მკვდარი სივრცე: 6 გზა მასზე გავლენა მოახდინა Resident Evil 4

click fraud protection

განხილვა შეუძლებელია Მკვდარი სივრცე არც საუბრის გარეშე Ბოროტების სავანე 4. პირველი იყო თავისი ეპოქის ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული საშინელებათა თამაშების სათაური, რა თქმა უნდა, ორიგინალური Მკვდარი სივრცე მისი დიზაინის ფილოსოფიის დიდ ნაწილს მასიურად წარმატებულსა და უზომოდ გავლენიანს ევალება Ბოროტების სავანე 4. Resident Evil 4 ტალღები გამოიწვია ინდუსტრიაში მისი განახლებული კონტროლის სქემისა და ახალი მოქმედების აქცენტის გამო, და ეს გავლენა არის რაღაც Მკვდარი სივრცეინტერვიუებში გამჭვირვალე იყო მისი კრეატიული პოტენციალი.

როგორც ნებისმიერი ნამდვილი კლასიკა, Მკვდარი სივრცე სიამაყით ატარებს თავის გავლენას. თუმცა, ის, რაც მას უბრალო პატივისცემიდან თავისთავად შედევრად აქცევს, არის მრავალი გზა, რომლითაც იგი წარმატებით აშენებს იმ მემკვიდრეობას, რომელიც Resident Evil 4 უკან მოტოვება.

6 დაშლა

კეროვანი წერტილი, რომლის ირგვლივ Მკვდარი სივრცემისი საბრძოლო ტრიალი არის ტაქტიკური დანაწევრება. თამაშის მტრები არ შეიძლება ეფექტურად მოკვლა სხეულზე გასროლით, ამიტომ მოთამაშემ უნდა მოაშოროს კიდურები, რათა შეანელოს ისინი და საბოლოოდ დაამარცხოს ისინი. ეს სისტემა იმდენად ცენტრალურია თამაშის ბრძოლის მიმზიდველობაში, რომ ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო გზა, რომლითაც მომავალი 

Მკვდარი სივრცე რიმეიქს შეუძლია გააუმჯობესოს ორიგინალი გამოცდილება, აშკარად დიდი ძალისხმევის დახარჯვის მიზნით, რომ ეს მექანიკოსი კიდევ უფრო ვისცერული და ინტენსიური გახდეს.

ასევე შესაძლებელია ამ დნმ-ის უკან დახევა Resident Evil 4. ერთ-ერთი მიზეზი იმისა Resident Evil 4ბრძოლა ჯერ კიდევ ისეთი სუფთაა, როგორც წარმოუდგენლად დეტალური და საპასუხო გზები, რომლითაც მტრები რეაგირებენ სროლაზე. სისტემაში, რომელიც იმ დროისთვის რევოლუციური იყო, Resident Evil 4მტრები რეალისტურ რეაგირებას მოახდენდნენ ტყვიის აღებაზე - ფეხში გასროლის შემთხვევაში მიწაზე დაეცემა, ჩამოაგდებენ იარაღს ხელში დარტყმის შემთხვევაში და რჩებიან ღია თავდასხმისთვის, თუ მოხვდა სახე. მტრის სხეულის სხვადასხვა ნაწილზე სტრატეგიულად დამიზნება განსხვავებული შედეგების მისაღებად არის სისტემა, რომელიც ელეგანტურად არის გადატანილი Მკვდარი სივრცედა დაეხმარა ამ თამაშის ღირსეულ მემკვიდრედ Resident Evil 4 რომ დღეს ითვლება.

5 კინემატოგრაფიული სცენები

მისი გამოშვების შემდეგ, აუდიტორია ( Მკვდარი სივრცე გუნდის ჩათვლით) გადაღებული იყო შთამბეჭდავი, კინემატოგრაფიული სტილის სცენებით Resident Evil 4. თამაშს ჰქონდა ჰოლივუდური ციტირება, მისი მთავარი გმირი ლეონ კენედი, ერთ-ერთი საუკეთესო პერსონაჟები Ბოროტების სავანე სერია, გამუდმებით აფრქვევდა ერთი ლაინერებს, რომლებიც თავს კარგად გრძნობდა ჯეიმს კამერონის ფილმში. თუმცა, ყველაზე შთამბეჭდავი იყო მათი ტექნიკური დახვეწილობის დონე და მთლიანი წარმოების ღირებულებები.

თუმცა Მკვდარი სივრცე გუნდზე დიდი შთაბეჭდილება მოახდინა მასში აღმოჩენილმა ზედმეტად მოწინავე კინემატიკამ Resident Evil 4, მათ არ ჰქონდათ დრო და ბიუჯეტი ორიგინალში მსგავსი მასშტაბის სცენების ჩასართავად Მკვდარი სივრცე. ორიგინალური თამაშის მოულოდნელი წარმატების შემდეგ, დეველოპერებმა მკვდარი სივრცე 2 გამოიყენეს მათი გაფართოებული ბიუჯეტი, რათა მოიცავდეს დრამატული მოქმედების სცენები, რომლებსაც ბევრი ესთეტიკური სენსიტიურობა აქვთ Resident Evil 4. ეს ასახავს როგორ Resident Evil 4 განაგრძო გავლენა Მკვდარი სივრცე მაშინაც კი, როცა ფრენჩაიზა გადავიდა მის გაგრძელებაზე.

4 სიკვდილის ანიმაციები

ორიგინალი Მკვდარი სივრცე ცნობილია თავისი მრავალი, საშინელი სიკვდილის ანიმაციით. მტრები ხშირად აითვისებენ მოთამაშეს და შეეცდებიან მათ განდევნას, რაც გამოიწვევს ბევრ ძალადობრივ თამაშს ეკრანზე. გარდა იმისა, რომ აწარმოებს რამდენიმე შესანიშნავი კრებულს YouTube-ზე, Მკვდარი სივრცე გუნდმა დაინახა ეს საშინელი ბოლოები, როგორც აუცილებლობა, რათა დახმარებოდა აუდიტორიას დაკავშირებოდა სერიალის მაშინდელ ჩუმ გმირთან - ისააკ კლარკთან. ისააკს შეიძლება არ ჰქონდეს დიალოგი ამ თამაშში, მაგრამ მისი დაშლის დანახვა აუცილებლად გაუჩენს მოთამაშეებს ბიჭის მიმართ გრძნობას.

ეს მესამე პირის სიკვდილის ანიმაციები გასაოცარი მსგავსებაა გამოსახულებთან Resident Evil 4, თამაში, რომელიც თავის დროზე ასახავდა სიკვდილის სცენების რეკორდულ რაოდენობას. განვიხილოთ, რა არის თამაშის ალბათ ერთ-ერთი ყველაზე საკულტო მომენტი - ლეონის პოტენციური თავმოკვეთა ჯაჭვის ხერხის კაცის ხელში. ასეთი მაგალითების განხილვისას ადვილია იმის დანახვა, თუ როგორ ხშირია ასეთი რამ Resident Evil 4, გააგრძელებდა დეველოპერების შთაგონებას Მკვდარი სივრცე.

3 კამერის პერსპექტივა

თამაშის საფუძველი, რომელიც საბოლოოდ გახდება Მკვდარი სივრცე რეალურად ნაპოვნი იქნა სავარაუდო დიზაინებში, რაც შეიძლება ყოფილიყო სისტემის შოკი 3; საკულტო-კლასიკური საშინელებათა RPG-ის გაგრძელება. მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს ესთეტიკური მსგავსება სისტემის შოკი და Მკვდარი სივრცე (ორივე შეიცავს სამეცნიერო ფანტასტიკის პარამეტრებს, რომლებიც მცოცავია მუტანტის, მკვდარი მხეცებით), ეს ორი თამაში რადიკალურად განსხვავდება დიზაინის თვალსაზრისით. ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი განსხვავება, გარდა ჟანრისა, არის ის სისტემის შოკი2 წარმოდგენილი იყო პირველი პირის კამერის პერსპექტივა, რომლის დეველოპერები აპირებდნენ გადაეტანა შემოთავაზებულ მესამე თამაშში.

შემდეგ, გათავისუფლება Resident Evil 4 მთლიანად შეცვალა დიზაინის ფილოსოფია Visceral Games-ზე. დეველოპერებმა მიიღეს თამაშის კამერის პერსპექტივა და ინტენსივობა, რომელიც მოჰყვა მას, და გადაწყვიტეს გააუქმონ თავიანთი იდეა პირველი პირის საშინელებათა გამოცდილების შესახებ, რომელიც სტუდიაში გავრცელდა. Resident Evil 4 დაეხმარა გააკეთოს Მკვდარი სივრცე რა იციან მოთამაშეებმა და სიყვარული დღეს, რაც განმარტავს, თუ რატომ თვლის ბევრი მას ყველა დროის ერთ-ერთ ყველაზე გავლენიან საშინელებათა თამაშად.

2 კონტროლის სქემა

Resident Evil 4 მთლიანად შეცვალა ფრენჩაიზის ჩვეულებრივი დიზაინის ეთოსი. კამერის ფიქსირებული კუთხების ჩამოგდებამ მხრების ზემოთ პერსპექტივის სასარგებლოდ რადიკალურად შეცვალა Capcom-ის მიდგომა თამაშში და დაეხმარა მას ერთ-ერთ ყველაზე საყვარელ შენატანად აქცია ფრენჩაიზაში. კიდევ ერთი კრიტიკული ელემენტი Resident Evil 4მისი წარმატება და დიზაინის კომპონენტი, რომელიც Capcom უნდა შეიცავდეს მომავალ რიმეიქში, არის კონტროლის სქემა, რომელიც ზღუდავს მოთამაშის მობილურობას. მოთამაშის მოძრაობის შეზღუდვა აიძულებს მათ იფიქრონ ამ შეზღუდვის ირგვლივ, წაახალისოს ისინი იყვნენ სტრატეგიული, როცა საქმე მიზანსა და პოზიციონირებას ეხება.

The Მკვდარი სივრცე განვითარების ჯგუფმა მიიღო ეს კონცეფცია და გაიმეორა მასზე. Ზოგადად, Მკვდარი სივრცემტრები უფრო სწრაფები და აგრესიულები არიან, ვიდრე მათში Resident Evil 4ასე რომ, აუცილებელი იყო, რომ თამაშმა მოთამაშეებს მიეცა შესაძლებლობა გადაადგილება დამიზნებისას, მექანიკა, რომელიც არ არის Ბოროტების სავანე. მიუხედავად ამისა, ცხადია, რომ Მკვდარი სივრცე გუნდს სურდა მოთამაშეები მტრებთან შედარებით დაუძლურებული ყოფილიყო. ისაკი არც სწრაფია და არც მანევრირებადია Მკვდარი სივრცეასე რომ, მოთამაშეებს უნდა დაეყრდნონ ჭკვიან პოზიციონირებას და რესურსებს, როგორიცაა სტაზის მოდული, რათა მტრები თავიდან აიცილონ. Resident Evil 4.

1 მოქმედების აქცენტი

თუ Resident Evil 4 არასდროს გამოსულა, სავარაუდოდ Მკვდარი სივრცე სრულიად განსხვავებული თამაში იქნებოდა. წინასწარი წარმოების ადრეულ ეტაპზე, Visceral Games-ის დეველოპერები თამაშობდნენ გაგრძელებით. სისტემის შოკი 2, სულიერი წინამორბედი ერთგვარი ბიოშოკი სერია. სისტემის შოკი 2 იყო პირველი პირის RPG, რომელიც, მიუხედავად იმისა, რომ მოთამაშეებს აძლევდა დიდ მოქნილობას, როდესაც საქმე მათი პერსონაჟების შექმნას ეხებოდა, უფრო მეტად ამახვილებდა აქცენტს სტელსზე, ვიდრე მოქმედებასა და სროლაზე.

Როდესაც Resident Evil 4 თაროებზე მოხვდა, ცხადი გახდა, რომ სამოქმედო-საშინელებათა ჰიბრიდული მიდგომა, რომელიც მას იცავდა, იქნებოდა მომავლის საშინელებათა თამაშების დიზაინის მმართველი ფილოსოფია. Მკვდარი სივრცედეველოპერებმა აღწერეს, რომ მათ შორის ქორწინება გაოცებული იყო Resident Evil 4პულსური მოქმედების თამაში და საშინელი ატმოსფერო და აშკარაა, რომ ისინი ცდილობდნენ ამ სტილის მიბაძვას საკუთარ თამაშში. საბედნიეროდ, მათმა ძალისხმევამ შედეგი გამოიღო, როგორც დღეს ბევრი ფიქრობს Მკვდარი სივრცე იყოს თითქმის ისეთივე კლასიკა ჟანრში, როგორც მისი წინამორბედი იყო.

შემდეგი10 პოკემონი, რომელიც დიდ სუპერგმირებს გახდის

Ავტორის შესახებ