Assassin's Creed가 Prince Of Persia & Splinter Cell에서 성공한 방법

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언제 어쌔신 크리드 2007년에 데뷔한 Ubisoft에는 두 개의 다른 3인칭 액션 어드벤처 프랜차이즈가 있었습니다. 스플린터 셀 그리고 페르시아의 왕자. 좋다 레인보우 식스 그리고 비밀 정찰, 스플린터 셀 밀리터리 테크노 스릴러 작가인 톰 클랜시의 지지를 받았습니다. 그것은 별표 노년의 냉전 참전 용사 샘 피셔 가상의 NSA 프로그램 Third Echelon의 방첩 침투 요원으로 일하는 그의 상징적 인 야간 투시경 / 열 투시경.

동안 어쌔신 크리드 프랜차이즈는 둘 중 하나와 다른 게임입니다 페르시아의 왕자 또는 스플린터 셀 내러티브 테마와 게임 플레이 범위에서 이 시리즈는 중세 중동과 잠입 액션을 결합하여 시작되었습니다. 새로운 탐사 및 암살 역학과 함께 유사점이 남아 있습니다. 스플린터 셀의 은신과 전투. 탐색은 이전 게임과 다르게 작동했지만 등반과 곡예는 두 게임의 시스템을 다시 호출하여 구축했습니다. NS 원래의 어쌔신 크리드 그리고 프랜차이즈 그것을 기반으로 구축한 성공 페르시아의 왕자 그리고 스플린터 셀.

스플린터 셀 게임은 계획과 은신에 관한 것이었습니다. 목표를 추적하고 대화를 도청하는 것은 단계를 통과하는 데 중요한 부분이었습니다. 어쌔신 크리드 암살 임무를 설정하기 위해 추적 임무를 배치함으로써 이 설계를 따랐습니다. 초기 어쌔신 크리드 게임, 같은 스플린터 셀 게임은 또한 여러 민간인이 사망할 경우 실패 상태를 부과하여 치명적인 행동을 제한합니다. 스플린터 셀 게임에는 Sam Fisher가 앞서 나가기 전에 누군가가 죽으면 종료되는 임무도 있었습니다.

AC의 스텔스는 스플린터 셀과 페르시아의 왕자에게서 많은 것을 배웠습니다.

어쌔신 크리드 사용 Abstergo의 아니무스에서 개별 기억의 붕괴 실패 상태에 대한 게임 내 합리화로, 페르시아의 왕자 과거 시제로 게임을 설명하는 Prince가 자신이 잘못 기억하고 있다고 말하는 것에 의존했습니다. 최고의 기술 사례 어쌔신 크리드 다시 전화 페르시아의 왕자 암살자의 무덤이 될 수 있습니다. 곡예, 시간 제한 문, 벽에서 뛰어내림이 필요합니다. Assassin's Tombs는 목표에 필요한 단계를 보여주는 카메라 워크스루로 시작합니다.

페르시아의 왕자. 무덤은 전투나 탐험에서 많이 사용되지 않는 곡예 역학을 보여주는 퍼즐로 작동하고 이전 게임 시리즈에 대한 콜백 역할을 합니다.

어쌔신 크리드 지난 14년 동안 먼 길을 왔습니다. 십자군 전쟁의 주요 유적지를 기반으로 하는 모듈식 오픈 월드의 서사 설정으로 시작하여 이제는 방대한 액션 롤플레잉 어드벤처가 되었습니다. 마지막 세 게임 중 두 게임은 Assassins의 창립 이전에 있었고 가장 최근에 나온 게임은 발할라, 북유럽 신화와 영국의 9세기 전쟁을 그립니다. 지금, Ubisoft, 라이브 서비스 모델로 전환 중. 시리즈의 범위는 엄청나게 확장되었지만 그 배경 깊숙한 곳에는 페르시아의 왕자 그리고 스플린터 셀.

이 Minecraft Nether Portal 착시 빌드는 훌륭합니다.

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