ჯო ლანსფორდის ინტერვიუ: Valorant's Lotus Map Design & Decisions

click fraud protection

Screen Rant ინტერვიუებს Valorant რუკის დიზაინერ ჯო ლანსფორდს, ღრმა ჩაყვინთვის ახალ Lotus რუკაზე და როგორ დააბალანსოს ესთეტიკა და ტაქტიკა.

შესავალი ვაჟკაციუახლესმა რუკამ, Lotus-მა, აშკარად განსხვავებული ტაქტიკური შეკითხვა მოუტანა თამაშის მოთამაშეებს. ადრე მხოლოდ ჰევენი არსებობდა, როგორც სამ ადგილიანი რუკა თამაშის კონკურენტული აუზი. Lotus წარმოადგენს მეორე ცდას ერთ-ერთში ვაჟკაცირუკის დიზაინის ყველაზე მაგარი ელემენტები და რუქის დიზაინერმა ჯო ლანსფორდმა კარგად იცის ეს ფაქტი.

Lansford არის ნაწილი ვაჟკაცი გუნდი, რომელიც აყალიბებს რუკებს მათი მოედნების თავიდანვე. ეს შეიძლება მერყეობდეს ადვილად წარმოსადგენად, როგორიცაა მიწისქვეშა მაღარო, უფრო ამბიციურ ვარიანტებამდე, როგორიცაა გიგანტური IKEA.

როგორც ცოცხალი სერვისის ტაქტიკური FPS, ვაჟკაცი უნდა დარჩეს სუფთა განაგრძოს თავისი მოთამაშეების ყურადღების მიქცევა პოტენციური კონკურენტების ზღვიდან. აქამდე ყველაფერი კარგად მიდიოდა, თამაში აგრძელებს პოპულარობის მოპოვებას მთელს მსოფლიოში თვალისმომჭრელი ესთეტიკისა და უნიკალური, უნარებზე დაფუძნებული აგენტის ტაქტიკის წყალობით.

მაშ, რამდენი სამუშაო იხარჯება ლოტუსის მსგავს რამეში? რამდენად აქვს გუნდს კონტროლი იმაზე, თუ როგორ გამოიყურება იგი? და, ალბათ, ყველაზე მნიშვნელოვანი - არის თუ არა თამაშისათვის კარგი რუქები, რომლებიც მძიმედ არის მიდრეკილი თავდასხმის ან დაცვის მხარეებისკენ? ჩვენ ცოტა ხნის წინ გვქონდა შანსი ლანსფორდთან დავსხდებოდით და განვიხილეთ ყველა წვრილმანი საინტერესო რუქის შედგენა ისევე როგორც Lotus, და მოახერხა კიდევ საკმაოდ ბევრის დაფარვა.

რატომ შეიქმნა Valorant's Lotus რუკა სამი საიტით

Screen Rant: Lotus იგრძნობა ვიზუალურად ერთ-ერთ უფრო რთულ რუკად. ეს იყო თუ არა დიზაინის განზრახვა, რადგან იგრძნობა, რომ ვიზუალი არის Lotus-ის, როგორც რუკის, გაყიდვის დიდი წერტილი?

ჯო ლანსფორდი: ხელოვნება ერთგვარი პასუხი იყო მოთამაშეთა გამოხმაურებაზე. როდესაც ახალ რუქას ვდებთ, ჩვენ გამოვკითხავთ მოთამაშეებს და შემოგვყავს მოთამაშეთა ლაბორატორიებში, სადაც ვსვამთ კითხვებს და ვიღებთ მოთამაშის მონაცემებს. ერთ-ერთი თანმიმდევრული გამოხმაურება, რომელიც მივიღეთ იყო ის, რომ მოთამაშეებს სურდათ მეტი ფანტასტიკური ვიზუალის ნახვა. მათ სურდათ დაენახათ ჩვენი IP, ან ჩვენი IP გამონათქვამები, გარკვეული პარამეტრის სფეროში. არის ქალაქი, რომელიც ამოხეთქა მიწიდან და ცურავს ცაში და ეს მართლაც მაგარია და მოთამაშეებს ამის მეტი სურდათ.

ცოტა ხნის წინ, საკმაოდ დასაბუთებული გამოცდილება გვქონდა. ჩვენ გვქონდა ყინულის ყუთი, რომელიც ფაქტიურად არის ყუთები ყინულში. შემდეგ წავედით Breeze-ზე, რომელიც არის თქვენი სტანდარტული ტროპიკული კუნძული ვაჟკაცური ელფერით, მაგრამ არაფერი ზედმეტად. მოტეხილობა მას ოდნავ უბიძგებდა გაყოფილი ბიომებით, ჩვენ კი ცოტა უფრო მაღლა გავაძლიერეთ გეოდომით წყალქვეშ პორტუგალიაში Pearl-ზე. და ეს არის ის, სადაც ჩვენ მას მივყავართ ფანტასტიკურ ინდოეთში.

გეიმპლეის პერსპექტივიდან ვგრძნობ, რომ ვიზუალი თანაბრად რთულია ამ პარამეტრში. რუკაზე ბევრი ინდიკატორია იმისა, თუ რისი გაკეთება შეუძლიათ მოთამაშეებს, მაგრამ ასევე ბევრია, რისი გაკეთებაც მათ შეუძლიათ ზოგადად. ეს სულაც არ არის ყველაზე მოსახერხებელი რუკა დამწყებთათვის ვაჟკაცი, მბრუნავი კარებით. როგორ დააბალანსებ ლოტუსში არსებულ აშკარა სირთულეს და მცდელობას, რომ ის ხელმისაწვდომი გახადოს მოთამაშეებისთვის, რომლებიც შესაძლოა არც ისე კარგად იყვნენ ვაჟკაცი?

ჯო ლანსფორდი: ხელმისაწვდომობა ყოველთვის არის ის, რაც ჩვენს გონებაშია ნებისმიერ რუკაზე. ჩვენ გვსურს ავაშენოთ რუქები, რომლებიც ყველას მოეწონება. ეს რუქები არსებობს არა მხოლოდ პრომოთამაშებისთვის, ისინი ყველასთვისაა, ამიტომ ჩვენს ნებისმიერ რუკაში უნდა იყოს ხელმისაწვდომობა და სიღრმე. ჩვენი ზოგიერთი რუკა ოდნავ გადახრილია ერთისკენ ან მეორისკენ, მაგრამ ჩვენ ზოგადად ვცდილობთ შევქმნათ რუკები, რომლებიც ყველას მიმართავს.

ვფიქრობ, Lotus-თან ერთად ჩვენ აუცილებლად გამოვიკვლიეთ ახალი იდეები, განსაკუთრებით 3D აქტივების გეოფორმებში. ისინი ყველა ცოტა უფრო ბუნებრივი ფორმებია, მომრგვალებული კიდეებით და საგნებით, რაც ჩვენ ძალიან არ გამოგვიკვლევია. ნიავს ცოტა აქვს, მაგრამ არა ამ ხარისხით. მე ვფიქრობ, რომ ეს არის ახალი გრძნობები, სადაც ეს არ არის მხოლოდ მძიმე ზღვარი 90 გრადუსიანი შემობრუნებისთვის. არის ბუნებრივი ფორმები. მაგრამ ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ მათ მიერ წარმოდგენილი გეიმპლეი საკმაოდ საინტერესო იყო და ის ჯდებოდა ჩვენს თავდასხმის ჩარჩოებში.

ჩვენ საკმაოდ კმაყოფილი ვიყავით ამით. და იმედი მაქვს, რომ თუ ეს რთულია მოთამაშეებისთვის ან თავდაპირველად რთული, დროთა განმავლობაში გაიზრდება მათზე. კარების მსგავსად, კარის მოძრაობისას იცვლება თქვენი უტილიტა ამ ნივთიდან ამოხტომის გზა. Omen-ს შეუძლია რაღაც უსიამოვნო სტიმულის გაკეთება და ამის გარშემო არის რამდენიმე საინტერესო თამაში. საბოლოო ჯამში, ეს იყო რუქის მიზანი: დაეფიქრებინათ ადამიანები თავიანთ აგენტებზე, მათი გუნდის შემადგენლობაზე, როგორ იყენებენ ისინი სასარგებლო და თავად ჩხუბს ცოტა სხვანაირად. თავიდან ალბათ ცოტა რთულია ადამიანებისთვის, მაგრამ იმედი მაქვს, რომ დროთა განმავლობაში ეს მათზეც გაიზრდება.

ახალი გეომეტრიული ფიგურები, როგორც ჩანს, ფენით იყო განლაგებული ზოგიერთი ძირითადი საფუძვლების თავზე, რომლებსაც იხილავდით ადრინდელ რუკაზე, მაგალითად, Icebox. არის ვერტიკალურობა, რომელიც ასევე გვაქვს Lotus-ზე, მაგრამ ჩვენ ამას ვაფენთ ამ მბრუნავი კარებით და სხვა. ახლა, როდესაც თქვენ გაქვთ უფრო დიდი აგენტების ფონდი, როდესაც Lotus-ის დიზაინს აწარმოებთ, არის მეტი გასათვალისწინებელი? თქვენ იტყვით, "როგორ გავააქტიურო ნეონი, როდესაც ვცდილობ ჯეტის ვერტიკალურობა ამოქმედდეს?"

ჯო ლანსფორდი: დიახ, ეს ცოტაა. ჩვენ აბსოლუტურად გავითვალისწინებთ აგენტის დიზაინს. ჩვენი ყველა რუკა აკმაყოფილებს ჩვენი აგენტის მეტრიკას. რას ვგულისხმობ მეტრიკაში მხოლოდ ის არის, რომ "კვამლი არის ამდენი ერთეულის სიგანე, ამიტომ ჩვენ უნდა დავრწმუნდეთ, რომ ჩოკი დაახლოებით ამდენი ერთეულის სიგანეა, ამიტომ კვამლი ჯდება". ასეთი რაღაცეებია. ჩვენ ამას აუცილებლად გავითვალისწინებთ და ვცდილობთ ვიფიქროთ გუნდის შემადგენლობაზე და ვინ შეიძლება იყოს ძლიერი ამ რუკაზე და რატომ.

მაგრამ დღის ბოლოს, ჩვენ უბრალოდ ვცდილობთ შევქმნათ კარგი რუკა. ჩვენ არ ვცდილობთ შევქმნათ კარგი რუკა კონკრეტული კითხვისთვის; ეს ნამდვილად არ არის ის, რის მიღწევასაც ვცდილობთ. ჩვენ უბრალოდ გვინდა კარგი რუქის გაკეთება. აგენტები აუცილებლად მატებენ ცოტა სირთულეს, თუმცა დროთა განმავლობაში. დროთა განმავლობაში გაიზარდა გამოვლინებების რაოდენობა, რაც გვაქვს თამაშში და შესაძლებლობები, რასაც ჩვენ კვალს ვუწოდებთ, ან უფრო დიდ გავლენას ფიზიკურ სივრცეზე.

თუ გადავხედავთ ჩვენს თავდაპირველ გაშვების სიას, Phoenix-თან და სხვასთან ერთად, ისინი თავს ოდნავ უფრო თავშეკავებულად გრძნობენ. ჩვენ ნამდვილად ვფიქრობთ ამ სივრცეზე. მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ ოდნავ გავზარდეთ სირთულე, ეს არის ის, რის წინააღმდეგაც ყოველთვის ვიბრძვით. ჩვენ გვსურს მივცეთ საშუალება აგენტებს და გუნდის შემადგენლობას სირთულის მოტანა და რუკა იყოს მხოლოდ ქვიშის ყუთი მათთვის ამ გამოხატვის მაქსიმალური მოტანისთვის. მიდრეკილია ზედმეტად კომპლექსური დიზაინის შექმნა, შემდეგ კი უკან ვიშორებ. ზოგიერთი ჩვენი სხვა დიზაინერი დაიწყებს ძალიან საბაზისო, და შემდეგ შესაძლოა დაამატოთ ცოტა სირთულე, როგორც ისინი მიდიან. თქვენი დიზაინერის ტვინი ზუსტად ასე მუშაობს.

ამ ერთით, ბოლოსკენ, კიდევ ერთმა დიზაინერმა გააკეთა პასი ამ სირთულის გარკვეული ნაწილის მოსაშორებლად. ისინი შევიდნენ და ამბობდნენ: "ოჰ, არ ვიცი, გვჭირდება თუ არა ეს". სასიამოვნოა კიდევ ერთი წყვილი თვალი, რომ შეხედო ამ ნივთებს.

სირთულეზე საუბრისას, ეს არის ვაჟკაციმეორე 3 ადგილიანი რუკა, რომელიც აშკარად ძალიან საინტერესოა მოთამაშეებისთვის. რამ გამოიწვია 3 საიტის დიზაინის დასაბრუნებლად შესაფერისი დრო?

ჯო ლანსფორდი: 3 საიტის დიზაინი არის ის, რაც ჩვენ ყოველთვის გვჯეროდა, რომ უფრო ფორმატი იყო, ვიდრე, ვთქვათ, ჰევენის. ჩვენ ყოველთვის ვფიქრობდით [Haven]-ზე, როგორც ფუნდამენტურ 3-ადგილიან რუკაზე და შეგვიძლია ამ იდეის საფუძველზე. ეს არის ჩვენი პირველი გავლა. ერთის არჩევა რომ მოგვიწია, ჩვენ წავიდოდით 2-საიტზე, მაგრამ საკმარისად ავაშენეთ ისეთი, რომ კარგი დრო იყო 3-საიტის ხელახლა მოსანახულებლად. ჩვენ ნამდვილად ვამოწმებთ ჰიპოთეზას: "ჰეი, არის თუ არა ეს ფორმატი, რომლის გაკეთება ისევ შეგვიძლია?" და გამოდის, რომ ჩვენ შეგვიძლია. არ გამიკვირდება მომავალში 3 ადგილიანი რუქების ნახვა.

ჰევენი არ იყო ძალიან ამბიციური დიზაინით, სამი საიტის მიღმა, რადგან ეს უკვე ძალიან დიდია შესამოწმებლად. რამდენი გამოხმაურება მოჰყვა Haven-ს Lotus-ის დიზაინში? იყო თუ არა გუნდმა გამორჩეული გაკვეთილი ჰევენისგან?

ჯო ლანსფორდი: ორიგინალური დიზაინის მეთოდოლოგია, ანუ Haven-ის მიზანი იყო საიტების და მიდგომების უმეტესობის ძალიან მარტივი შენარჩუნება, რადგან სამი საიტია. ჩვენ ამაზე ვფიქრობთ, რომ რუკაზე სამი ძირითადი ხვრელია, შემდეგ კი არის ორი ნახევარი შესასვლელი, კანალიზაცია და ავტოფარეხი. ეს არის ხუთხვვრიანი რუკა, მაგრამ ნამდვილად არის 3.5. ეს დაეხმარა აზროვნების ჩამოყალიბებას: "როგორ ავაშენოთ 3 ადგილიანი რუკა?"

მე რეალურად გამოვიკვლიე, რომ B საიტი იყოს უფრო გონივრული მცენარე, ან ჩვეულებრივი მცენარე, და ნამდვილად ვცდილობ, რომ თითოეული საიტი თანაბრად იყოს შეწონილი. ეს არ გამოდიოდა და დამცველებისთვის ძალიან რთული იყო თითოეული საიტის ასე გამართვა. მის დასაყენებლად, თქვენ მოგიწევთ რუკის მასშტაბირება ბევრად უფრო დიდი და შემდეგ ბრუნვები ყველა გაუარესდება. ამ სწავლებიდან ბევრი ავიღეთ ჰევენიდან. და ზოგიერთი სხვა პერსონალი, რომელიც ჩვენ ვიგრძენით, რომ შეგვეძლო განვვითარდეთ Haven-ისგან, მოიცავდა C საიტს, რომელიც ხშირად არის საიტი, სადაც იქ მოთამაშე ადამიანი გადაურტყამს და მთავრდება C retake-ის თამაშით. მე ძალიან მინდოდა შემექმნა დადგმული უბნები, რომლებშიც ბევრი სასარგებლო თვისება გამოდევნებოდა, შემდეგ კი დამებრუნებინა ცოტა სირთულე, რაც სხვა რუკებში გვაქვს, თავად ბომბის ადგილებზე.

ვფიქრობ, ერთ-ერთი მიზეზი, რის გამოც ჩვენ დავიწყეთ Haven-ით, რომ ჰქონდეს ძირითადი ბომბის საიტები, არის ის, რომ ჩვენ ძირითადად ვიყენებთ თავდასხმის მსროლელის ფორმულას და შემდეგ ვამატებთ უნარებს. ეს დიდი სირთულეა, ამიტომ ვეცადოთ, რაც შეიძლება მეტი სირთულის ჩამოშორება თავად რუკებს, რათა მოთამაშეებმა კომფორტულად იგრძნონ აგენტები და ყველაფერი, რაც ხდება. მაგრამ ახლა, რადგან მოთამაშეები თამაშობენ ამ თამაშს რამდენიმე წლის განმავლობაში და თავს კომფორტულად გრძნობენ, ჩვენ უკეთესად ვგრძნობთ თავს, რომ ოდნავ გავზარდოთ სირთულე თავად რუკებში. თუმცა, ვფიქრობ, შორს ვერ წავალთ. ჩვენ არ ვაპირებთ მილიარდი კუთხის დაყენებას ნივთებით ერთმანეთზე და გადაკვეთილი ბილიკებით.

ვგულისხმობ, ჩვენ შეიძლება მივიღოთ ვერტიკალური რუკა ერთმანეთზე დაწყობილი. ეს არის ის, რაზეც ჩვენ აუცილებლად გამოვცადეთ და ვისაუბრეთ, ასე რომ ოდესმე ეს ალბათ მოხდება. მაგრამ ჩვენ მაინც ვცდილობთ ვიპოვოთ ის ბალანსი, რომ ვიყოთ გამოწვევები და ვიყოთ ოსტატობის სიღრმე, მაგრამ არ ვიყოთ სრულიად აბსოლუტური.

რამდენად შორს არის მოცემული რუკის დიზაინი რეალურად გაშვების მომენტიდან? რამდენი ხანი იყო Lotus ღუმელში, სანამ საბოლოოდ მზად იყო გასაშვებად?

ჯო ლანფორდი: საერთოდ, წელიწადზე ცოტა მეტია. მე ვფიქრობ, რომ რუკის საწყისი წინადადება, ან ნაშრომი, რომელსაც ჩვენ ვწერთ რუკის იდეის გასაგებად, ალბათ გაშვებამდე ერთი წელი და ექვსი თვით ადრეა. შეიძლება არც ისე გრძელი, მაგრამ სადღაც იქ. ნაცრისფერი ყუთის ფაზა არის რამდენიმეთვიანი განმეორება, სადაც მხოლოდ დიზაინერი აშენებს გეიმპლეის გარსს და ხელოვნებას. ამას დაახლოებით ექვსი თვე სჭირდება.

ხელოვნება ცოტათი მოდის საბაზისო მოედანზე კონცეფციის შემდეგ? იმის გამო, რომ ბოლოდროინდელი რუქების გამოშვებები, განზრახ თუ არა, ძალიან კარგად ემთხვევა აგენტებს, რომლებიც გამოდიან. უბრალოდ იგრძნობა, რომ წარმოდგენილში არის ერთიანობა. რამდენად არის ეს მიზანმიმართული და რამდენად არის ამ მომენტში?

ჯო ლანფორდი: ჩვენ ძალიან მჭიდროდ ვთანამშრომლობთ აგენტების გუნდთან, ნარატიულ გუნდთან, მწერლობის გუნდთან და კრეატიულებთან, რათა შევეცადოთ შევქმნათ შეკრული პროდუქტი. ყველა ეს განსხვავებული ნაწილი ერთად ქმნის მთლიანობას. მოტეხილობას ჰქონდა შეერთება კამერასთან; KAY/O მოვიდა ტელეპორტერის მეშვეობით Breeze-ში; Icebox-ში იორუს ნიღაბი იყო. ჩვენ ვცდილობთ, რომ ჩვენს თითოეულ რუქას გარკვეული ნარატიული კავშირი გვქონდეს.

და ცალკეულ აგენტებთან კავშირების მიღმა, ჩვენ ვცდილობთ მოგვიყვეთ ამბავი IP-ს შესახებ და გარკვეულწილად გავაფართოვოთ იგი. ამ შემთხვევაში, როგორია ეს ურთიერთობა ასტრასთან? რა არის ეს წარწერები კედელზე და როგორი შეიძლება იყოს ისინი? საიდუმლოებას ვერ გეტყვით, მაგრამ ნარატიულ საზოგადოებაში ბევრი მაგარი ჰიპოთეზა ტრიალებს. ჩვენ აუცილებლად ვცდილობთ ამაზე ვიმუშაოთ თითოეულ სხვადასხვა გუნდთან და ჯგუფთან.

ერთ-ერთი რამ, რაც მე შევამჩნიე ლოტუსზე, არის ის, რომ ის უფრო აშკარად მიუთითებს თხრობაზე. ის ძალიან ჩაძირულია ვაჟკაცი ცნობა, და თქვენ არ შეგიძლიათ გადახვიდეთ კუთხეში, რომ არ გაიგოთ რაიმე რადიანიტის შესახებ, ან როგორ აშენდა ეს ადგილი. რამდენად არის ამ ისტორიული კავშირის პრიორიტეტი რუქის დიზაინში? რამდენია წინ და უკან, როდესაც თქვენ ცდილობთ განახორციელოთ ძირგამომთხრელი, მაგრამ პირისპირ დიზაინი?

ჯო ლანსფორდი: გეიმპლეის დიზაინი სრულიად დამოუკიდებელია ნარატივისაგან. ჩვენ ავაშენებთ რუკას და მე მექნება ადგილმდებარეობა ჩემს თავში. როდესაც ორიგინალური დიზაინი ავაშენე, მე ვიფიქრე: "ეს იქნება რადიანიტის მაღარო ან რამე" და მე მქონდა ეს დიდი მთის ფერდობი, სადაც რუკა იყო ამოკვეთილი, ხელოვნური განათებითა და ტრასით განათება. ცხადია, ის მთის მაღაროში არ დასრულებულა.

დიზაინის დასრულების შემდეგ, გადავდივართ თემატურ ფაზაში, სადაც რუკების გუნდი იკრიბება და მუშაობს კრეატიულებთან და ნარატივებთან ერთად იდეის განსახორციელებლად. მთელ გუნდს შეუძლია ნებისმიერი გიჟური იდეის წამოყენება; ჩვენ გვქონდა ვინმეს რუკა IKEA-ში. ჩვენ მათთან ვმუშაობთ იმის გასარკვევად, თუ როგორ ცდილობს თხრობა ამ ამბის მოყოლას. ჩვენ გვაქვს პროდუქტის უფრო დიდი ხედვა და ჩვენ ვმუშაობთ მარკეტინგის გუნდთან, რათა დავინახოთ, თუ რა შესაძლებლობები შეიძლება არსებობდეს. ეს არის ბევრი წინ და უკან, და ჩვენ შეიძლება დავხარჯოთ ერთი ან ორი თვე ყველა ამ დეტალის ჩაქუჩით და შემოქმედებითი სახელმძღვანელოების შეკრებაზე, შემდეგ კი, საბოლოო ჯამში, კვლევების თაობაზე.

Lotus-თან გვყავდა მართლაც შესანიშნავი მრჩეველი, დოქტორი ფიზა ვასუდევა, რომელიც რეალურად იყო ჰარბორის მრჩეველიც. ის დაგვეხმარა ჩვენს კვლევაში, მოგვცა იდეები და უბრალოდ დაგვეხმარა იმის უზრუნველსაყოფად, რომ ვქმნიდით ავთენტურ სამყაროს, რომელიც წარმოადგენდა იმ კულტურის წარმომადგენელს, რომლის ხელახლა შექმნასაც ვცდილობთ. ლოტუსში ინდოეთს აქვს კლდეში ნაკვეთი არქიტექტურა, ძირითადად C მხარეს. ჩვენ გვქონდა საფეხური კარგად ჩაფლული ხედში და დიდი შთაგონება მივიღეთ კონკრეტულად სამხრეთ ინდური და დრავიდის არქიტექტურული სტილებიდან. ბევრი ფიქრი, ენერგია და დრო იხარჯება მთელ ძალისხმევაში, მაგრამ ეს ძირითადად დამოუკიდებელია თავად დიზაინისგან.

ყოველთვის თვალს ადევნებთ მოთამაშის გამოხმაურებას და გადადის თუ არა ეს გამოხმაურება Pearl-ზე ან Lotus-ზე?

ჯო ლანსფორდი: დიახ, აბსოლუტურად. ჩვენ გვაქვს მოთამაშეთა ლაბორატორიები, სადაც მოთამაშეებს შემოვიყვანთ ახალი ნივთების შესამოწმებლად და გამოკითხვების მისაღებად. ჩვენ გვაქვს მასობრივი გამოკითხვა, სადაც უამრავ ინფორმაციას ან კითხვებს ვუგზავნით მოთამაშეებს. ჩვენ გავაერთიანეთ ამ სწავლების მთელი ტონა.

რამდენიმე მარტივი მაგალითია ის, რომ როდესაც თამაში თავდაპირველად დაიწყო, ჩვენ გვქონდა საკმაოდ 50/50-ები ყველა ჩვენს რუკაზე. მოთამაშეები ძალიან ეზიზღებოდნენ 50/50-იანებს, ამიტომ ბევრი მათგანი წავშალეთ. თუ გადახედავთ Ascent-ს გაშვებისას და Ascent-ს ახლა, ნახავთ, რომ ამ კუთხეებში არის უამრავი ლულა და ნივთი, რომლებიც ათავისუფლებს 50/50-იან ლაქებს. რამდენიმე მათგანს ჯერ კიდევ ვინახავთ, მაგრამ ახლა უფრო მიზანმიმართულად ვიყენებთ.

50/50-იანი წლები ნამდვილად კარგია გუნდური მუშაობის წახალისებისთვის. ეს ასეა: ”ჰეი, თქვენ სიტყვასიტყვით ვერ შეამოწმებთ ორივე მხარეს. აიღე მეგობარი, ჩააგდე რაიმე სასარგებლო ამ ადგილას და შემდეგ გადაიხვიე სხვა მიმართულებით." ისინი ხელს უწყობენ კარგ ტაქტიკურ თამაშს და გუნდური მუშაობის კოორდინაციას, ამიტომ ჩვენ მოგვწონს ისინი დონის დიზაინის მხარეს. ჩვენ უბრალოდ ვზრუნავთ, რომ ვიყენებთ მათ სწორ ადგილებში და ეს არის ერთი გაკვეთილი, რომელიც ავიღეთ ადრეული რუკებიდან და შემოვიტანეთ მომავალ დიზაინში.

ანალოგიურად, სივრცეები, სადაც მოთამაშეები თავს ისე გრძნობდნენ, როგორც ბევრი ადრინდელი რუკა, დერეფნების თაიგულს ჰგავს; როგორც ექვსი დერეფანი. ერთ-ერთი რამ, რაც ჩვენ გავაკეთეთ მიმდინარე რუკებში, არის უფრო დიდი სივრცეების შექმნა იმ დადგმის ტერიტორიებისთვის და იმ თავდაპირველი საბრძოლო უბნებისთვის. შემდეგ კი ის გადადის ჩახშობის წერტილში, სადაც სარგებლიანობას აქვს აზრი და სხვა. ჩვენ აუცილებლად ვიღებთ სწავლებას და გამოხმაურებას მოთამაშეებისგან და ვაერთიანებთ მათ ჩვენს რუქის დიზაინში.

ჩვენ ვნახეთ სპლიტის ხელახალი დანერგვაც. მე ვგრძნობ, რომ საზოგადოების ბევრი გამოხმაურება Split-ზე და ზოგიერთ სხვა რუკზე, როგორც ჩანს, არის ის, რომ ის ცოტათი ზედმეტად მოწონებულია ერთ მხარეს ან მეორეზე. ზოგიერთი მოთამაშის თვალში არის იდეა, რომ სრულყოფილი რუკა 50% შეტევაზე და 50% თავდაცვის მხარეს იქნება. ცხადია, რომ რუკების უმეტესობაში ეს არ ხდება და ალბათ არ არის ყველაზე ჯანსაღი მიზნის მისაღწევად. რა არის იდეალური ბალანსი მათ შორის?

ჯო ლანსფორდი: დიახ, რუქის გვერდითი მხარე ყოველთვის მართლაც საინტერესო სალაპარაკო თემაა. Სახალისოა; როდესაც ჩვენ ვაკეთებთ რუკებს, ჩვენ იშვიათად ვაყენებთ ამას დიზაინის მიზნად. ვფიქრობ, ერთადერთი რუკა, რომელზეც შემიძლია ვიფიქრო, თუ სად მინდოდა თავდასხმებისკენ მიმხრობა, იყო პერლი. ეს იყო კონკრეტულად შუაში; მსურდა თავდამსხმელებს მიმეღო შუა რიცხვები, რადგან რუკების უმეტესობაში თავდამსხმელები არ ხვდებიან შუაში და დამცველები თავიდან აკონტროლებენ მას.

მაგრამ მთლიანობაში, თუ თავდამსხმელები შუაში არიან, მცველებს სხვა რამე უნდა მივცეთ. არ მსურს, რომ ის სუპერ თავდასხმის მხრივ გავხადო, მაგრამ ჰიპოთეტურად, თუ ჩვენ გავაკეთეთ რუკა, რომელიც არის 80/20 ერთი მხარის მიმართ და მაინც ნამდვილად სახალისო? მაგარია. არანაირი შეშფოთება არ მაქვს; გვერდითობას არ აქვს მნიშვნელობა, რუკა მაინც სახალისოა და მოთამაშეები ტკბებიან. რა თქმა უნდა, სინამდვილეში, 80/20 ალბათ არც ისე სახალისოა. მაგრამ თუ თქვენ ითამაშებდით ძველ CS-ს (Counter-Strike), შეიძლება ისეთი შეგრძნება ყოფილიყო, თითქოს ეს იყო 70/30 ან რაღაც, მაგრამ მე მაინც კარგი დრო გავატარე. თქვენ ასე ფიქრობთ: "ეს არ არის ცუდი. შეტევაში ოთხი რაუნდი მივიღეთ“.

პროფესიონალურ თამაშში გაყოფა ძალიან საინტერესო იყო, ამიტომ მაინტერესებდა სად დაეშვა გუნდი ამაზე.

ჯო ლანსფორდი: კონკურენტულ სცენაზე, სპლიტს აქვს რამდენიმე საუკეთესო ისტორია, აბსოლუტურად. მე ვფიქრობ, რომ ისინი [რუქები, რომლებიც მხარს უჭერენ მხარეს] აუცილებლად ქმნიან იმ ისტორიებს და მართლაც დასამახსოვრებელ მომენტებს სუპერ დიდი დაბრუნებების, რომლებიც მართლაც საინტერესოა. Sidedness-ს აბსოლუტურად თავისი ადგილი აქვს Valorant-ში, მაგრამ თოკზე დარწმუნდება, რომ ის მაინც სახალისოა ზოგადი მოთამაშისთვის.

სპლიტზე ხშირად არის განწყობილი, რომ ძნელია თავდასხმა, მაგრამ ეს კარგია, თუ ჯერ კიდევ კარგ დროს ატარებ რუკაზე. Split-ზე მოთამაშეების განწყობა ჯერ კიდევ საკმაოდ მაღალია და მოთამაშეები სარგებლობენ ამ რუქით. ეს არის სიამოვნების დამაბალანსებელი აქტი და გვერდითი მხარე.

არის თუ არა რაიმე, რაც გამოგვრჩა, რისი თქმაც გსურთ Lotus-ის შესახებ, ან რომელიმე მესიჯი გუნდისგან საზოგადოებისთვის რუქების დიზაინის შესახებ? Თავი იგრძენი თავისუფლად. ეს შენი სართულია.

ჯო ლანსფორდი: ითამაშე Harbor Lotus-ზე, გთხოვთ. ის მაგარია. მე ვფიქრობ, რომ ეს მისი საუკეთესო რუკაა ახლა, ასე რომ, ნახეთ, რა შეგიძლიათ იპოვოთ.

წყარო: ვაჟკაცი/YouTube