Warcraft: 10 რამ, რაც ვისწავლეთ ILM ვიზიტის დროს

click fraud protection

ამ თვის დასაწყისში Screen Rant-მა მიიღო შესაძლებლობა ეწვია Industrial Light and Magic, ლეგენდარული ვიზუალური ეფექტების სახლი, რომელიც დაარსდა გიორგის მიერ. ლუკასი და ახლა დისნეის საკუთრებაშია, რათა გადავხედოთ წარმოუდგენელ ნამუშევრებს, რომლებიც გადაიღეს მასიურად მომავალი ფილმის ადაპტაციაში პოპულარული Warcraft ვიდეო თამაშების ფრენჩაიზია. ამ ეტაპზე ფილმზე გადაწყვეტილების გარეშე, ერთი რამ ცხადია: რეჟისორი დუნკან ჯონსი – ვნებიანი Warcraft თავად მოთამაშე წლების განმავლობაში - და ILM-ის გუნდმა გასაოცარი სამუშაო ჩადო ამ წარმოებაში. ძირითადი ფოტოგრაფია დასრულდა თითქმის ორი წლის წინ და მხოლოდ ახლა დასრულდა ვრცელი შესრულების აღბეჭდვა და ციფრული სამყაროს მშენებლობა, რომელიც საჭიროა ამ სამყაროს შესაქმნელად.

ჩვენი მოგზაურობის დროს ILM-ში (მდებარეობს კალიფორნიის ყურის ზონაში), შევხვდით და მოვისმინეთ პრეზენტაციები ჯონსისგან, ვიზუალური ეფექტების ხელმძღვანელის ჯეფისგან. თეთრი, ვიზუალური ეფექტების სამხატვრო დირექტორი კრისტიან ალცმანი და ეფექტების ხელმძღვანელი ნაიჯელ სამნერი, ანიმაციის ხელმძღვანელი ჰალ ჰიკელი და VFX-ის ხელმძღვანელი ჯეისონი სმიტი. ჯონსმა და უაითმა მოგვცეს მიმოხილვა, დანარჩენები კი ორკების დიზაინსა და შექმნას და სხვა არსებები, დრეენორისა და აზეროტისა და მათი სამყაროების შექმნის სხვა ასპექტებთან ერთად მოსახლეობა. აქ არის 10 ძირითადი რამ, რაც ჩვენ ვისწავლეთ, მსახიობების და ორკების გვერდიგვერდ გამოსახულებებთან ერთად, რომლებსაც ისინი თამაშობენ, პლუს მხატვრული ფილმი (იხილეთ ზემოთ) იმის შესახებ, თუ როგორ გაერთიანდა ეს ყველაფერი.

ორკებს სჭირდებოდათ სახის დაჭერის ინჟინერიის ახალი დონე

Ზედაპირზე, Warcraft მარტივი ამბავია: ორკები განადგურებული პლანეტიდან, სახელად დრეენორიდან, გადიან განზომილებიანი პორტალით აზეროთის მშვიდ სამყაროში, რომლის დაპყრობას და კოლონიზაციას აპირებენ - გარდა იმისა, რომ უკვე იქ მცხოვრებ ადამიანებს და სხვა რასებს აქვთ სათქმელი. ის. მაგრამ იმისათვის, რომ აღებეჭდათ ორკების გრძნობა და გარეგნობა თამაშიდან, ჯონსი და კომპანია მიხვდნენ, რომ მათ არ შეეძლოთ პროთეზირების დარტყმა მსახიობების თაიგულზე. ეს იმას ნიშნავდა, რომ ორკები ყველა შეიქმნა პერფორმანსის დაჭერის ზოგიერთი ყველაზე ინოვაციური ტექნოლოგიით, რომელიც დღემდე გამოიყენება.

„ჩემი წინადადება Blizzard-ისა და Legendary-სა და Atlas-ის, ყველა ჩართული კომპანიის მიმართ, იყო ის, რომ თუ ჩვენ ვაპირებდით ამ ფილმის გადაღებას და მასში ისეთი შეგრძნება გვექნებოდა. გამოცდილება, რომელიც თქვენ გაქვთ თამაშის დროს, თქვენ უნდა გქონდეთ ინტერესი ორივე მხარის პერსონაჟების მიმართ - ორკები და ადამიანები“, თქვა ჯონსმა. ”ვფიქრობ, რომ ეს იყო ერთ-ერთი საკითხი, რომელიც მათ ებრძოდნენ, სანამ მე ჩავიდოდი.”

ამ მიზნით, ჯეფ უაიტმა და მისმა გუნდმა გამოიგონეს სახის გადაღების „გასაოცარი“ ტექნოლოგია, რომელიც დაფუძნებული იყო იმ სამუშაოზე, რომელიც მათ პირველმა გააკეთეს ჰალკისთვის. შურისმაძიებლები ფილმი. ჯონსმა განმარტა, რომ ისინი "საჭიროა ორკებს ახლო ხედის დაჭერა და პერსონაჟების ყოლა, რომლებთანაც თანაგრძნობა და ინტერესის შენარჩუნება შეგიძლიათ." რომელიც არ იმუშავებს პროთეზით.

პირველი გასროლის მიღება

ILM-ის ჩვენების ოთახში ჯონსმა და უაითმა გვიჩვენეს ფილმის ერთ-ერთი ადრეული სცენა, მშვიდი მომენტი ორკ ლიდერებს შორის. დუროტანი (ტობი კებელი) და მისი ორსული მეწყვილე დრაკა (ანა გალვინი), რომელიც მიზნად ისახავს მათი პერსონაჟების ჩამოყალიბებას და აშკარად მოსიყვარულეებს ურთიერთობა. სცენა იხსნება იმით, რომ დუროტანი უბრალოდ უყურებს დრაკას ძილში და როდესაც ემოციები ათამაშებს მის სახეზე, ეფექტი საკმაოდ გასაოცარია და რეალიზმითაც კი აღმაფრთოვანებელი.

ამის შემდეგ რეჟისორი გვეუბნება, რომ ეს იყო პირველი კადრი, რომელიც დასრულდა და არსებითად ის კადრი, რომელზეც მთელი პროექტის ბედი დაისვენეს - იმის დანახვა, რომ მათ შეეძლოთ მიეღწიათ წარმოუდგენლად სიცოცხლისუნარიანი მოძრაობები და ემოციების დახვეწილი მინიშნებები მისცა გუნდს გადაადგილებისთვის საჭირო სტიმული წინ. როგორც ჯონსმა განმარტა, ”როდესაც ჩვენ პირველად მივიღეთ დასრულებული კადრი… ჩვენ გვქონდა პატარა წვეულება.”

საწყისი Orc დიზაინი მოვიდა გულშემატკივართა

The Warcraft თამაში 20 წელზე მეტია და ორკებისა და სხვა არსებების ორიგინალური დიზაინი ასახავს არა მხოლოდ იმ ეპოქას, რომელშიც ისინი შეიქმნა, არამედ თავად ვიდეო თამაშების ბუნებას. მაშ, როგორ უნდა მიიღოთ ეს და გახადოთ ის კინემატოგრაფიულად და რეალისტურად გამოიყურებოდეს ფართო აუდიტორიისთვის და ასევე გახადოთ ის ცნობადი თამაშის მოთამაშეებისთვის?

შედი ვეი ვანგი. ჯონსის თქმით, ის იყო ა Warcraft ჩინეთში მცხოვრები ფანი რომელიც „არ იცოდა ინგლისური, მაგრამ წლების წინ დავიწყე ფან-არტის გაგზავნა Blizzard-ისთვის“. მისმა ხარისხმა „გააჟრჟოლა“, დაიქირავეს და საცხოვრებლად აშშ-ში მიიყვანეს, სადაც მას შემდეგ კომპანიაში მუშაობს. სწორედ ვანგმა დახატა საწყისი ჩანახატი იმის შესახებ, თუ როგორი გამოიყურებოდა ორკები ფილმისთვის - და ეს ჩანახატი გახდა საფუძველი ორკების მთელი დიზაინისთვის ფილმში.

ILM-მა ასევე შეიმუშავა ახალი ტექნოლოგია თმისთვის, კუნთებისთვის... და ტოტებისთვის

თმა ერთ-ერთი ყველაზე რთულია ციფრული ტექნოლოგიის შექმნისას, ასე რომ, რა თქმა უნდა Warcraft სავსეა ამით: ორკებს აქვთ გრძელი, რთული ნაწნავები, რომლებიც უნდა მოძრაობდნენ, ირგვლივ და ცვივა, როგორც ნამდვილი თმა. ასე რომ, დიზაინერებმა შექმნეს ახალი პროგრამული უზრუნველყოფა, სახელწოდებით "Haircraft", კონკრეტულად ამ პრობლემის მოსაგვარებლად. შოუს ბოლოს ყველა გახდა თმის სტილისტი ამა თუ იმ ფორმით. თქვა ჯეისონ სმიტმა. "იმდენად ბევრი თმა იყო, იმდენი განსხვავებული სტილი და გარეგნობა, ჩვენ ყველანი თმებში ვიყავით გადაცემის უმეტესი ნაწილი."

ფილმისთვის შემუშავებული სხვა ახალი პროგრამებიც მოიცავდა "კუნთების მეტრს", რომელიც ამუშავებდა ორკების კუნთებს და სპეციალური ტუსკის დეფორმატორი - რომელიც შეიქმნა. დაძმობილებული კომპანიის Pixar-ის დახმარებით - ორკების პირის ქვედა ნაწილიდან გამოსული ჯოხები უფრო რეალისტური გახადოს (ზოგიერთი მსახიობი ატარებდნენ სპეციალურ მოწყობილობებს გადასაღებ მოედანზე იმის დასადგენად, თუ როგორ მოძრაობდა მათი პირები მათში ჯიბეებით, რომლებიც შემდეგ შეესაბამებოდა ციფრულად დამატებულ ჯოხებს მოგვიანებით).

როგორ შევქმნათ ორკების ურდო

ფილმის მსახიობთა ნახევარზე მეტი ორკებია და კრისტიან ალცმანმა და ნაიჯელ სამნერმა თქვეს, რომ კონცეფცია ორკების ურდო წარმოიშვა ნამდვილი ტომების ფოტოებიდან, სადაც აღნიშნული ფოტოები გამოიყენებოდა როგორც მინიშნება მთელ დიზაინში პროცესი. შეიქმნა დაახლოებით 52 უნიკალური ორკი (მათ შორის ცხრა მთავარი), საიდანაც შეიქმნა ასობით სხვა. დიზაინერებმა ასევე იმუშავეს ათობით სხვადასხვა ჩაფხუტზე, მხრის ბალიშებზე, გულმკერდის ფირფიტებზე და სხვა პროდუქტებზე. ტანსაცმელი ან საბრძოლო აღჭურვილობა და შექმნეს პროგრამა, რომლის მეშვეობითაც მათ შეეძლოთ შემთხვევით „აურიონ და დაემთხვეს“ ყველა განსხვავებულს სტატიები.

ამ ყველაფრის შედეგი იყო ასობით ორკი, რომელთაც ყველას ჰქონდათ რაღაც უნიკალური დეტალი - ფონური ბრბო. რომ კინორეჟისორები ისე ექცეოდნენ, თითქოს ნებისმიერ მათგანს შეეძლოთ მასშტაბირება და ყველასგან განსხვავებული არსების დანახვა სხვები.

თითოეულ კლანს ჰქონდა თავისი განმასხვავებელი თვისებები

ფილმში წარმოდგენილია ორკების რამდენიმე ძირითადი კლანი და ჯონსისთვის მნიშვნელოვანი იყო, ამბობდნენ ალცმანი და სამნერი. შექმენით რეალური საზოგადოებები თითოეულისთვის - არა მხოლოდ ბრძოლით დაღუპული მეომრების კლასტერები, არამედ მამაკაცები, ქალები, ოჯახები, მოზარდები და უფროსები. თითოეულ კლანს ჰქონდა საკუთარი ფერის კოდირება და განმასხვავებელი თვისებები. Frostwolf-ის კლანი - რომელსაც ხელმძღვანელობდა კებელს დუროტანი - ძირითადად ლურჯი კოდირებული იყო და ეცვა ბევრი ბეწვი, რომელიც ასახავს მათ უფრო ცივ რეგიონებს.

ბლედინგ ჰოლოუს კლანის ჯავშანი და იარაღი უფრო პრიმიტიული იყო, ძირითადად ხეების, ქერქისა და ტოტებისგან დამზადებული. Laughing Skull კლანი იყენებდა უამრავ ძვლებს აღჭურვილობასა და ტანსაცმელში, ხოლო ბლექროკის კლანს ჰქონდა წითელი და შავი ფერის სქემა და იყო ყველაზე „მაღალტექნოლოგიური“ ოთხიდან, რომლებიც იყენებდნენ მეტალს, როგორც მათ ნაწილად მოწყობილობები.

შესრულება, შესრულება, შესრულება

ჯონსი მიზნად ისახავდა თავისი ადამიანური მსახიობებისგან ავთენტური სპექტაკლების აღებას და რაც შეიძლება მეტის შენარჩუნებას, როდესაც ისინი ციფრულად გადაფარავდნენ თავიანთ ორკ კოლეგებს. გადასაღებ მოედანზე გამოიყენეს სპეციალური კამერა, რომლის მეშვეობითაც მსახიობები და რეჟისორები ხედავდნენ უხეში სურათებს ორკები, სადაც მსახიობები იმყოფებოდნენ, იმის გაგება, თუ როგორ გამოიყურებოდა საბოლოო სცენა და როგორი კადრები შეიძლებოდა ყოფილიყო შედგენილი. ”მთელი ტექნიკური განვითარება მიმართული იყო მსახიობების სპექტაკლის გადასაღებ მოედანზე.” თქვა ჯეფ უაიტმა.

ერთი რამ, რაზეც ჯონსი მტკიცედ იყო გაჟღენთილი, იყო არა სხვადასხვა სპექტაკლის შეკერვა, არამედ რაც შეიძლება მეტი ერთი გადაღების გამოყენება. CG-ის დაყენება და შემდეგ ანიმაციის გამოყენება ბოლო 10 პროცენტის შესავსებად - ეს უკანასკნელი გამოიყენება იმდენივე შესრულებისთვის, როგორც შესაძლებელია. ანიმაციის ხელმძღვანელმა ჰალ ჰიკელმა თქვა, „ჩვენ ვაპირებდით მოპყრობას მოძრაობის გადაღების სპექტაკლებს, როგორც ეს შესაძლებელია, ისევე, როგორც ცოცხალი მოქმედების სპექტაკლებს, რასაც იღებთ დღეში, რასაც იღებთ“. შედეგი იყო უფრო რეალისტური და ტექსტურირებული სპექტაკლები და მსახიობები ბევრად მეტს „ხედავდნენ“ საკუთარ ნამუშევრებს დასრულებულ, რენდერულ ორკებში ეკრანზე.

კამერის გადატანა

იმის გამო, რომ ჯონსი და რეჟისორი საიმონ დუგანი და ოპერატორი პიტერ უილკე ხედავდნენ მსახიობების მოძრაობებს კამერაში, რომელსაც იყენებდნენ - შემდეგ მსახიობებმა დატოვეს კადრი - მათ შეძლეს შეცვალონ ან შეცვალონ თავიანთი კომპოზიციები სცენის გადატვირთვის ან სცენის გამოძახების გარეშე. მსახიობები. აი ჯონსი: „ჩვენ მივიღებდით შესანიშნავ სპექტაკლს ჩვენი მოძრაობის გადაღების მსახიობებისგან და ჩვენ ბედნიერები ვიქნებოდით ამით, შემდეგ კი ყველა ჩვენი მოძრაობის გადაღების მსახიობი დატოვებდა გარემო და ჩვენ ვითამაშებდით დაბალი რეზოლუციის ვერსიას, რაც ახლახან გააკეთეს ჩვენმა გმირებმა, და პიტერ უილკე, ჩვენი ოპერატორი, რეალურად ხედავდა ამ თამაშს. მისი ხედვის საშუალებით, რათა მას შეეძლო კადრების გადაკეთება და რეალურად გადაადგილება კამერის გარშემო მიმდინარე მოქმედებებით, მიუხედავად იმისა, რომ მსახიობები არ იყვნენ მის წინ.

”ასე რომ, მას შეეძლო კამერის პირდაპირ გადაღება, ან შეეძლო ვინმეს გარშემო გადაადგილება, სანამ ის მიმდინარეობს, რაც რეალურად ბევრად უფრო რთულია, როდესაც არ იცი ზუსტად რას აკეთებენ მსახიობები ან კასკადიორები, მაგრამ როცა ის უკვე კამერაშია, შეგიძლიათ რამდენჯერმე გადაიტანოთ, ზუსტად იცოდეთ სად იქნება ყველა და გადაიტანოთ კამერა ზუსტად იქ, სადაც თქვენ გინდათ… ეს საშუალებას გვაძლევს მივიღოთ ამ შესანიშნავი კომბინაციები იმისა, რაც გვინდოდა მოძრაობის გადაღების შესრულებისგან და რაც გვინდოდა პირდაპირ ეთერში გარემო."

Warcraft MVP: მოძრაობის მწვრთნელი ტერი ნოტარიუსი

შეიძლება არ იცოდეთ ვინ არის ტერი ნოტარიუსი, მაგრამ ადრე გინახავთ და ბევრს ნახავთ Warcraft - და შენს გვერდით რომ დაჯდეს, ალბათ მაინც ვერ იცნობ. ნოტარიუსი არის მოძრაობის მწვრთნელი, რომელიც მუშაობდა შესრულების გადაღებაზე მძიმე სურათებზე, როგორიცაა Მაიმუნების პლანეტა გადაიტვირთება და Ბეჭდების მბრძანებელი. ნოტარიუსი მუშაობდა მთავარ მსახიობებთან, რათა განევითარებინათ მათი მოძრაობები, როგორც ორკები, და ასევე ითამაშა ბევრ ფონურ ორკზე, ისევე როგორც მხარდამჭერი პერსონაჟი Grommash Hellscream.

ერთი რამ დაეხმარა ნოტარიუსს სამუშაოში? ფილმისთვის, რომელიც ასე ეყრდნობა მთლიანად ციფრულ პერსონაჟებს, რომლებიც დაფუძნებულია ადამიანის სპექტაკლებზე, თავად გარემო, რომელშიც მსახიობები მუშაობდნენ, არ იყო ისეთი მინიმალური, როგორც თქვენ შეიძლება მოელოდეთ. წარმოების დიზაინერმა გევინ ბუკეტმა, ჯეფ უაითის თქმით, ააშენა მრავალი "წარმოუდგენლად დეტალური და ვრცელი" კომპლექტი (ბევრი ციფრულად გაფართოვდა ფილმზე), რომელიც მოიცავდა ისეთ რაღაცეებს, როგორიცაა მასიური კარები, რათა მსახიობებს მიეცეთ სათანადო ზომები მათი მოძრაობებისთვის.

თვეები ერთი გასროლისთვის

სწორად წაიკითხეთ - თვეები. ეს ყველაფერი მსახიობებისგან გადასაღებ მოედანზე გადაღებული სპექტაკლით დაიწყო. შემდეგ ჩამოყალიბდა თავად ორკი - დაწყებული კომპიუტერში შექმნილი რეალური „ჩონჩხით“, რომელსაც დაემატა კუნთების, ცხიმის და ფენები. ხორცი, შემდეგ ვენები და ტატუები და ნაწიბურები, შემდეგ სახის ნაკვთები, ტოტები და თმა (ეს საზიზღარი, უხვი თმა) და ბოლოს ტანსაცმელი, აქსესუარები და იარაღი. ტონა პატარა დეტალი, როგორიცაა ლოყის ტექსტურა ან წარბის მოძრაობა, გადაწყვეტილების მიღების პროცესის ნაწილი იყო ყოველდღე.

შედეგად, ფილმში ბევრ კადრს, რომლებსაც საბოლოოდ ნახავთ, თვეები დასჭირდა კომპიუტერში სრული გარჩევადობით გადაღებას. თვეები რამდენიმე წამიანი ფილმის შესაქმნელად. ამიტომაც ჯონსი და ILM-ის გუნდი მუშაობენ ამ ფილმზე სამი წლის ან მეტი ხნის განმავლობაში, ჯონსი ხშირად ამტკიცებდა კადრების სიმულირებულ ვერსიებს მათ დასრულებამდე დიდი ხნით ადრე მართოს. ჯეისონ სმიტმა პროცესს "გიჟური" უწოდა, მაგრამ თქვენ გესმით, რომ ის და ILM-ის სხვა ოსტატები შეშფოთებულნი არიან იმით, რომ ხალხმა დაინახოს, რამდენად შორს წაიყვანეს ტექნოლოგია ამ ფილმით.

დასკვნა

საბოლოო ჯამში, კლიპების და FX დემონსტრაციების ყურება (როგორც ჩვენ გავაკეთეთ ILM-ზე, რომელიც არის მომხიბლავი ადგილის მონახულება საკუთარი პირობებით) არ შეესაბამება დასრულებულ ფილმს. გასარკვევია თუ არა Warcraft კარგი ფილმია სიუჟეტის, ხასიათის, სიცხადისა და ემოციური ჩართულობის თვალსაზრისით, განსაკუთრებით კინოს მოყვარულთათვის (როგორც ეს მწერალი), რომლებსაც არ აქვთ წინა ცოდნა ან ინტერესი World of Warcraft ან ზოგადად ვიდეო თამაშები. მაგრამ დუნკან ჯონსი არის მზაკვარი და ჭკვიანი კინორეჟისორი, ILM-ის ადამიანებს აქვთ ოსტატობისა და ბრწყინვალების სტანდარტი. ეს არ არის მეორე და ასე რომ, სამ-სამ წლიანმა მუშაობამ შეიძლება გამოიღო რაღაც შესანიშნავი წმინდა ვიზუალურ საფუძველზე მარტო.

Warcraft გაიხსნება 2016 წლის 10 ივნისს.

90 დღის საქმრო: ტანია ოჯახურ ძალადობასა და ძალადობას უზიარებს თავის ისტორიას