ასე დარბის, რა უნდა იყოს სახალისო D&D ნაცნობობა შეიძლება შენელდეს. The Dungeon Master's Guide აქვს განყოფილება მოთამაშეებისთვის დევნის გაშვების შესახებ, რომელიც მოიცავს რამდენიმე ჭკვიან ხერხს, რათა ის უფრო საინტერესო იყოს.

მოთამაშეებს ურჩევენ გამოიყენონ Dash, როგორც მოქმედება დევნის დროს, თუმცა მათ ასევე შეუძლიათ გამოიყენონ მართლწერის და დისტანციური იარაღის შეტევები. თუმცა, DM-ს შეუძლია დევნაში გართულებებიც შემოიტანოს, რაც მთელ სცენარს უფრო დინამიურს გახდის. დევნის თითოეულმა მონაწილემ, იქნება ეს მოთამაშე თუ მტერი, უნდა გააფართოვოს d20 თავისი რიგის ბოლოს. ეს როლი გამოიწვევს შედეგს, რომელიც განისაზღვრება გართულებების ცხრილში.

The Dungeon Master's Guide გთავაზობთ გართულებების ცხრილებს დევნისთვის ქალაქი და უდაბნო D&D პარამეტრები, მაგრამ DM-ებს მოუწოდებენ გააკეთონ საკუთარი. დევნის გართულება შეიძლება მოიცავდეს მწერების გროვას, უეცარი ვარდნას რელიეფზე ან დაბრკოლებებს. თავი ანაწილებს დევნის თითოეულ ასპექტს, რომელიც DM-მა უნდა განიხილოს ადვილად გასაგებ სექციებად, რაც იმას ნიშნავს, რომ დევნა D&D შეუძლია ისე ითამაშოს, როგორც ფილმებში.

საბრძოლო მოქმედებების ირგვლივ უფრო მეტი წესია, ვიდრე ამას უმეტესობა აცნობიერებს

მოთამაშის მორიგეობა ადვილად შეიძლება დაიყოს მოქმედებებად, ბონუსებად და მოძრაობად, ქმედება ჩვეულებრივ გამოიყენება მტრის თავდასხმისთვის. თუმცა, ბევრი სხვა რამის გაკეთება შეუძლია მოთამაშეს თავის მხრივ. უმეტესობამ უკვე იცის Dodge-ის, Help-ის ან ობიექტის გამოყენების შესახებ, მაგრამ Dungeon Master's Guide აქვს განყოფილება მეცხრე თავში, სადაც ჩამოთვლილია კიდევ რამდენიმე გასაოცარი ვარიანტი მაგიდის საბრძოლო ტაქტიკაში D&D მეტი გართობა.

Shove Aside არის ვარიაცია შუე თავდასხმა ში მოთამაშის სახელმძღვანელო. Shove Aside-ის გამოყენებით, მოთამაშეებს შეუძლიათ გამოიყენონ Shove თავდასხმის მოქმედება, რათა აიძულონ სამიზნე გვერდზე, ვიდრე მოშორებით ან მიდრეკილი გახადონ იგი. მოთამაშემ უნდა გააკეთოს მძლეოსნობის შემოწმება არახელსაყრელ მდგომარეობაში; თუმცა, წარმატების შემთხვევაში, სამიზნე გადაინაცვლებს 5 ფუტით სხვა სივრცეში მოთამაშის მიუწვდომელ სივრცეში.

განიარაღება ისევე, როგორც ჟღერს, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს სცადონ მტრის იარაღის ხელიდან ჩამოგდება. მოთამაშეებს შეუძლიათ გამოიყენონ იარაღის შეტევა მტრის განიარაღებისთვის და უნდა მიაღწიონ წარმატებას მძლეოსნობის ან აკრობატიკის სადავო შემოწმებაში. წარმატების შემთხვევაში, სამიზნე უშვებს იარაღს, მაგრამ ზიანს არ აყენებს.

მოთამაშეებს აქვთ მინუსი თავდასხმის როლში, თუ მტერს უჭირავს იარაღი ორი ხელით, როგორიცაა ცნობილი D&D იარაღი, როგორიცაა პოლეარმი ან დიდი ხმალი. სამიზნეს ექნება უპირატესობა უნარის შემოწმებაში, თუ ის უფრო დიდია მოთამაშის ხასიათზე ან მინუსი, თუ ის უფრო მცირეა. მიუხედავად იმისა, რომ ამ ტიპის განიარაღების შეტევა ზიანს არ აყენებს, ის მაინც ძალიან სასარგებლოა, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ მოთამაშეები ცდილობენ საბრძოლო სიტუაციის დეესკალაციას.

რამდენიმე მოთამაშემ იცის, რომ მათ შეუძლიათ ბრძოლის დროს მონიშნონ სამიზნე, როგორც ეს არის Dungeon Master's Guide ვიდრე მოთამაშის სახელმძღვანელო. როდესაც მოთამაშე მტრის წინააღმდეგ შეტევას აკეთებს, მას ასევე შეუძლია მარკთემი სამიზნედ. შემტევი მოთამაშის მორიგი მორიგეობის დასრულებამდე, მათ მიერ მონიშნული სამიზნის წინააღმდეგ განხორციელებული ნებისმიერი შესაძლებლობის შეტევა უპირატესობას ანიჭებს და არ ხარჯავს მათ რეაქციას. მოთამაშეს მაინც უნდა შეეძლოს შეტევის გაკეთება და არ იყოს რაიმეს ქვეშ D&D 5e სტატუსის მდგომარეობა რამაც შეიძლება შეზღუდოს ან ხელი შეუშალოს მათ ამის გაკეთებაში.

D&D-ს აქვს მოძრაობის ორი ნაკლებად ცნობილი წესი

ყველა ბრძოლა არ მიმდინარეობს ფართო სივრცეებში, როგორიცაა ბრძოლის ველები, დიდი დუნდულის ოთახები ან ხშირი ტყეები. ხანდახან ტერიტორია შეიძლება იყოს ცოტა მჭიდრო, რაც ართულებს მოძრაობას. ზოგადად გამონაკლისია როგორც წესი D&D რომ მოთამაშეს არ შეუძლია გადაადგილება მტრული არსების სივრცეში. თუმცა, არსებობს ორი გზა, რომ მოთამაშეებს შეუძლიათ ამის გაკეთება.

პირველი არის Overrun-ის გამოყენება, სადაც მოთამაშეები აიძულებენ გზას მტრული არსების სივრცეში. როგორც ქმედება ან ბონუს მოქმედება, მოთამაშე აკეთებს სადავო მძლეოსნობის შემოწმებას, უპირატესობით, თუ ისინი ზომით აღემატება მტერს. მათ შეუძლიათ გადაადგილება არსების სივრცეში თავის მხრივ, თუ წარმატებას მიაღწევენ. ამას ნამდვილად შეუძლია სატანკო ხასიათი ყალიბდება D&D გრძნობენ, რომ ისინი მტერს ხნავენ და მძვინვარე ბარბაროსს აქცევენ საშიშად.

Tumble მსგავსია Overrun-ის, მაგრამ მოთამაშეებს შეუძლიათ იხვი და ქსოვა სივრცეში გადაადგილების ნაცვლად. Tumble ეფუძნება მოხერხებულობას და არა სიძლიერეს სადავო აკრობატიკის შემოწმებით. ეს შესანიშნავია თაღლითებისთვის და რეინჯერებისთვის, რომლებსაც სჭირდებათ უფრო სტრატეგიულად პოზიციონირება.

D&D უნარის შემოწმება არ უნდა იყოს მხოლოდ წარმატება ან წარუმატებლობა

უნარების შემოწმება ხშირად გამარტივებულია წარმატებამდე ან წარუმატებლობამდე, რამაც შეიძლება რისკავს ნივთებისგან გართობა და მოვლენები მოთამაშეებისთვის ძალიან პროცედურული გახადოს. გასათვალისწინებელია ორი კარგი წესის ვარიანტი არის წარმატება ფასით და წარუმატებლობის ხარისხით. ორივე დეტალურად არის აღწერილი მე-8 თავში Dungeons სამაგისტრო გზამკვლევი, თითოეულისთვის კარგი მაგალითებით.

წარმატება ფასში არის გზა, რომ წარუმატებელი შემოწმება წარმატებად გადააქციოთ, მაგრამ შედეგებით. ა-სთვის უარესი არაფერია D&D მოთამაშე, ვიდრე შანსების ხელიდან გაშვება უნარების შემოწმების ჩავარდნით DC ერთი ან ორით; ეს წესი საშუალებას აძლევს მოთამაშეს მაინც მიაღწიოს წარმატებას, მაგრამ შეუქმნის პარტიას გადალახვის პრობლემას. ეს წესი ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას, როდესაც მოთამაშე ძლივს აკეთებს DC-ს ზუსტად დარტყმით, რაც ქმნის წარმატებას, მაგრამ საინტერესო შედეგს.

შედეგებით წარმატების მიღწევამ შეიძლება ახალი დაბრკოლებები შემატოს მოთამაშეებს და უნიკალური როლური შესაძლებლობები. ამის მაგალითები შეიძლება იყოს პერსონაჟი, რომელიც გამოტოვებულია a ცეცხლოვანი ბურთი, მაგრამ მათ კონცხს ცეცხლი ეკიდება და მათ უნდა გამოიყენონ თავისი რიგი მის ჩასაქრობად. ან, მტრის დაკითხვისას, დაშინების შემოწმება იღებს მოთამაშის ინფორმაციას, მაგრამ პატიმარი ყვირის, რითაც აფრთხილებს სხვებს წვეულებაზე.

წარუმატებლობის ხარისხი მუშაობს ისევე, როგორც წარმატება ფასით; თუ მოთამაშე ვერ ახერხებს შემოწმებას, მარცხს შეიძლება ჰქონდეს განსხვავებული შედეგები. ა D&D მოთამაშის ფარული თაღლითი საკეტის არჩევის მცდელობა შეიძლება წარუმატებელი იყოს, მაგრამ არა იმდენად, რომ მათი ჩამკეტი გატეხოს, თუ მათ ერთი ან ორი გამოტოვებენ DC-ს. თუმცა, თუ ისინი ხუთჯერ ან მეტს ვერ ახერხებენ, შესაძლოა ჩავარდეს იმ ხარისხით, რომ საკეტი დაზიანდეს.

ამ წესებიდან რომელიმეს შემოღება ა D&D კამპანია სამყაროს სიღრმეს შემატებს მოთამაშეებს და DM-ს მეტი ვარიანტების მინიჭებით. ყველაზე გასაოცარი წესები არის ის, რაც მოთამაშის გამოცდილებას მატებს. Dungeons & Dragons თავგადასავლები ყოველთვის უნიკალური მოგზაურობაა, ამიტომ წესების ადაპტირება ჯგუფის საჭიროებების დასაკმაყოფილებლად ყოველთვის მნიშვნელოვანია.