მასობრივი ეფექტი: როგორ შექმნა BioWare-მა Galaxy-ის თავისი ვერსია

click fraud protection

გამოსვლიდან 14 წლის განმავლობაში, მასის ეფექტი ჯერ კიდევ მიესალმებიან, როგორც ერთ-ერთ ყველაზე დიდ და დეტალურ სამყაროს, რომელიც ოდესმე შექმნილა თამაშებში. ეს უზარმაზარი კოსმოსური ოპერა მოიცავს უამრავ შესასწავლ პლანეტას და კოსმოსურ სტრუქტურას ორიგინალური ტრილოგია, ისევე როგორც გალაქტიკური ადგილების კიდევ უფრო დიდი რაოდენობა, რომლებიც დოკუმენტირებულია თითოეულ თამაშში კოდექსი. მიუხედავად იმისა, რომ ადვილია დაიკარგო უზარმაზარ სივრცეში მასობრივი ეფექტებიირმის ნახტომში, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ სამყაროს მშენებლობის ეს დონე არსაიდან არ მოდის.

ნებისმიერი მწერალი ადვილად აღიარებს, რომ ასეთი უზარმაზარი სამყაროს შექმნა შორს არის მარტივი ამოცანისგან, მით უმეტეს, თუ ის რეალური ცხოვრებიდან არის დახატული. ისეთი ჟანრები, როგორიცაა ფანტასტიკა და სამეცნიერო ფანტასტიკა, როგორც წესი, არის დეტალური სამყაროების სახლი, იმის გამო, რომ მათ შეუძლიათ შექმნან ყველაფერი რელიგიიდან ფიზიკამდე, რაც აშკარაა ფრანჩაიზები მოსწონს უფროსი გრაგნილებიდა ბედი, მაგალითად. თუმცა, მასის ეფექტი ცხოვრობს სამეცნიერო ფანტასტიკის ძალიან სპეციფიკურ ქვეჟანრში, რომელიც ცნობილია როგორც

მძიმე სამეცნიერო ფანტასტიკა. ეს ქვეჟანრი განსაკუთრებით რთულია მსოფლიო მშენებლობისთვის, რადგან მისი მიზანია შექმნას გამოგონილი სამყაროები, რომლებიც შეიძლება არსებობდეს რეალური მეცნიერების, ფილოსოფიის და პოლიტიკის განხორციელებით.

მასის ეფექტი იკვლევს მეცნიერებას, ფილოსოფიას და პოლიტიკას სხვადასხვა გზით სერიის საშუალებით, მაგრამ დიზაინის ირმის ნახტომი და მისი რუკა განსაკუთრებით აღფრთოვანებულები არიან. გათავისუფლების შემდეგ მასობრივი ეფექტი 3 2012 წელს, სარა მიტჩელმა, NASA-ს განათლებისა და საზოგადოებასთან ურთიერთობის სპეციალისტმა, ინტერვიუ ჩაატარა აღმასრულებელ პროდიუსერ კეისი ჰადსონთან იმის შესახებ, თუ როგორ ააშენა გუნდმა თამაშის Milky Way. მისი სტატია გამოავლინა რამდენიმე საინტერესო და გასაოცრად მარტივი რამ, რაც BioWare-მა გააკეთა თავისი საკულტო გალაქტიკის შესაქმნელად.

როგორ შექმნა BioWare-მა საკუთარი ირმის ნახტომი

ერთ-ერთი პირველი გადაწყვეტილება, რომელიც BioWare-ს უნდა მიეღო, იყო იმის გადაწყვეტა, თუ რა იქნებოდა რეალური მის ირმის ნახტომში. ჰადსონმა განმარტა, რომ ისინი "შეეცადა შეეტანა რეალური მდებარეობები, სადაც ეს შესაძლებელი იყოვირჩევთ ფოკუსირებას უფრო დიდ კოსმოსურ სტრუქტურებზე, როგორიცაა ცნობილი ნისლეულები და ვარსკვლავური სისტემები. მიუხედავად იმისა, რომ მათ ხელახლა შექმნეს მზის სისტემა და მისი პლანეტები, ძალიან ბევრი ეგზოპლანეტაა დასალაგებლად ან განსახორციელებლად ისე, რომ მოთამაშეებს შეეძლოთ დაეშვა პლანეტაზე და გამოიკვლიე. ამ შეზღუდვებმა აიძულა გუნდი შეექმნა გალაქტიკის დასახლების მარტივი გზა.

იმისათვის, რომ განვავითაროთ პლანეტების მრავალფეროვნება, რომელიც აუცილებელია მასის ეფექტიჰადსონმა შექმნა Excel-ის ცხრილი, რომელიც მოქმედებდა როგორც პლანეტის გენერატორი. გუნდს მხოლოდ უნდა შეევსო უჯრედი, რომელშიც მითითებული იყო, თუ როგორი ვარსკვლავის გარშემო ბრუნავდა პლანეტა და ის გამოიმუშავებდა პლანეტას. სტატისტიკა მისი ზომის, შემადგენლობის, ატმოსფეროს, მზისგან დაშორების, ორბიტის პერიოდის, ტემპერატურის შესახებ და სახელსაც კი გამოიმუშავებს. ელცხრილის ფორმულა შეიქმნა რეალური პლანეტარული მეცნიერების გამოყენებით, რათა მიეღო რეალისტური სამყაროები, და როგორც კი გუნდს რამდენიმე არჩევანის საშუალება ექნება, ისინი დაამატებენ მეცნიერული ელემენტები, როგორიცაა Reaper history, უძველესი ცივილიზაციები და სხვა სხვა დეტალები.

მიუხედავად იმისა, რომ ეს პლანეტები რეალისტური იყო, დეველოპერებმა იცოდნენ, რომ ვარსკვლავურ სისტემებს არ შეუძლიათ უბრალოდ ჰქონდეთ შემთხვევითი პლანეტები, მზის მიზიდულობის სიძლიერის და სხვა ფაქტორების გამო. იმისათვის, რომ დარწმუნდნენ, რომ თითოეულ ვარსკვლავურ სისტემას და პლანეტას, რომლებზეც მოთამაშეები მიფრინავდნენ, გონივრული და მეცნიერულად გამართული იყო, მათ დანიშნეს ერთი მწერალი, რომელიც მოქმედებდა უწყვეტობის ზედამხედველად. სერიის ბოლოს ეს როლი შეასრულა კრის ჰეპლერმა და მუშაობდა მწერლობის ჯგუფთან, ინჟინერი კონსულტანტები და ფიზიკის კონსულტანტები, რათა უზრუნველყონ სამეცნიერო თანმიმდევრულობა მთელი სერიის განმავლობაში.

როცა საქმე მოჰყვა გალაქტიკა სიცოცხლისთვის, BioWare-ის კონცეფციის შემსრულებლები შევხედე შიშის მომგვრელ სურათებს ორბიტაზე მოძრავი კოსმოსური შატლებისა და ჰაბლის კოსმოსური ტელესკოპიდან. ვინაიდან ეს სურათები კოსმოსის 2D წარმოდგენაა, მასის ეფექტიმხატვართა გუნდმა აიღო არჩეული სურათები, დახატა ისინი უნიკალური აქტივებითა და პერსპექტივებით, შემდეგ დაალაგა და გააცოცხლა ისინი ძრავში, რათა შეექმნათ 3D სტრუქტურებში ფრენის ილუზია. ამ სახის ხრიკები აუცილებელი იყო ისეთი დამაჯერებელი და ჩაძირული გალაქტიკის შესაქმნელად, რომელშიც ძველი ფანები, ახალი მოთამაშეები და პლანეტის მეცნიერებიც კი დაიკარგებოდნენ.

წყარო: სარა მიტჩელი, NASA

არის თუ არა ბეტმენი Suicide Squad: Kill the Justice League?

Ავტორის შესახებ