ტონი დიტერლიზი Planescape-ზე: თავგადასავალი მრავალ სამყაროში, იოშიტაკა ამანო, ვარსკვლავური ომები და სხვა

click fraud protection

Screen Rant განიხილავს D&D's Planescape: Adventures in the Multiverse და გარემოს დასაწყისი ვეტერან ილუსტრატორ ტონი დიტერლიზთან ერთად.

როგორც Planescape: თავგადასავლები მრავალ სამყაროში უერთდება Dungeons & Dragons სამყარო, განახლებული მე-5 გამოცემისთვის, არის ერთი სახელი, რომელიც სამუდამოდ არის დაკავშირებული ამ ფანტასტიკურად უცნაურ სამყაროსთან; ტონი დიტერლიზი. ორიგინალის მოთამაშეები თვითმფრინავის პეიზაჟი 90-იან წლებში დაიმახსოვრეთ დიტერლიზის უნიკალური ხელოვნების სტილი, რომელიც აცოცხლებს სიგილისა და გარეუბნების უცნაურ მკვიდრებს. სამყაროში, სადაც ყველა სხვა თვითმფრინავი DnD შეხვდით და ერთმანეთში, Planescape-ს აქვს საკუთარი განცდა და ფილოსოფია, სადაც ეშმაკები, ანგელოზები და მოდრონები გვერდიგვერდ არსებობენ.

ტონი დიტერლიზი არის ა New York Times ბესტსელერი ავტორი და ილუსტრატორი, რომელიც ყველაზე ცნობილია შემოქმედებით Spiderwick Chronicles, ისევე როგორც მისი ხელოვნება Dungeons & Dragons და მაგია: შეკრება. ბავშვთა წიგნებთან ერთად, როგორიცაა კენი და დრაკონი და WondLa-ს ძიებადიტერლიზიც მუშაობდა Ვარსკვლავური ომები ორიგინალური ტრილოგიის ილუსტრირებული სახით მოყოლა.

ეკრანის რატი დაჯდა ტონი დიტიერლიზთან, რათა განეხილათ მისი დაბრუნება თვითმფრინავის პეიზაჟი, მისი მხატვრული გავლენა გარემოს შექმნისას და გამოცდილების გაზიარებისას DnD თავის ქალიშვილთან ერთად.

Screen Rant: იყო მთავარი ილუსტრატორი თვითმფრინავის პეიზაჟი 10 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში ნიშნავს, რომ თქვენ და თქვენი სტილი არსებითად არის დაკავშირებული გარემოსთან. როგორ გრძნობს თავს ასე წარუშლელი ნაწილი თვითმფრინავის პეიზაჟი?

ტონი დიტერლიზი: მახსოვს, რომ მივფრინავდი TSR-ში, რომელიც იმ დროს აქვეყნებდა Dungeons & Dragons-ს. ვისკონსინმა და მე უკვე გავაკეთეთ მათთვის სამუშაო Monster Manual-ის პირველ ფერად ვერსიაზე და სხვა ყუთების ნაკრები. მათ შექმნეს სხვა გაფართოებები DnD სამყაროში, როგორიცაა Spelljammer და Dark Sun და Ravenloft და მსგავსი რამ. ასე რომ, როდესაც მე გავფრინდი და ზებ კუკი, რომელიც მასზე მთავარი თამაშის დიზაინერი იყო, და ზების ლეგენდარული; მან შექმნა რამდენიმე ორიგინალური მოდული და პერსონალი, ჯერ კიდევ 70-იან და 80-იან წლებში. და ის რაღაცნაირად მიხსნიდა ამას. ახლა ჩვენ ვიტყვით, "ეს არის მულტი სამყარო!" მაგრამ 1993 წელს მას ნამდვილად მოუწია დამჯდარიყო და აეხსნა, რას ნიშნავდა ეს, რადგან უბრალოდ, მე არ შემეძლო ამ კონცეფციის გარკვევა.

ასე რომ, ვფიქრობ, როდესაც ჩვენ დავიწყეთ ეს, არა მგონია, არცერთ ჩვენგანს არ ეგონა, რომ მას რაიმე ხანგრძლივი ძალა ექნებოდა, რადგან ეს ძალიან უცნაური იყო. მან შეაგროვა გუნდი, დიზაინერები, კოლინ მაკკომბი და მოგვიანებით მონტე კუკი და რეი ვალეზი. მათ შეაგროვეს უცნაურები Dungeons & Dragons-დან, მოდრონების მსგავსად, რომლებიც რაღაცნაირად დავიწყებული იყო. ეშმაკებისა და დემონების სახელის გადარქმევა და ეს ყველაფერი დანტეს ჯოჯოხეთს დაემსგავსა და შეგიძლია წახვიდე და გამოიკვლიო ჯოჯოხეთი.

ეს იყო ერთდროულად ეპიკური, მაგრამ ასევე უბრალოდ, როგორც იერონიმუს ბოშის ნახატი თითქმის ჩემთვის. თითქოს "არავინ თამაშს არ აპირებს", მე უბრალოდ მეგონა, რომ იქ ასე იყო. Მიყვარს! ის მთლიანად მიმართავს ჩემს ესთეტიკას, რომელიც, თქვენს კითხვაზე, იმაზე გრძელვადიანი გავლენა მოახდინა, ვიდრე ოდესმე წარმოვიდგენდი. მაგრამ აქ ვართ და თუ თქვენ ხართ მე-5 გამოცემის მოთამაშე, მაშინ იცით, რა არის მოდრონი და, ალბათ, გითამაშიათ ან იცნობთ ადამიანებს, რომლებიც თამაშობდნენ ტიფლინგებს, რომლებიც წარმოიშვა ამ გენეზისიდან.

როგორც თავად გეიმერი, მაგრამ ვიზრდებოდი 80-იან წლებში და ვთამაშობდი Dungeons & Dragons-ს, ასე ვუყურებ: „ოჰ, ეს პირველია. მნახველის ან ბუს ნახატი!” და იმაზე ფიქრი, რომ ტიფლინგი, რომ მე გავაკეთე მათი პირველი გამოქვეყნებული ნახატები უცნაური. მე უბრალოდ მინდოდა, რომ ისინი, რაც გულისხმობდა გუნდს, უბრალოდ კმაყოფილი ყოფილიყვნენ იმ საქმით, რომელიც მე გავაკეთე.

მაგრამ TSR ადრეც ასრულებდა პროექტებს ერთადერთ მხატვრებს, ასე რომ, ვფიქრობ, რომ ბრომი იყო Dark Sun-ის ერთადერთი ილუსტრატორი, როდესაც მათ გამოუშვეს Dark Sun. და სტივენ ფაბიანი შეიძლება ყოფილიყო Ravenloft-ის ორიგინალური ილუსტრატორი, როდესაც მათ Ravenloft-ის გამოშვება დაიწყეს. ასე რომ, მივხვდი, რას აპირებდნენ ჩემი დაქირავებით ამის გაკეთებაში. ვფიქრობ, მეგონა, მას შემდეგ რაც პირველად გავაკეთე ბოქსის ნაკრები, უფრო მეტი მხატვარი შემოვიდოდა და ეს ასე არ იყო. [იცინის]

მეტალზე პედლებიანი ვიყავი, ღმერთო ჩემო, სულ მცირე ხუთი წელი. ეს უბრალოდ უწყვეტი იყო, მხოლოდ მე ვმუშაობდი, ეს იყო მხოლოდ ერთი პროექტი მეორის მიყოლებით. ისე სწრაფად მივდიოდით, რომ პირველი ორი პროექტისთვის წინასწარი ესკიზებიც არ გამიკეთებია. მე მხოლოდ ბოლო ხელოვნება გავაკეთე.

დიახ, მე ვნახე ინტერვიუში, რომ თქვენ ისაუბრეთ, რომ პირდაპირ გადადით საბოლოო ხელოვნებაზე.

ტონი დიტერლიზი: რა მოხდა, რომ გამოსვლის თარიღი ჰქონდათ. ჩვენ მოვითხოვეთ გამოშვების თარიღი, ეს არის გამოშვების თარიღი, რომელსაც ჩვენ ვაკეთებთ. შემდეგ კი დიზაინერები ასე ამბობდნენ: ”ჩვენ გვჭირდება ცოტა მეტი დრო. ზოგიერთი მექანიკა ჯერ კიდევ მიმდინარეობს, ცოტა მეტი დრო გვჭირდება“. [გამოშვების თარიღი] არ იცვლება! მაშინ იყო, ოჰ, ახლა შეგიძლია დაიწყო. ასე რომ, ის დრო, რომელიც მე მექნებოდა, სერიოზული დროით გაპარსული იყო. ეს კურთხევას და წყევლას ჰგავდა, რადგან ისინი ასე ამბობდნენ: „შენ იქნები ერთადერთი ილუსტრატორი“. Ვაუ! ეს საოცარია. თუმცა, ეს ყველაფერი უნდა გააკეთო, ეს ხვალ არის, რაღაცნაირი.

ასე რომ, ეს იყო ის, რაც ჩვენ მოვიფიქრეთ და მე უბრალოდ ვთქვი, თუ ნებას მომცემთ, მომეცი საჭმელი! ნება მომეცით წავიდე და გავაკეთო. და თუ არ მოგწონს ხელოვნება, გამოუგზავნე უკან, მითხარი, რა არის მასში. გავასწორებ და დავაბრუნებ. მაგრამ მთელი წლების განმავლობაში, არ მგონია, რომ მათ ოდესმე ცალი უკან გამოუგზავნეს. უბრალოდ გავგიჟდი. მე გავარკვიე, როგორ მემუშავა მათთვის, გავარკვიე, რა სჭირდებოდათ, გავიზარდე და გავზარდე, როგორც ილუსტრატორი. უკეთესად, გარკვეულწილად უკეთესად ვიცავდი ჩემს ვადებს და ნამდვილად ვზრუნავდი ჩემს დროს. ისე, რომ ბოლო ვადამ არ შეაღწია. 24, 25 წლის ვიყავი, ჯოჯოხეთი ვიყავი.

იმის გამო, რომ ორიგინალთან ერთად თქვენ პირდაპირ გადადით საბოლოო ხელოვნებაზე, ამჯერად, იმედია, ცოტა მეტი დრო დაეთმოთ.

ტონი დიტერლიზი: [იცინის] ისევ იგივე იყო! Ის იყო! ისინი ძალიან კეთილგანწყობილნი იყვნენ, არ გამიგოთ, Wizards of the Coast-ის გუნდი ძალიან კეთილგანწყობილი იყო. მაგრამ მათ მკითხეს [Planescape] შესახებ გასული წლის დასაწყისში და მე ვუთხარი, დიახ, სიამოვნებით ვიქნებოდი მისი ნაწილი. რეალურად, თუ გადავხვევთ რამდენიმე წლით ადრე, ამაზე იყო საუბარი მაშინ და მართლაც იმ მომენტში საუბარი, რომელსაც მაშინ ვატარებდი სამხატვრო დირექტორთან, იყო იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა გამეკეთებინა, ვასწავლიდი და გადავცემდი მას გუნდი. აი, რას ვუყურეთ, აი, რა შთააგონებდა, აი, რატომ, თუ შებრუნებულ ინჟინერს გავაკეთებ, რატომ ვთვლი, რომ მუშაობდა. ნება მომეცით დაგეხმაროთ, მაშინ აქ არის ციხის გასაღებები, აქ არის სიგილის გასაღებები. წადი და გაერთე.

მაგრამ ის რამდენიმე წლით შეჩერდა და შემდეგ ისინი დამიკავშირდნენ გასული წლის დასაწყისში. მაგრამ ჩემი ორი წიგნის აქტიურ წარმოებაში, The Spiderwick Chronicles და შემდეგ WondLa ანიმაციური სერიალი Apple-ისთვის, მე თითქოს ძალიან მინდოდა ამის გაკეთება, მაგრამ... თავდაპირველად, ორივე იყო დაყენებული გაათავისუფლე ახლა. ისინი ორივე უნდა გამოსულიყო შემოდგომაზე, ასე რომ, ჩვენ ძალიან ბევრი ნივთის შეფუთვას ვაპირებდით. და მე არ ვიცი, შემიძლია თუ არა შევასრულო ის ხელოვნება, რაც გჭირდებათ. შარშან ზაფხულის ბოლოს რომ დამირეკეს, ჩემი ცოლის ილუსტრირებაში ვიყავი სურათების წიგნი, გარდა ამისა, ჩვენ ვემზადებოდით სპაიდერვიკზე გადასახვევად და WondLa ურტყამდა... მე ასე ვიყავი არგ! გიჟი იყო. ბევრი რამ ხდებოდა, ყველაფერი ყველგან ერთდროულად.

ასე რომ, მე უბრალოდ გადავხტი და დავიწყე ეს, დავიწყე გასული წლის 1 ოქტომბერს. და წინაგან განსხვავებით, ბევრი ესკიზი, ბევრი გამოხმაურება. ის განსხვავდება 1990 წელს. 1990 წელს ორ-სამ ადამიანმა უნდა დაათვალიერა, შეიძლება ახლა ორი-სამი ადამიანი უყურებს, მაგრამ ეს არის გუნდები, რომლებსაც ორი-სამი კაცი ხელმძღვანელობს. ისინი საკმაოდ სწრაფად ატრიალებენ ნოტებს, მაგრამ იყო ნოტები. მაგალითად, გიტიანკი ახლა სხვანაირად გამოიყურება, ვიდრე 90-იან წლებში. ასე რომ, შეგიძლიათ გააკეთოთ ისინი ისე, როგორც ვინმე ითამაშებს მათ. მე ისინი უფრო ღრიალსავით დავხატე, ისინი უფრო ღვარძლიანები არიან, რადგან მე ვფიქრობდი მათზე, ვისთანაც გავიზარდე. Მსგავსი რაღაცები. მაგრამ მე ეს ყველაფერი მოვახერხე და აქ ვართ.

ამ გამოხმაურების მიღების შემდეგ, როგორ განვითარდა დიზაინი თქვენი ორიგინალური ნაწილებისგან?

ტონი დიტერლიზი: მაშ, კითხვები, რომლებიც ადრე გვქონდა, რომელიც მე მქონდა Wizards-ის გუნდთან დაკავშირებით, იყო: ვისთვის არის ეს და როგორ გსურთ ამ აუდიტორიის მიღწევა? მაშინვე ისინი ასე იყვნენ, შეხედე, ჩვენ გიბრუნებთ, გვინდა მივაღწიოთ ორიგინალურ მოთამაშეებს, რომლებიც თამაშობდნენ თამაშს და აგროვებდნენ მას 90-იანი წლების განმავლობაში. Კარგი. სინამდვილეში, ისინი გვქონდა სიამოვნებით, რომ გამოიყენოთ იგივე ხელსაწყოები, რომლებსაც იყენებდით, ხელოვნების ინსტრუმენტები და საშუალებები. კალამი და მელანი, აკვარელი, ისეთ ნივთებს, რომლებსაც 90-იან წლებში იყენებდით, გესმის? Კარგი. ეს ამაღელვებლად ჟღერს, მხიარულად ჟღერს. მაგრამ ისინი ასე იყვნენ, ჩვენ გადავხედეთ წლების მსვლელობის ზოგიერთ პერსონაჟს, რათა აისახოს, როგორ გამოიყურება არსებების ამჟამინდელი გამეორება და ა.შ.

ასე რომ, მე გადავხედე ტკივილის ლედის რედიზაინს, გადავხედე გიტიანკის, სლაადის რედიზაინს, იქ არის სლადი. ვგულისხმობ, რომ მოდრონები საკმაოდ ერთნაირად გამოიყურებიან ჩემი რედიზაინით 93 წელს. ასე რომ, ეს იყო მხოლოდ ინკორპორაცია, ერთგვარი ჰიბრიდიზაცია. მე ვუთხარი მათ, თუ მე გავხადე ის ზუსტად მე-5 გამოცემას ჰგავს, ვფიქრობ, რომ ძირითადი OG Planescape-ის ხალხი იქნებოდა, არა. მაგრამ მე რომ როგორმე შემეძლოს ორი თაობის ჰიბრიდიზაცია და სინთეზირება, იქნებ ამან იმუშავოს.

ასე რომ, ეს არის ის, რისი გაკეთებაც მე ვცადე. შეხედე, აი, როგორ გამოიყურება ახლა მე-5 გამოცემაში, აი, როგორ გამოიყურებოდა ის ადრე და ცოტათი გაანათებს ყველას. Dungeon Master-ის ეკრანის გმირების უმეტესობა ყველა პატივს მიაგებს საკვანძო საკითხებს, რაც მე დავხატე იმ დღეს, 90-იან წლებში. ასე რომ, ჩემი მიზანი იყო როგორც Sgt. Pepper-ის ალბომის კონცეფციის გარეკანზე: "ოჰ, ეს არის ის და ეს არის ის, ოჰ, მე ვიცი, ვინ არის ეს!" ასე რომ, თუ შენ იყავი ორიგინალი, თუ ახალი გეიმერი ხარ, ოჰ მაგარი ხარ, ეს არის ქალაქი თაიგულით პერსონაჟები. მაგრამ შენ ორიგინალური ფეხბურთელი ხარ და ნეტავ ვიცოდე ვინ არის, ვიცი ვინ არის, ვიცი სად არის, ვიცი რა არის, ასეთი რამ. სწორედ ამისთვის ვისროლე.

ვიცი რომ დიდი ხარ Ვარსკვლავური ომები გულშემატკივრო, როგორ ფიქრობ, ამან იმოქმედა შენს მიდგომაზე? თვითმფრინავის პეიზაჟი? თან ერთგვარი DnD Mos Eisley-ის ეკვივალენტი, ვფიქრობ, მსმენია მასთან შედარებით.

ტონი დიტერლიზი: ოჰ, რა საინტერესოა! იცით, ახლა რომ ამბობთ, რა თქმა უნდა, დიახ. მართლა არადა, უფრო კორუსანტი მგონია. მართლაც, რადგან ის ძალიან დიდია, სიგილი არის. ვარსკვლავურმა ომებმა დიდი გავლენა მოახდინა ჩემს ცხოვრებაზე, მაგრამ როდესაც ვფიქრობ Planescape-ის შთაგონებაზე, ვარსკვლავური ომები მათ შორის არ არის. ორიგინალური, ორიგინალური დიზაინი და შთაგონება იყო პერსონალის მხატვარი, სახელად დანა კნუტსონი, რომელიც მუშაობდა Zeb [Cook]-თან. და ასახავდა ტკივილის ქალბატონის ორიგინალურ ვერსიებს, თაიგულებს, ზოგიერთ მთავარ პერსონაჟს. ხაზი. ნამდვილად არქიტექტურა, ის შესანიშნავად ასრულებდა მთელ არქიტექტურას. ეს წვეტიანი, ნამგლის ფორმის, ეკლიანი არქიტექტურა.

ეს ისე მკაფიოდ მახსოვს, ზებმა მაჩვენა იოშიტაკა ამანოს ნამუშევარი, რომელიც იმ დროს ძირითადად Final Fantasy-ზე მუშაობდა. ასე რომ, ამანოს ნამუშევრების ყურება ისეთი იყო, რომ აქამდე არასდროს მინახავს. ეს მართლაც წინასწარი ინტერნეტია, კომიქსები და მსგავსი ადგილები ძალიან პატარა იყო. ამიტომ მისი ნამუშევრების იაპონური გამოცემული კრებულების შესახვედრად, იაპონიაში უნდა წასულიყავი მათ მისაღებად. თქვენ არ აპირებდით მათ აქ შტატებში მიღებას. ასე რომ, [ზები] დაბრუნდა იაპონიიდან და ასე იყო, შეხედეთ ამას. და მე ისეთი საოცარი ვიყავი მის ხელოვნებას. მან დიდი გავლენა მოახდინა ადრეულ პერიოდში.

და შემდეგ ჩემთვის, მე ყოველთვის ვუყურებდი ოქროს ხანის ილუსტრატორებს საუკუნის დასაწყისიდან. ისევე როგორც არტურ რაკჰემი და ერნესტ შეპარდი და ვ. ჰიტ რობინსონი და იმდენი საოცარი ლეგენდარული ბრიტანელი ილუსტრატორი, რომლებთანაც გავიზარდე და ვაღმერთებდი. და, რა თქმა უნდა, არ ცდება, რომ ბრაიან ფროდი და ალან ლი, ისევ 70-80-იანი წლების ბავშვები არიან, ასე რომ, ფერიების წიგნები და ბნელი კრისტალი და ლაბირინთი! ყველაფერი ეს იყო სუპერ ინფორმაციული. და ვფიქრობ, ისევ 80-იანი წლებიდან, ერთადერთი ჰობიტი, რომელიც ვიცოდი, იყო Rankin/Bas ანიმაციური ჰობიტი და The Black Cauldron იყო დისნეის ფილმი და მსოფლიოში საუკეთესო ვიდეო თამაში იყო, არკადულში, იყო Dragon's Lair. ასე რომ, ანიმაცია აშკარად იყო და დისნეი გადიოდა რენესანსის იმ დროს, როდესაც მე დავიწყე Planescape, ასე რომ, რა თქმა უნდა, არის ცოტა დისნეი და ზოგადად ანიმაცია, ასეთი გადაჭარბება ბევრი ის. ეს არის ჩაშუშული, რასაც მე ვამბობ. წვნიანი.

ისევე როგორც სიგილი მაშინ?

ტონი დიტერლიზი: ამაზე უკეთესად ვერ ვიტყოდი. მე უნდა მეთქვა, მაგრამ შენ თქვი. და დიახ, მართალი ხარ. ეს არის ზუსტად ის.

როგორი იყო სახლში დაბრუნება თვითმფრინავის პეიზაჟი?

ტონი დიტერლიზი: ცოტა დამაშინებელი. მხოლოდ იმიტომ, რომ მე მინდოდა… ეს იყო მაღალი შეკვეთა. და გული მიტრიალებდა, რა უნდოდათ გულშემატკივრებს, რომლებიც მთელი ამ წლების განმავლობაში მიყვებოდნენ? რას იგრძნობდნენ ისინი... ვიცოდი, რომ არ შემეძლო წიგნების ილუსტრირება, უბრალოდ ამ ალტერნატიული გარეკანების და ამ Dungeon Master ეკრანის გაკეთებას შევძლებდი. რაც ვიფიქრე, კარგი, ეს დიდი კვებაა, გასაკეთებელი ბევრია. და მე მიყვარს, რომ მას მხოლოდ მეგობრულ ადგილობრივ სათამაშო მაღაზიებში გვთავაზობენ, ვფიქრობდი, რომ ეს ასევე მიმართავს ხალხს, ვისზეც ვცდილობთ გაყიდვას.

მე ნამდვილად ვფიქრობ, რომ ამას ვაკეთებ 30 წელია, მე ვაკეთებ საბავშვო წიგნებს უკვე 20 წელზე მეტია და ყოველთვის ვაკეთებ გაოცებული ვარ, როცა 10 წლის ბავშვების წიგნების მაღაზიაში ვარ და ვიღაც მოდის რიგში და აფუჭებს მთელ მათ Planescape-ს, ან მათ Magic-ს ბარათები. ჩემთვის ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ისინი ამდენი ხნის განმავლობაში გულშემატკივრები იყვნენ. და რომ ისინი დასხდნენ წიგნის კითხვას ხუთი წლის ბავშვებისთვის [იცინის], რათა ხელი მოეწერათ მათ Planescape-ზე. ეს უბრალოდ გასაოცარია. Ეს გასაოცარია. ასე რომ, მე ნამდვილად არ მინდოდა მათი დანებება. ეს არის ნამდვილად, უპირველეს ყოვლისა, რაც მამოძრავებდა. იყო რაღაცის შექმნა, რომელიც ზეიმობდა იმ გასაოცარ სამყაროს, რომელიც ზებმა და მისმა გუნდმა ჯერ კიდევ მაშინ შექმნეს. მაგრამ ასევე მიმართეთ ხალხს, ვინც ინარჩუნებდა მას პოპულარობას მთელი ამ წლების განმავლობაში.

თქვენ ადრე ისაუბრეთ უცნაურობაზე თვითმფრინავის პეიზაჟი და როგორ მოგმართავთ ამან. რომელია თქვენი საყვარელი ასპექტები გარემოში?

ტონი დიტერლიზი: პირველი, რაც ზებმა მითხრა, იყო ის, რომ ის იყო სქელი და ჟანგიანი. მას სურდა, რომ ყველაფერი საუკუნეების მანძილზე ყოფილიყო. მართლაც უძველესი. ჯავშანიც კი. ტანსაცმელი უნდა ყოფილიყო ერთგვარი დამტვრეული და გაცვეთილი, ჯავშანი უნდა ყოფილიყო დაჟანგული და კოროზიული, შენობები კოროზიული და დანგრეული იქნებოდა. და ასე რომ, იქ არის თქვენი ვარსკვლავური ომები, ეს არის ვარსკვლავური ომების ესთეტიკა. მაგრამ ასევე იმ დროს, როცა Dungeons & Dragons-ში ამდენი არ გინახავთ, ყველაფერი საკმაოდ გლუვი იყო. მოგეხსენებათ, პერსონაჟების ნახატები იყო, ჩვენ ისევ 80-იანი წლებიდან გამოვდიოდით, ასე რომ, ეს იყო ნათელი ფერების ნახატები. კაშკაშა ფერებს, ჯადოქრებს ნათელი მოსასხამები ჰქონდათ, ყველას თმა ჰქონდა დავარცხნილი და მოვლილი. ვფიქრობ, ერთადერთი გამონაკლისი, რომელიც მახსენდება, აშკარად იყო ბრომის ნამუშევარი ბნელ მზეზე, რომელიც ნამდვილად უფრო უხეში და ჟანგიანი იყო.

ეს ნამდვილად უფრო ჰგავდა რობერტ სმიტის/კურის ესთეტიკას. [იცინის] ის გახადე გოთური, უცნაურად, უბრალოდ ადგილი, სადაც როგორც კი დაინახავ, ან შიგნით ხარ, ან გარეთ. შენ ხარ, რა შუაშია? და კითხვა, რომელიც მე დავსვი იყო, არის თუ არა პერსონაჟი, როდესაც ისინი ტოვებენ Prime Material Plane-ს, ჩვენს რეალობას და გადადიან Planescape-ში, ისინი ფიზიკურად უფრო გაზვიადებულები და ერთგვარი მულტფილმები ხდებიან? და მისი პასუხი იყო დიახ, ისინი უფრო გაზვიადებულები ხდებიან. ეს იყო მისი ნაწილი. თქვენ ხართ მრავალ სამყაროში, თქვენ სხვა რეალობაში ხართ. და მე მეგონა, რომ ეს ძალიან მაგარი იყო! ეს იმდენად განსხვავებული იყო ჩემთვის, რომ ის ფიქრობდა, როგორ იმუშავებდა ჩემი ბუნებრივი ხელოვნების ესთეტიკა თამაშის ნაწილში. Ნამდვილად საინტერესო.

გაქვთ რაიმე საყვარელი დიზაინი ამ ახალი ვერსიიდან თვითმფრინავის პეიზაჟი?

ტონი დიტერლიზი: მომწონს ტკივილის ქალბატონის, მთავარი გმირის განახლება. უპირველეს ყოვლისა, მე მეგონა, რომ ტაილერ ჯეიკობსონმა შესანიშნავი სამუშაო შეასრულა ფართო რელიზის დახატვაში, ყდა საოცარია, ის მშვენიერია. მან ფანტასტიკური სამუშაო შეასრულა. ის დიდი ხელოვანია. მომეწონა ახალი ვერსია, აღფრთოვანებული ვიყავი, როცა გამომიგზავნეს. ვიფიქრე, ოჰ, ეს მაგარია. მომეწონა. ვგულისხმობ, რომ მეორე არსებობდა, შესანიშნავი იყო, ფანტასტიკური იყო, საკულტო, მაგრამ სასიამოვნო იყო, იცით, ეს განსხვავებული აუდიტორიაა, განსხვავებული თაობა. ამიტომ მომეწონა ამის გაკეთება. მომეწონა ორი დიზაინის შერწყმა.

მე მიყვარს მოდრონი. [იცინის] ვინ არა? BB-8s, ნახეთ, თქვენ ახლა ჩემს თავში გაქვთ ვარსკვლავური ომები. BB-8s, ძალაუფლების დროიდები, Planescape-ის გონკ დროიდები. მე უბრალოდ გაოგნებული ვარ, რომ ისინი მთლიანად არ გადაკეთებულა. ვფიქრობ, ეს დიზაინის დადასტურებაა. Ეს სიგიჟეა.

ჩვენ წასვლამდე ვიცი, რომ დიდი ყოფილხარ DnD უმცროსი იყო და ახლაც თამაშობ. რომელია თქვენი საყვარელი თავგადასავალი?

ტონი დიტერლიზი: კარგი, ასე რომ, რაც მინდოდა გამეკეთებინა, იყო ჩემს ქალიშვილთან გაზიარებული გამოცდილება. ის ახლა 16 წლისაა. დაახლოებით ერთი წელია არ გვითამაშია, რადგან ის Junior High-ში, დაკავებულია. ის ჩემზე მეტად დაკავებულია. მაგრამ რაც მინდოდა, იყო ორიგინალური მოდულების გავლა, რაც ბავშვობაში გავიარე, რათა გვქონოდა ეს საერთო გამოცდილება. ასე რომ, ჩვენ ვითამაშეთ The Keep on the Borderlands, ჩვენ ვითამაშეთ The Ghost Tower of Inverness, ჩვენ ვითამაშეთ Tomb of the Unknown. ვგულისხმობ, თუ თქვენ გაიზარდეთ 80-იან წლებში და იყიდეთ Dungeons & Dragons, პატარა ყუთის ნაკრები, მას მოჰყვა The Keep on the Borderlands. და ეს იყო უზარმაზარი თავგადასავალი, რადგან თქვენ გქონდათ ქაოსის გამოქვაბულები, შემდეგ გქონდათ Keep, შემდეგ იყო ჭაობები. იყო ეს ყველაფერი, რისი გაკეთებაც შეგეძლოთ და შემდეგ კვლავ დაბრუნდით Keep-ში, ეს არის თქვენი სახლის ბაზა.

ასე რომ, როცა 12 ან 13 წლის ვიყავი, ასე რომ მეთამაშა, შემდეგ ჩემი ოჯახისა და მეგობრებისთვის და ეს გამოცდილება ჩემს ქალიშვილთან მქონდა, უბრალოდ შეუცვლელი იყო ჩემთვის. საოცარია, რომ შემეძლო ამის გამოცდილება მასთან ერთად. ასე რომ, ჩვენ ძირითადად ვთამაშობთ მე-2 გამოცემას, რადგან მე ვიცი ეს შიგნით და გარეთ. ჩვენ ადრე ვითამაშეთ მე-5 გამოცემა, მე ვთამაშობ ჩემს მეგობართან, სკოტ ფიშერთან, რომელიც ასევე მხატვარია. მან შეასრულა ბევრი ჯადოსნური ბარათი და ასევე გააკეთა სამუშაო Dungeons & Dragons-ისთვის. და სკოტი მართავს მე-5 [თამაშებს], მან ძალიან კარგად იცის მე-5 გამოცემის წესები. ასე რომ, ჩვენ დროდადრო ვისვენებთ და ის გამართავს მე-5 გამოშვების თამაშს, რაც სახალისოა.

წყარო: Dungeons & Dragons/YouTube