Dungeons & Dragons რჩევები კამპანიებში მეტი გადაუდებლობის შესაქმნელად

click fraud protection

მოთამაშის პერსონაჟებს არ აქვთ შეუზღუდავი რესურსები Dungeons & Dragonsდა თამაშის მიმდინარე გამოცემა მოიცავს უნარებს, რომლებიც იტენება ხანმოკლე დასვენებისა და ხანგრძლივი დასვენების დროს. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის ბალანსი ვარაუდობს, რომ მოთამაშეები გაუმკლავდებიან რამდენიმე შეხვედრას თავგადასავლების ნებისმიერ მოცემულ დღეს, ზოგიერთი Dungeons & Dragons ჯგუფები გადაწყვიტეთ ხშირად დაისვენოთ, რათა ყველა ბრძოლაში წახვიდეთ მათი სრული ძალით, და თუ კამპანია არ მოიცავს გადაუდებელ გრძნობას თავის ისტორიაში, ამის მიზეზი მცირეა. Dungeon Masters-მა უნდა შეიცავდეს დროზე დაფუძნებულ შედეგებს და ფსონებს თავის თამაშებში, რათა ხანმოკლე და ხანგრძლივ დასვენებას ლეგიტიმური გადაწყვეტილება გახდეს მათი მოთამაშეებისთვის. ისტორიების შექმნით, სადაც ბოროტმოქმედები არ არიან სტატიკური ავტორიტეტები, რომლებიც მოთმინებით ელოდებიან შორეულ პალატაში, და სადაც დაგვიანებულია დასვენება და დატენვა უნარებს აქვს დადებითი და უარყოფითი მხარეები, მოთამაშის პერსონაჟებს ეძლევათ სტიმული, დააჭირონ და ჩაერთონ უფრო მეტ შეტაკებებში, რაც საშუალებას აძლევს ცვეთას თავისი ზარალი მიაყენოს ისე, როგორც არის შექმნილია რათა.

ზოგიერთი DM ფიქრობს მოთამაშეები "ატყუებენ" სისტემას D&D როდესაც ისინი იყენებენ გარკვეულ ძირითად წესებს, როგორიცაა ხანგრძლივი და მოკლე დასვენება, მაგრამ უფრო ხშირად ეს არის შემთხვევა, როდესაც DM სისტემა სრულად არ იყენებს. DM-ის პასუხისმგებლობაა უზრუნველყოს, რომ მათ თამაშს აქვს ფსონები და გადაუდებელობის გრძნობა. თუ მოთამაშეებს ეძლევათ უგოლო ქვიშის ყუთი, მიმართულების ან ყოვლისმომცველი ამბის გარეშე, არ არსებობს ლოგიკური მიზეზი, რომ ისინი ხშირად არ დაისვენებენ, რათა გააუმჯობესონ ბრძოლაში გადარჩენის შანსები. მაღალი ფსონების, დროის მგრძნობიარე კამპანიის დროსაც კი, დაუფიქრებელმა ზეწოლამ შეიძლება მიგვიყვანოს პარტიის სიკვდილამდე, რაც უზრუნველყოფს, რომ ნებისმიერი ქვესტი მათ წარუმატებლად დასრულდეს. თამაშში გადაუდებლობის განცდის დამატება აყალიბებს მარტივ გადაწყვეტილებას, დაისვენოთ თუ არა ტაქტიკური გადაწყვეტილება, მაგრამ როლური თამაშის წახალისების გზა, რომელიც შეესაბამება. D&D's გმირული ფანტაზიის ტონი. იმის ნაცვლად, რომ გადაწყვიტოს მათი პერსონაჟების ფურცელზე ყველაზე ძლიერ ვარიანტებზე წვდომის საფუძველზე, გადაწყვეტილებამ შეიძლება ასახოს პერსონაჟების პრიორიტეტები, რადგან ისინი აწონასწორებენ პრაგმატიზმს იდეალიზმთან.

ბრძოლის გადაუდებელი აუცილებლობა, ღამის ბანაკის დაყენების ნაცვლად, ყოველთვის უნდა მომდინარეობდეს ამბებზე დაფუძნებული ფსონებიდან და არა უბრალოდ ერთი რესურსის მეორეს წინააღმდეგ. DM-ებს ბევრი გზა აქვს გახადე მოგზაურობა საინტერესო Dungeons & Dragons, მაგრამ გადაჭარბებული ფოკუსირება მარტივ რესურსებზე, როგორიცაა საკვები და წყალი, არ არის ერთ-ერთი მათგანი. მიუხედავად იმისა, რომ რელიეფზე დაფუძნებული გამოწვევები, რომლებიც მოიცავს მკაცრ ამინდს, ამოწურვის შემოწმებას და საკვების მოძიებას, შეიძლება გამოწვევას შეუქმნას დაბალი დონის წვეულებებს, ეს არ არის ტონი. D&D's სიცოცხლეზე დიდი გმირული ფანტაზია უფრო მაღალ დონეზე. მცდელობა გადაუდებელი დახმარების გაწევა, რომელიც დაფუძნებულია საბრძოლო რესურსების შემცირებით რაციონის აწონით, რჩება წმინდად რესურსებზე დაფუძნებული მსჯელობა, ვიდრე რაიმეს გამოხატვა გმირების შესახებ, როგორც სიუჟეტზე დაფუძნებული გადაწყვეტილება. შელოცვები, როგორიცაა Goodberry და Create Water, არსებობს მიზეზის გამო, და მარტივი ჯადოსნური ნივთები, როგორიცაა ჩანთა Holding, სხვა გზას იძლევა საკმარისზე მეტი მარაგის გადასატანად ნებისმიერი მოგზაურობისთვის.

მოთხრობაზე დაფუძნებული ფსონები აქტუალურობას ანიჭებს D&D-ს, არ არის შეზღუდული რაციონი და წყალი

ეს არის დიზაინით, როგორც უმაღლესი დონის D&D ავანტიურისტები მოგზაურობენ არსებობის თვითმფრინავებში უბრალოდ ტყეებისა და მთების ნაცვლად, საკმარისი რაოდენობის რაციონის ტარების შეშფოთება ასეთი თავგადასავლებისთვის ცუდად გამოდგება. სიუჟეტის ფსონების მეშვეობით გადაუდებელი აუცილებლობის შექმნით, DM ჯგუფს აძლევს შესაძლებლობას გადაწყვიტოს, რამდენად არიან მზად მათი გმირები გარისკოს თავიანთი მიზნების მისაღწევად. თუ მხარე გაიგებს, რომ სოფელს ორ დღეში ჩამოსული ძალები დაესხნენ თავს და მოთამაშეს პერსონაჟები დაახლოებით ერთი დღის სავალზე არიან, DM-მა შექმნა მარტივი სცენარი, რომელიც აქტუალურობას ანიჭებს თამაში. გმირებს შეუძლიათ ეცადონ, რომ ერთ დღეში მიაღწიონ სოფელს, შესაძლოა შეხვდნენ რამდენიმე შეტაკებას გზაზე, რაც მათ საზღვრებს გადააჭარბებს. მათ ასევე შეეძლოთ განსაჯონ, რომ უნდა დაისვენონ - წინსვლამ შესაძლოა სოფელს ნაკლები დრო მისცეს მოსამზადებლად მისი თავდაცვა, მაგრამ თუ გმირები ვერ გადარჩებიან სოფელში მისასვლელად, მაშინ ისინი ვერ დაეხმარებიან სოფლის მოსახლეობას ყველა.

კლასიკური პულპის სათავგადასავლო სცენარი, რომელიც მოიცავს რბოლას ძლიერ რელიქვიასთან მისასვლელად, თამაშში გადაუდებელ კარგ გრძნობას ქმნის. თუ მხარეს ევალება დალუქვა ა ბოროტი D&D კრისტალური ნატეხის მსგავსი რელიქვია დან დავიწყებული სამეფოებიდა ბოროტების წინააღმდეგ განლაგებული ჯგუფები ასევე მისდევენ რელიქვიას, გმირებმა უნდა გადაიტანონ თავიანთი ძალისხმევის გადამეტება ერთმანეთის მიყოლებით ბრძოლებში, რათა თავიდან აიცილონ ბოროტმოქმედები რელიქვიამდე. უფრო ღია სცენარებს კვლავ შეუძლიათ იგივე გადაუდებელი ტექნიკის გამოყენება, რადგან შეიძლება არსებობდეს რამდენიმე დუნდული შენიშვნა ძარცვის სიმდიდრით სავსე მხარეში, მაგრამ კონკურენტი ავანტიურისტი მხარეები შესაძლოა იმავესკენ მიემართებიან ლოკაციები. ეს სცენარი არსებითად აწონასწორებს სიხარბეს და ამბიციას გადარჩენის წინააღმდეგ, როდესაც მხარეები გადაწყვეტენ გარისკოს თუ არა მრავალჯერ შეხვედრები ჯერ დუნდულამდე მისასვლელად, მაგრამ ის გვთავაზობს ხელსაწყოს გადაუდებლობის დამატებას DM-ებისთვის, რომლებიც აწარმოებენ თამაშებს ბოროტებით ან ნეიტრალურად გასწორებული D&D მოთამაშის პერსონაჟები.

ისევე როგორც ა "სესიის ნულოვანი" ახლის დაწყებამდე D&D კამპანია ეხმარება ყველას ჰქონდეს რეალისტური მოლოდინები იმის შესახებ, თუ რას უნდა ველოდოთ თამაშის ტონისგან, გამჭვირვალობა დროისადმი მგრძნობიარე ფსონების აღწერისას უკეთეს გამოცდილებას ქმნის მაგიდასთან. მოულოდნელად რთული შეხვედრის გამართვა წინასწარ გაფრთხილების გარეშე შეიძლება შეურაცხყოთ ბევრი მოთამაშისთვის, როდესაც ისინი აირჩევდნენ დასვენებას და წინასწარ გაფრთხილებით შეხვდნენ მას მთელი რესურსებით. ანალოგიურად, გარკვეული ნიშნის გარეშე, რომ საათი იკეცება, მოთამაშეებმა შეიძლება გადაჭარბებული აიღოს ხანმოკლე და ხანგრძლივ დასვენების რაოდენობა და მათი დაგვიანების სიუჟეტებზე დაფუძნებული შედეგები არასასურველია გაოცება. DM-ის როლი, რა თქმა უნდა, არის გამოწვევების წარმოჩენა, თუმცა, მოთამაშეებს ინფორმირებული გადაწყვეტილებების მიღების შესაძლებლობის შეთავაზება იწვევს უფრო მეტ როლურ თამაშს და ზოგადად უფრო სასიამოვნო თამაშს. თუ ჯგუფი გადაწყვეტს გააგრძელოს მუშაობა, იცის რა რისკები, მათ შეუძლიათ დაემორჩილონ თავიანთ გადაწყვეტილებას და იგივენაირად თუ გადაწყვეტენ გამოიჩინეთ ფრთხილი მიდგომა, სიუჟეტებზე დაფუძნებული შედეგები იქნება ის, რისთვისაც ისინი მზად არიან და არა მოულოდნელი „გოჩა“ მომენტი.

გამოცდილი D&D Dungeon Masters Craft რთული ისტორიები დროისადმი მგრძნობიარე მიზნებით

მიუხედავად იმისა, რომ Dungeon Masters, რომლებიც ახალი არიან ჰობიში, უნდა დაიცვან გასაშვებად საჭირო მინიმალური მინიმუმი ა D&D თამაში, გამოცდილმა DM-ებმა უნდა მიზნად ისახავდნენ უფრო რთული ისტორიების შექმნას, სადაც გადაუდებლობა უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ დასვენება თუ არა. მაღალი დონის თამაშები, ტელეპორტაციის მაგიისა და ზებუნებრივი სამაგრების ჩათვლით, საშუალებას აძლევს პერსონაჟებს სწრაფად იმოგზაურონ, მაგრამ რთული ამბავი რამდენიმე ფრაქციის მონაწილეობით, რამდენიმე შესაძლებელია ერთი საიდუმლოს, ან უბრალოდ რელიკვიების უფრო დიდი რაოდენობის დასაცავად ხელმისაწვდომი მინიშნებები შეიძლება გახადონ პრიორიტეტული დანიშნულების ადგილის არჩევა ისეთივე მნიშვნელოვანი, როგორც როდის უნდა დაბრუნდე და აღდგენა.

სუფთა sandbox-ის სტილის საძიებო თამაშს აქვს გარკვეული მიმზიდველობა, მაგრამ ამბებზე დაფუძნებული ფსონების გარეშე ჯგუფისთვის მცირე მიზეზი არსებობს, დააჭიროს და დაბეგროს თავისი რესურსები. ისტორიები, სადაც ანტაგონისტები და სხვა ფრაქციები აქტიურად ახორციელებენ საკუთარ მიზნებს, კამპანიას აძლევს რეალიზმისა და ჩაძირვის დინამიურ განცდას, და ეს ქმნის აქტუალობას, რაც ამატებს Dungeons & Dragons' გმირული თავგადასავლების გრძნობა, ნაცვლად იმისა, რომ უბრალოდ შევადაროთ მართლწერის სლოტები პერსონაჟების ფურცელზე დარჩენილი რაციონის წინააღმდეგ.

Spider-Man შავი და ოქროსფერი კოსტუმის ფიგურები ახლოს მიდიან Dr. Strange Tweaks-ზე

Ავტორის შესახებ