DOOM Eternal 미리 보기: Doom Slayer에 몇 가지 새로운 장난감이 있습니다.

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우리는 모두 2016년에 그곳에 있었고, 의심스러우면서도 심각한 속편에 대해 머리를 긁적였습니다. 운명. 90년대 id Software의 사랑을 받은 괴물 - 장르를 정의하는 악마적인 FPS가 될 것입니다. 가계의 이름과 영향을 미치는 수많은 게임이 있습니다. 이제 더 새로운 화신이 생겼습니다. 시각, 정제하다 장르. 돌이켜보면 마치 운명 Bethesda에서 발행한 AAA급 게임 커뮤니티에서 스페이스 마린이 아직 침착하게 악마를 죽이지 않았음을 증명했습니다. 이제 운명영원한, 그들은 악마의 세력 중 가장 집요하고 저주스러운 2학년 슬럼프를 죽이려고 합니다.

둠 이터널 재창조된 것보다 근본적으로 세련된 게임 플레이로 전작과 똑같은 유쾌하고 이기적인 중금속 살인 발라드를 부릅니다. 이는 첫 번째 게임의 이월 시스템(재장전 부족, 보상을 위한 원 히트 "Glory Kills") 및 간결함, 각 영역에 대한 많은 비밀 등 - 우리의 새로운 이해에 없어서는 안될 측면처럼 느껴집니다. 상표. 또한, 스토리의 직접 연결을 시작하면 Doom Slayer의 이중 점프가 자동으로 장착되며, 하지만 이전 게임의 끝에서 완전히 업그레이드된 스페이스 마린의 입장이 되었다고 믿게 만들지 마십시오.

그 이야기를 하자면, 운명 영원한의 내러티브가 이번에는 더 강조되고 전면에 집중된 것 같습니다. 당신이 그의 꿀꿀거리는 소리와 이해할 수 없는 전투 외침을 세지 않는 한, 우리 주인공은 여전히 ​​벙어리로 남아 있다는 사실에도 불구하고 매끄러운 컷신이 풍부합니다. 미리보기와 함께 짧은 시간에 대학살에서 몇 명의 주요 인물이 등장했습니다. 이들 모두는 더 깊이 파고드는 주제에 대해 극적인 독백을 내뱉습니다. 운명의 전승. 이 게임은 또한 약탈당한 지구의 표면을 포함하여 여러 별개의 환경에서 주로 일어나는 것으로 보입니다.

어떻게 보면 신기하다 운명 둘 다 자신을 진지하게 받아들이는 동시에 암울한 사춘기 열병의 꿈을 즐깁니다. 그 마법의 조합은 여기에서도 지속되지만 플레이어는 위협적인 함정과 전장에서 싸울 수 있는 훨씬 더 많은 이동 능력과 장비를 얻게 됩니다. 더블 점프에 더해, 곧 더블 대시 능력을 얻게 되어 공중이나 도보로 짧은 거리를 날 수 있습니다. 이것은 처음 몇 시간 동안 사용할 수 있는 수많은 점프 퍼즐에 적용되며, 이전 게임에서 대부분의 시간을 게임의 먼 구석에서 비밀을 찾는 데 보낸 사람은 지도.

물론, 더블 대시는 전투 밖에서만 유용하지 않으며, 인구 밀도가 높은 전투에서는 적 무리로부터 안전한 거리를 유지하는 것이 매우 중요합니다. 일반 난이도에서도 전투는 운명 영원한 더 강렬하게 느껴지고 적들은 더 사나워지고 배고프다. Mancubus, Revenant, 그리고 집요한 Imps와 Cacodemons를 포함하여 많은 친숙한 얼굴들이 fracas에 다시 합류했습니다. 이들은 모두 크게 재설계되고 변형되었습니다. 아마도 이것은 화성이 아닌 다른 환경에 이 생물들이 존재했기 때문일 것입니다. 수천 명의 죽은 과학자의 시체에서 "용도를 변경한" 이전 게임의 적들과 직원.

이것은 순전히 시각적인 점검이 아닙니다. 이제 더 강인한 많은 몹이 신체의 특정 부분을 대상으로 하여 무장 해제할 수 있습니다. 예를 들어 맨큐버스의 거대한 암 캐논은 이제 완전히 날려버릴 수 있으며 레버넌트의 친숙하고 치명적인 유도 미사일 발사기는 제트팩에서 저격하여 상당히 약한 근접 위협으로 만들 수 있습니다. 어떤 hellspawn을 동적으로 베어내는 것보다 전술적으로 분리해야 하는지에 대한 결정은 다음과 같이 적용됩니다. 이미 땀이 많이 나는 전투지만 게임은 또한 조우당보다 더 많은 특수 유형의 적을 던지는 것 같습니다. 전에.

그들을 피하기 위해 여기저기서 돌진하는 것 외에도 파편 수류탄, (매우 유용한) 얼음 폭탄, 심지어 화염 방사기를 포함하여 어깨에 장착하는 장비도 있습니다. 화염 방사기, 빠른 근접 전투 글로리 킬, 전기톱을 사용하면 각각 증가된 갑옷, 체력 및 탄약 픽업을 반환하여 행동에 대한 또 다른 의사 결정 단계를 제시합니다. Hugo Martin 감독은 이 개념을 게임의 핵심에 있는 "리소스 퍼즐"이라고 설명합니다.

이전에 운명 표준 난이도 설정에서 완료할 수 있는 통과할 수 없는 도전은 아니었지만, 운명 영원한 전체적으로 거칠게 느껴진다. 임프조차도 예전보다 공격하기가 더 어렵고 훨씬 더 위협적이라고 느끼며, 혼합된 많은 더 강한 적과의 전투에서 임프를 우선적으로 처리하는 것이 절대적인 요구 사항처럼 느껴졌습니다. 아마도 이것이 비밀 지역에서 몇 가지 부족한 1-업을 찾을 수 있는 이유일 것입니다. 이 1-업은 사용 후 즉시 인벤토리에서 사라지지만 다운된 후 즉시 두 번째 바람을 제공합니다.

운명의 크림슨 브라운 인더스트리얼 비주얼 테마는 캠페인의 대부분을 포기하지 않았지만, 운명 영원한의 이른 시간은 고도로 차별화된 배경으로 디자인에 전력을 다합니다. 화염과 사슬로 뒤덮인 종말 이후의 협곡이 여전히 있지만 초기 컬티스트 기지 레벨은 하이테크 사원을 숨기고 있는 서리가 내린 푸른 산비탈을 보여줍니다. 전작은 확실히 매력적이었지만 운명 영원한 더 크고 세부적일 뿐만 아니라 속도가 더 빨라진 것처럼 느껴집니다. 비밀과 키카드를 찾기 위해 연구소와 주조소를 뒤지는 것도 재미있었지만, 영원한 세 가지 색상으로 구분된 도어 잠금 장치를 통과하는 방법을 해결하기 위해 사용자를 자신의 장치에 맡기기보다 앞으로 나아가 다음 영역으로 이동하는 데 더 관심이 있는 것 같습니다.

포털 좌표를 통해 각 레벨로 안내하는 궤도 스테이션 형태의 정말 멋진 허브 영역도 있습니다. 얼핏보면 허브선을 연상케 하는 워프레임, 그러나 의 몇 층은 동굴 내부를 드러냅니다. 잠금 해제 가능한 다양한 Praetor 슈트 스킨, 무기, 여가 시간에 적과 교전할 수 있는 "감옥", 스테이션 업그레이드 및 보너스가 있는 구역이 있습니다. 포털 시스템은 또한 id Software가 본질적으로 각 미션에 대해 서로 다른 영역으로 안내할 수 있음을 의미하며, 이는 앞서 언급한 시각적 다양성과 논리적으로 관련이 있는 것으로 보입니다.

멀티플레이어는 데모에서 활성화된 옵션이 아니었지만 몇 가지 흥미로운 방법이 있습니다. 운명 영원한 친구와 함께 횡설수설을 통합하려고 합니다. 하나는 이전에 자신의 게임에서 다른 플레이어를 죽인 특별한 고성능 악마가 무작위로 스폰됩니다. 싱글 플레이어 캠페인, 패배 시 보너스 드롭 제공(슬프게도 다시 생성되지 않기 때문에 한 번만 공격 다시 로드). 또한 다른 플레이어의 게임을 완전히 제어할 수 있는 적으로 "침입"하는 옵션이 있지만 이 기능이 실제로 작동하는 것을 보지는 못했습니다. 즉, 이교도 기지에서 일시적으로 악마를 제어할 수 있는 기회가 이 독특한 게임 플레이를 맛보는 것 같았습니다.

운명 2016년에 좋은 성과를 보거나 잘 팔린 것뿐만 아니라 플레이어와 비평가들에게 고대 고전의 감성을 현대 게임 시대로 옮기면서도 신선함을 느낄 수 있는 방법이 있음을 보여주었습니다. 배짱과 고어 사이의 일부(하지만 너무 많지는 않은) 팬 서비스 어리 석음은 약간의 매력을 주었지만 견고한 전투와 맵 크롤링 청소부 사냥은 예상외로 만족스러웠고, 적절하고 존경받는 후계자처럼 느껴졌습니다. 독점 판매권. 운명 영원한 확장된 전투 어휘, 멋진 환경, 증가된 도전... 그리고 더 많은 해체된 악마를 통해 이를 두 배로 늘릴 것입니다.

둠 이터널 2020년 3월 20일 PC, PlayStation 4, Stadia 및 Xbox One용으로 출시되며 Nintendo Switch용으로 2020년 이후 출시됩니다.

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