რატომ არ გამოიყენა Mass Effect-მა BioWare-ის ნორმალური კინემატოგრაფიული სახე

click fraud protection

არსებობს უამრავი მოქმედებით შეფუთული კომპლექტი ჩართული დაზოგვაში მასის ეფექტიირმის ნახტომი Reaper-ის შემოსევიდან, მაგრამ თამაშის სერიისთვის ისეთივე მნიშვნელოვანია უთვალავი საათი, რომელიც გატარებულია მრავალფეროვან გვერდით პერსონაჟებთან დისკუსიაში. იმ მომენტიდან, როდესაც მოთამაშეები პირველ რიგში აკონტროლებენ Commander Shepard-ს მასის ეფექტიისინი დაკავებულნი არიან ვარსკვლავთშორისი ცივილიზაციის ბედთან დაკავშირებული დისკუსიებით. ეს არ არის ახალი კონცეფცია BioWare-ის მიერ შემუშავებული თამაშებისთვის, რადგან სტუდიას აქვს ისტორიული რეპუტაცია დიალოგისთვის მძიმე RPG-ების მიწოდებისთვის, მაგრამ მასის ეფექტისაუბრები უნიკალური იყო იმით, რომ ისინი ეწინააღმდეგებოდნენ ადრე დამკვიდრებულ BioWare პრეზენტაციის სტილს.

ორიგინალის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი გაყიდვის წერტილი მასის ეფექტი ტრილოგია არის მოთამაშის არჩევანის გამძლეობა სამი თამაშის განმავლობაში. ოდესღაც გადაშენებული სახეობის აღმოსაფხვრელად, რეპორტიორის სახეში დარტყმამდე, მასის ეფექტი საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს გადაწყვიტონ, როგორ შეასრულებს მეთაური შეპარდი თავიანთ მოვალეობებს, როგორც Spectre. ეს არჩევანი, რომელიც თითქმის ერთნაირად მოდის საუბრის დროს, როგორც წესი, მოაქვს როგორც კარგი, ასევე ცუდი შედეგები. თავად საუბრები ხდება რუტინული ნაწილი 

მასის ეფექტითამაშის თამაში, და ეს ძირითადად მიღწეულია დახვეწილი კადრების შესრულებით, რომელიც არაორდინალური იყო, თუ როგორ აწარმოებდა BioWare ჩვეულებრივ თამაშებს.

ჯერ კიდევ 2017 წელს, პირველი თამაშის 10 წლის იუბილეზე, ვიდეო თამაშების ანიმატორი ჯონათან კუპერი გააზიარა რამდენიმე საინტერესო წვრილმანი დაკავშირებული მასის ეფექტიორიგინალური განვითარება. კუპერის მიერ გამჟღავნებული ერთ-ერთი აღმოჩენა იყო ის ფაქტი, რომ მასის ეფექტი არ ჰქონდა შავი ზოლები ეკრანის ზედა და ქვედა მხარეს დიალოგური თანმიმდევრობის დროს, რაც იყო ადრეული BioWare RPG-ების სტილისტური ელემენტი. კუპერის თქმით, იყო ა ცხარე საუბარი სხვებთან, რომლებიც მონაწილეობდნენ განვითარებაში, ანიმატორები საბოლოოდ მიიღებენ გზას - შავი ზოლები ამოიღეს ინტერაქტიული საუბრებისთვის მასის ეფექტი.

მასობრივი ეფექტი სარგებლობს კინემატოგრაფიული ზოლების მიტოვებით საუბრებში

კუპერი ამტკიცებს, რომ დიალოგის თანმიმდევრობის კინემატოგრაფიის მიტოვების მიზეზი იყო "გაასუფთავეთ ხაზები ინტერაქტიულ დიალოგსა და სცენებს შორის. ”თამაშში ზომიერად ჩართული ნებისმიერ მოთამაშეს შეუძლია განასხვავოს საუბარი და უფრო ტრადიციული სცენა, მაგრამ სტილისტური ცვლილება წინა BioWare თამაშებისგან რეალურად ასრულებს თავის მიზანი. არ არსებობს საფუძველი ეკრანზე ზოლების დაყენების; მოთამაშემ უკვე აირჩია NPC-თან საუბარი და დიალოგის ხე მას ცალსახად გახდის. თამაშების ერთგვაროვნება ზოლების გარეშე ნიშნავს, რომ გამოცდილების ყოველი წუთი წარმოდგენილია, როგორც თანაბრად მნიშვნელოვანი. მასის ეფექტიაქცენტი საუბარზე.

იმ დროისთვის, სანამ მოთამაშეები დაასრულებენ მთელ ტრილოგიას, შესაძლოა ათობით საათი დახარჯულიყო საუბარში. ვარსკვლავთშორისი პოლიტიკის სირთულეები, ინტერპერსონალური ურთიერთობების დეტალები და ისტორიული ასპექტები უცხოპლანეტელთა ყველაზე ბუნდოვანი რასები მასის ეფექტი ისწავლება ინტერაქტიული დიალოგის საშუალებით. ასობით საუბარი, რომელსაც მეთაური შეპარდი ეწევა, ალბათ თამაშის ყველაზე მნიშვნელოვანი ფუნქციაა მასის ეფექტი თამაშები. სტილისტური გამყოფების ამოღება, როგორიცაა შავი ზოლები ეკრანის ზედა და ქვედა ნაწილში, ეხმარება საუბრებს განუსხვავებელი ხდება თამაშის დანარჩენი ნაწილისგან და მისი სცენებისაგან, რაც მათ მნიშვნელოვან კინემატიკას აძლევს ხარისხიანი.

წყარო: ჯონათან კუპერი/ტვიტერი

თვითმკვლელთა რაზმი: მოკალი იუსტიციის ლიგას აქვს ციხის ერთიანი სააღდგომო კვერცხები

Ავტორის შესახებ