크리에이티브 디렉터 Wojciech Pazdur 인터뷰: Chernobylite

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다음과 같은 타이틀로 유명한 폴란드 스튜디오 The Farm 51 이븐 그리고 침목 히트 네크로비전 시리즈 중 가장 야심찬 프로젝트로 돌아왔습니다. 체르노빌라이트. 스튜디오가 인터랙티브 다큐멘터리에서 수행한 획기적인 작업에서 탄생한 체르노빌 VR 프로젝트, 체르노빌라이트 사실적인 시각 자료를 활용합니다. 체르노빌 VR (최첨단 3D 스캐닝 기술 제공) 및 내러티브 중심의 1인칭 액션/서바이벌 경험과 결합하여 개방형 비선형 이야기 그리고 환상적인 공상 과학 요소.

체르노빌라이트 체르노빌 원자력 발전소에서 일했던 전직 과학자를 따라갑니다. 1986년 실제 원전사고. 35년 후, 과학자는 재난 이후 한 번도 보지 못한 여자친구에게 무슨 일이 일어났는지 진실을 밝히기 위해 체르노빌 출입 금지 구역으로 돌아갑니다. 그러나 그는 준군사조직과 마주치게 되면서 생각보다 많은 것을 마주하게 된다. 체르노빌라이트, 그 지역의 핵 방사선의 부산물, 그것은 위험한 만큼 가치가 있습니다. 하는 동안 체르노빌 VR 프로젝트 비디오 게임 VR 기술을 사용하여 플레이어를 실제 사건에 몰입시키는 노홀드 금지 다큐멘터리였습니다. 체르노빌라이트 Farm 51의 배경을 배경으로 재해에 대한 공상 과학 접근 방식을 취하여 고유한 환상적인 요소로 독특한 이야기를 전합니다.

출시를 추진하면서 체르노빌라이트, 크리에이티브 디렉터 Wojciech Pazdur는 스크린 란트 3D 스캐닝 기술부터 VR 다큐멘터리에서 가상의 모험을 만드는 것에 이르기까지 게임에 대한 그의 작업에 대해 그리고 이야기가 체르노빌 참사에 대한 실제 희생자와 목격자에게 진실하고 존중하는지 확인했습니다. 그는 게임 디자인에 대한 팀의 접근 방식과 이 타이틀에 대한 "완전한 오픈 월드"를 연기하기로 한 결정에 대해 이야기하지만, 미래의 체르노빌 관련 게임에서는 더 큰 설정을 사용할 수 있습니다. 마지막으로 그는 타이틀의 크로스젠 야망과 체르노빌라이트 PlayStation 5, Xbox Series X 및 최고급 PC GPU에서 Ray Tracing 및 4K 텍스처와 같은 차세대 기술을 활용할 수 있습니다.

Screen Rant: 먼저 프로젝트에서 귀하의 역할이 무엇인지 말씀해 주시겠습니까?

Wojciech Pazdur: 저는 Chernobylite의 크리에이티브 디렉터입니다. 그것은 바로 역할의 이름입니다. 기술적으로 말하자면, 우리는 아주 큰 인디 팀이 아니므로 개발, 기술, 비즈니스 및 물건의 일부를 지시하는 것을 포함하여 다른 일을 관리하는 책임도 있습니다. 그러나 전반적으로 Chernobylite는 처음부터 빌드해야 하는 게임이기 때문에 스스로를 크리에이티브 디렉터라고 부르는 것을 선호합니다.

내 동생은 키예프에 살고 있습니다. 우리는 전혀 우크라이나 사람이 아니지만, 그곳에서 그는 모자를 걸기로 결정했습니다. 그는 꽤 몇 년 동안 그곳에 살았고, 나는 그에게 스토커와 같은 것들과 체르노빌에 관한 소설에 대해 물었습니다. 국가적 비극이라 너무 위험하거나 금기시되는 것이 아니냐고 물었지만 그는 "아니요, 그 게임은 국가의 자부심입니다!"라고 말했습니다. 그런 식으로 나를 놀라게 했다. 그토록 끔찍하고 비극적인 일을 국가적 자부심으로 만드는 것에 대해 이야기할 수 있습니까?

Wojciech Pazdur: 우리가 지금 그것에 대해 이야기할 수 있는 많은 것들이 있습니다. Chernobylite의 전체 아이디어는 게임 배경이 아니라 우리가 체르노빌 재앙에 대한 다큐멘터리를 작업하고 있다는 사실에서 나왔습니다. 우리 부서에는 사실적인 비주얼로 VR 경험을 위한 도구를 만드는 기술 부서가 있습니다. 이 부문에서는 게임 외에 다른 중요한 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 우리가 작업하기 시작한 진지한 응용 프로그램 중 하나는 체르노빌 재앙에 대한 VR 다큐멘터리였습니다. 그것은 게임과 관련이 없지만 가상 현실에서 체르노빌 지역이 어떻게 보이는지 보는 것입니다. 이 곳을 보고, 이곳을 느끼며, 감동받은 사람들의 이야기를 알 수 있도록 재해. 그것이 핵심 링크였습니다. 2014년부터 우리는 체르노빌 지역으로 우크라이나를 여행했습니다. 여러 번. 우리는 재앙을 목격한 키예프에 살고 있는 많은 사람들을 인터뷰했습니다. 그리고 우리는 이 가상 현실 다큐멘터리를 만들었습니다.

바로, 체르노빌 VR 프로젝트입니다.

Wojciech Pazdur: 우리는 비디오 게임을 위해 수집한 자료를 활용하는 것에 대해서도 생각하고 싶었습니다. 간단히 말해서 모두가 "이걸로 게임을 만드는 건 어때?"라고 묻고 있었습니다. 우리는 결국 게임 회사입니다. 우리는 다큐멘터리보다 더 많은 게임을 만듭니다. 그래서 우리는 체르노빌 VR 프로젝트 작업을 끝냈을 때 이를 바탕으로 이야기 중심의 비디오 게임을 만드는 것에 대해 생각하기로 결정했습니다. 분명히, 처음에 우리 마음에 떠오른 질문은 "좋아, 이 주제를 존중하는 마음으로 대해 이 비극의 희생자가 무엇입니까?" 우리는 이미 알고 있는 많은 사람들에게 목격자이자 희생자라고 물었습니다. 그것. 우리는 당신이 보여주는 행동이 일반적으로 존중한다고 믿습니다. 체르노빌에서 일어난 일에 대한 허구의 이야기, 당신은 우리에게 경의를 표하고 있습니다. 그냥 농담으로 만들지 마십시오. 그리고 이것은 농담을 하려는 것이 아닙니다. 그곳에서 일하는 사람들은 그것에 대해 많은 농담을했습니다! 그들은 유머 감각으로 비극에 맞서 싸우는 것처럼 재미를 만들고 있었습니다. 게임에서 유머를 사용할 수 없는 것은 아닙니다.

재미없는 장난이 아닙니다.

Wojciech Pazdur: 하지만 전체적인 구조는 지금은 픽션이라 할지라도 진실과 관련이 있습니다. SF와 유머 요소가 곳곳에 가미되어 있더라도 이 이야기를 어떻게 쓸지, 비극에 감동받은 사람들을 존중할 수 있는 방법을 찾는 데 많은 시간을 할애했습니다. 그러나 우크라이나의 많은 사람들과 논의한 결과 우리는 우리가 적절한 방식으로 했다고 믿습니다. 이것이 체르노빌에 관한 최고의 이야기라고 말하는 것은 아니지만, 우리는 그 비극에 영향을 받은 사람들에게 무례한 행동을 하고 있지 않다고 믿습니다.

나는 당신이 기술을 사용하고 있다는 사실에서 부분적으로 나온다고 생각합니다. 제가 알기로는 넓은 지역을 1:1로 재현한 곳이 많습니다. 저는 New York에서 왔으며, 다음과 같은 게임을 할 때 마블의스파이더 맨, 나는 그것을 많이 좋아하지만 NYC 지리학은 모두 틀립니다. 전체 거리, 이웃 및 랜드마크가 완전히 누락되어 있으며 특정 모퉁이가 어떻게 생겼는지 정확히 알면 짜증이 납니다. 지도가 얼마나 큰지 그리고 실제 장소와 얼마나 정확한지 이야기해 주시겠습니까?

Wojciech Pazdur: 우선 솔직히 말해서 우리가 체르노빌 금지 구역에서 많은 것을 제시한 방식은 실제 장소를 100% 복사한 것이 아닙니다. 우리는 Chernobylite를 만들기 전에 사진 측량과 3D 스캐닝을 사용하는 동안 일반적으로 실제 레벨 디자인이 형편없다는 것을 깨달았습니다! 사용자의 즐거움을 위해 설계되지 않았습니다. 물체 사이의 거리, 복도의 크기, 비디오 게임의 모든 것이 현실 세계와 약간 달라야 합니다. 카메라와 이동 속도뿐 아니라 레벨에서 발생하는 다양한 이벤트를 지시하는 방법도 있습니다. 따라서 일반적으로 플레이어에게 좋은 경험을 제공한다는 관점에서 이처럼 대규모 1:1로 무언가를 재현하는 것은 의미가 없습니다. 하지만 분명히 우리는 모든 것을 1:1로 차단하기 시작했습니다. 그런데 문제가 생겼습니다. 예를 들어, 체르노빌 지역의 여러 흥미로운 장소 사이를 여행하려는 경우 두 장소는 킬로미터 떨어져 있습니다. 아주 큰 지역입니다. 자동차를 사용하지 않는 경우 관심 지점에서 다른 지점까지 몇 킬로미터를 걸어야 합니다. 그래서 게임에 순간이동을 추가했습니다. 기술적으로 우리는 완전히 연결된 하나의 큰 세계인 거대한 오픈 월드 게임을 만들 준비가 되어 있지 않습니다. 그래서 우리는 그것을 분리하고 플레이어들 사이에서 순간이동할 수 있는 기능을 제공하기로 결정했습니다.

빠른 여행?

Wojciech Pazdur: 프로덕션 관점에서 합리적인 시간 내에 플레이할 수 있는 유일한 방법이었습니다. 다음 프로젝트를 위해 우리는 오픈 월드 [게임] 왜냐하면 우리는 그것에 대해 더 잘 준비되어 있다고 느끼기 때문입니다. 하지만 이 게임은 우리가 Unreal Engine 4로 만들기 시작한 첫 번째 게임이었고 초기에는 소규모 팀이 있었기 때문에 영역을 분리하는 것은 기술적인 설계상의 결정이었습니다. 다른 조각에 대해 우리의 관점과 게임 스토리의 관점에서 가장 흥미로운 장소를 선택하고 행동의 장소로 활용할 수 있습니다. 탐구. 정확한 카피는 아니더라도 정확한 카피를 만드는 것부터 시작했습니다. 그런 다음 플레이 스루 및 이벤트 디자인을 통해 재정렬했습니다. 우리는 영역을 연결하고 장소를 조금 더 가깝게 이동했으며 자연적으로 존재하지 않는 장애물을 추가했습니다. 그러나 우리는 게임의 영역이 이야기에서 일어나는 사건에 의해 약간 변형되었다고 말합니다.

게임에서 체르노빌은 준군사 시설 및 기타 변경 사항을 구축하는 준군사 그룹에 의해 점령됩니다. 예를 들어, Pripyat에 2015년에 스캔한 학교가 아직 있으며 학교의 체육관을 둘러볼 수 있습니다. 하지만 오늘날 현실에서는 체육관이 바닥이 무너져 있어 걸어 다닐 수 없습니다. 에메랄드 리조트라는 나무 오두막이 있는 캠프가 있었습니다. 사람들이 쉬고 휴가를 보낼 수 있는 숲속의 꽤 유명한 곳이었다. 우리는 그것을 스캔하고 게임에서 구축했습니다. 하지만 작년에 이 지역에서 발생한 큰 화재로 인해 전소되었습니다. 그래서 우리는 더 이상 존재하지 않는 무언가의 디지털 사본을 가지고 있습니다. 이 장소에는 지속적인 역사가 있습니다. 그래도 최대한 이곳의 모습과 느낌을 재현하려고 노력했습니다. 우리는 모델과 질감을 만들기 위해 물체를 3D로 스캔해 왔지만, 다른 조명과 계절에 따라 셀 수 없이 많은 사진을 만들었습니다.

게임이 1년 또는 그 이상에 걸쳐 설정되어 있다는 뜻인가요?

Wojciech Pazdur: 플레이어에게 약간의 속임수일 수도 있지만 일부 영역은 가을과 비슷하고 일부는 봄과 비슷하고 일부는 여름과 비슷합니다. 우리는 다양한 계절의 아름다운 사진을 가지고 있다고 생각했습니다. 여름에는 더 빽빽한 단풍이 들었습니다. 그러나 가을은 또한 나무에 갈색 잎사귀와 덜 단풍으로 흥미로워 보였습니다. 우리는 이러한 비주얼을 통해 플레이어에게 더 보기 좋고 다양한 시나리오를 제공할 수 있다고 생각했습니다.

너무 많이 속이지 않고도 다른 생물 군계를 가질 수 있도록 물건을 섞는 방법처럼 들립니다.

Wojciech Pazdur: 식물, 잎사귀, 생물군계, 우리는 폴란드에 같은 식물군이 있기 때문에 체르노빌에서 일부 개체와 식물을 다시 만들 필요가 없었습니다. 우리에게는 같은 나무, 같은 풀, 같은 종류의 덤불 등이 있습니다. 그래서 우리는 식물의 사진을 가지고 있었기 때문에 그곳에 어떤 종류의 식물이 있는지 알 수 있었지만 여기 폴란드에도 같은 재료가 있었습니다. 우리는 이런 식으로 일하는 것이 더 효과적이었습니다. 폴란드의 소나무는 체르노빌의 소나무와 같기 때문에 그곳에서 스캔할 필요가 없었습니다.

당신은 가지고 있었다 매우 성공적인 킥스타터 2019년에는 목표를 두 배로 늘렸습니다. 그리고 올 여름 초에 모든 것이 정말 활성화되면서 온라인 커뮤니티는 정말 흥분했습니다. 솔직히 걱정했는데 체르노빌라이트 전체적으로 길을 잃을 것이다 지하철/스토커. 지금 일어나고 있는 부흥. 하지만 사람들은 이것이 다르고 독특하다는 것을 알고 있다고 생각합니다. 영감과 피해야 할 점의 측면에서 그 게임이 가장 마음에 들었습니까?

Wojciech Pazdur: 솔직히 말해서, 분명히 우리는 모든 S.T.A.L.K.E.R을 알고 있습니다. 게임도 메트로 게임도 있지만 체르노빌라이트를 만든 이유가 달랐다고 솔직하게 말씀드립니다. 주제를 다룬 다른 성공적인 타이틀이 있었기 때문에 우리는 단순히 기차에 뛰어드는 것이 아닙니다. 우리는 우리 게임이 이 게임의 커뮤니티에 매력적일 수 있다는 것을 알았습니다. 왜 그렇지 않습니까? 그러나 우리는 특정 환경에서 특정 게임을 만드는 아이디어를 가지고 있었고 그것이 Chernobylite입니다. 우리는 Metro와 S.T.A.L.K.E.R 같은 게임을 하고 있었습니다. 왜냐하면 그들은 우리의 성격에 너무 가깝기 때문입니다. 그들은 우리에게 뭔가 의미가 있습니다. 우리는 이야기가 설정된 같은 지역에서 왔습니다. 그들은 우리의 이야기에 가깝습니다. 이 모든 포스트 묵시록 냉전 유산은 우리와 매우 가까운 것입니다. 그러나 여전히 Chernobylite를 설계할 때 우리는 해당 게임에서 [] 참조로 아무것도 취하지 않습니다. 디자인 문서를 작성하고 컨셉 아트를 만드는 등의 작업을 할 때 다른 게임에 대한 참조가 많이 있습니다. 우리 게임, 캐릭터, 스토리에 대한 참조가 많았습니다. 그러나 Metro 또는 S.T.A.L.K.E.R.에서 직접 복사한 것은 없습니다. 1인칭 게임을 만들고 체르노빌을 배경으로 한 공상과학 소설이나 초자연적 요소가 있습니다. 존.

분명히, 아주 가까운 곳이 있습니다... "이것이 무엇과 비슷합니까?"라고 생각할 수 있습니다. 그러나 우리는 그것을 알고 있습니다. 우리는 S.T.A.L.K.E.R. 출신의 몇몇 사람들을 알고 있습니다. 팀. 우리는 그들과 연락하여 몇 가지를 논의했습니다. 우리와 그들은 우리의 프로젝트에 대해 작업하고 우리의 아이디어를 논의했습니다. 나는 그것이 가까운 경쟁과 같은 것이라고 말하지는 않겠지만, 우리는 우리 모두를 위한 여지가 있다고 생각합니다. 우리는 올해 온다, 스토커. 내년에 온다, 아마도 그 후에 또 다른 Metro 게임이 있을 것입니다. 우리는 싱글 플레이어 스토리 기반 게임이 주어진 환경에서 하나의 게임만 있을 수 있는 문제가 없다고 믿습니다.

전적으로 동의합니다. 체르노빌과 개인적인 관련이 있습니까?

보이치에흐 파즈두르: 그렇습니다. 우리는 개인적으로 체르노빌 이야기와 관련이 있습니다. 체르노빌과 매우 가까운 폴란드에 가족이 살았기 때문이 아니라 개인적으로 이 주제에 대한 관심이 부모님과 관련이 있었습니다. 그들은 둘 다 우리 도시의 실험실에서 일하는 핵 물리학자였으며 방사능 측정을 담당하고 있었습니다. 그리고 나는 우리가 체르노빌에 대해 이상한 방식으로 알게 된 것을 기억합니다. 재난이 발생한 정확한 순간에는 직접적인 연락이 없었습니다. 정부는 나쁜 일이 일어나고 있다는 것이 분명해질 때까지 꽤 오랫동안 통신을 차단했습니다. 아버지가 집에 오셨던 날을 기억합니다. 그는 뭔가 잘못되고 있기 때문에 집에 있고 창문을 닫아야 한다고 말했습니다. 대기 중 방사능 수치가 증가하고 있으며 그 의미를 아무도 몰랐습니다. 위험한 수준은 아니었지만 상당한 수준이었습니다. 그것이 3차 세계 대전의 시작인지 아니면 원자력 재해인지 아무도 몰랐습니다. 결국 우크라이나 원자력 발전소의 화재라는 것이 밝혀졌고, 방사능 구름이 유럽 전역에 퍼지고 있었다. 그러나 우리는 그 재앙의 그림자 속에 살고 있었고 그것이 무엇을 의미하는지 몰랐습니다. 폴란드와 다른 소련의 영향을 받는 국가에서 우리는 핵전쟁이 임박했다는 선전으로 끊임없이 타격을 받았습니다. 우리는 언제든지 미국의 핵 공습을 받을 수 있다고 믿었습니다. 저와 같은 학교 사람들은 방독면 사용법을 배우고 핵 공격 등의 안전 수칙을 알고 있었습니다. 우리는 정말 무서웠습니다. 체르노빌에서 일어난 일.

체르노빌 재난이 국지화되지 않고 전 세계 또는 적어도 지역으로 퍼질 수 있다는 불확실성의 실제 기간이 있었습니까?

Wojciech Pazdur: 그러면 "좋아, 나쁘지 않아." 그리고 우리는 이 끔찍한 요오드 음료를 마셔야 했습니다. 여러분이 방사선을 흡수하지 못하도록 막는 것입니다. 그것은 완전히 역겹다. 지금도 기억하고 있습니다. 그리고 나서 최소한 폴란드에서는 방사선이 빠르게 떨어졌기 때문에 복용할 필요가 없다고 말했습니다. 그래도 우리는 이 시간을 기억합니다. 내 또래의 사람들에게는 기억에 남았습니다. 그것은 우리의 어린 시절에 대한 나쁘거나 적어도 매우 이상한 기억입니다. 아마 내가 더 컸더라면 더 심각한 일로 보았을 것입니다. 하지만 저는 어렸을 때, "우리는 이 세계 시나리오, 핵 재해, 이상하고 무서운 것을 가지고 있습니다."

믿어지지가 않는다. 나에게는 89세인 사랑하는 친구가 있는데 그녀는 나에게 "오리와 덮개"와 진주만과 같은 중대한 사건에 대한 이야기를 들려줍니다. 케네디 암살, 그리고 그녀의 관점을 얻고 상황이 어땠는지에 대한 관점을 얻는 것은 정말 놀라운 일입니다. 가장 어려운 위기에 처한 동부. 그런 두려움은 결코 사라지지 않습니다. 그들은 단지 변화하고 다른 두려움으로 변합니다. 어쨌든 이야기를 들려주세요. 체르노빌라이트. 주인공은 잃어버린 사랑의 흔적을 찾기 위해 존으로 돌아간 친구죠? 그리고 그는 어떤 전투 훈련을 가지고 있습니까?

Wojciech Pazdur: 솔직히 말해서, 나는 그의 전투 훈련에 대해 별로 걱정하지 않습니다. 생존과 전투 등을 중심으로 게임 플레이 루프를 구축하는 데 필요한 게임 플레이 요소로 추가한 부분입니다. Chernobylite 설계의 시작은 이야기였습니다. 그리고 이 비극을 겪은 인물들의 이야기. 사실, 우리 대화의 시작 부분으로 돌아가서, 그것이 우리가 어떻게든 이것이 우리의 이야기라는 것을 보여주려는 생각이었습니다. 잃어버린 행복, 잃어버린 사랑, 당신을 둘러싼 세상의 큰 부분뿐만 아니라 당신의 개인 세계까지 한 가지가 어떻게 바뀔 수 있는지에 대한. 그것이 체르노빌 이야기 자체에 대한 흥미로운 점입니다. 재앙에 대한 이야기입니다. 그것은 환경의 모양과 느낌에 관한 것이 아니라 그것이 세계의 운명에 어떻게 영향을 미쳤는지에 관한 것입니다. 많은 역사가들은 체르노빌이 공산주의자들의 몰락의 시작이었다고 말합니다. 소련이 얼마나 거짓말을 기반으로 건설되었는지를 증명했습니다. NS HBO의 TV 스토리 체르노빌에 관한 모든 것이 거짓말에 기반을 두고 있다고 우리에게 말하고 있었습니다. 우리는 스토리를 디자인할 때 똑같은 생각을 했습니다. 우리의 이야기는 계속해서 진실과 거짓이라는 주제를 가지고 놀지만, 조금 더 환상적이고 초자연적이기 때문에 다른 방식으로 진행됩니다. 사건으로 모든 것을 잃었지만 진실을 찾기 위해 필사적인 누군가의 이야기에 초점을 맞췄다. 그렇게까지 스포일러는 하지 않겠지만 논리적으로 생각해보면 누군가가 35년 만에 체르노빌로 돌아간다면 그가 젊은 여자친구를 찾을 가능성은 거의 없습니다. 그는 그녀에게 일어난 일에 대한 진실을 찾기 위해 생각하거나 기대하고 있을 가능성이 더 큽니다.

맞아, 그는 그녀가 그를 기다리고 있는 걸 찾지 못할거야.

Wojciech Pazdur: 하지만 우리는 게임 주변의 메타 수준을 감안할 때 진실과 거짓을 가지고 놀고 있습니다. 깊게 생각하지 않으면 체르노빌 지역에서 여자친구를 찾는 남자의 이야기일 뿐입니다. 그러나 그는 35년 동안 사라진 사람을 어떻게 찾습니까? 그녀는 아마 거기에 머물지 않았을 것입니다. 그녀가 그곳에 있었다면 아마 죽었을 것이다. 그는 정말로 그녀를 찾고 있지 않습니다. 그는 그녀의 진실을 찾고 있습니다. 그것이 우리가 게임의 전체 스토리를 플레이하는 방법입니다. 진실을 배우려는 플레이어의 의지를 끊임없이 시험하고 테스트합니다. 나는 그것이 은유적으로 평범한 인간의 상황과 관련이 있다고 생각합니다. 우리는 거짓말이 폭격당하는 세상에 살고 있습니다. 우리는 일치하지 않는 정보로 폭격을 당하고 있습니다. 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지를 판단하는 것은 오늘날 어려운 일입니다. HBO 쇼도 같은 톤을 던진 것 같아요.

네, 잘못된 정보는 새로운 것이 아니지만 최근 들어 진짜 순간을 보내고 있습니다.

Wojciech Pazdur: 공산주의 시대에 정부는 진실을 말하지 못했습니다. 당신은 당신이 거짓말을하고 있다는 것을 알고 있지만 진실이 무엇인지 몰랐습니다. 오늘날 당신은 모든 정보의 모든 출처를 가지고 있고 원하는 곳 어디에서나 얻을 수 있으므로 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지 파악하는 것은 여전히 ​​문제입니다. 이것이 바로 공산주의의 몰락이 현대 플레이어에게 좋은 주제가 될 수 있는 이유라고 생각합니다. 플레이어가 과거를 밝혀내면서도 마치 현대판을 플레이하는 것처럼 비슷한 느낌을 갖게 하는 것 이야기. 사람들이 전염병과 코로나 예방 접종에 대해 말하는 방식처럼.

그 전면에 잘못된 정보가 많습니다.

Wojciech Pazdur: 그것은 진실과 거짓의 이야기였습니다. 그리고 그것은 사랑의 이야기이기도 하다. 우리는 체르노빌라이트가 체르노빌의 사랑 이야기라고 믿습니다. 우리는 이 게임을 통해 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다고 믿습니다. 많은 요소, 많은 역학, 많은 위치, 집중할 수 있는 많은 주제가 있습니다. 그러나 항상 배경에 작은 등불, 여행에서 따라가는 큰 빛이 있어야 합니다. 그리고 이 큰 빛은 러브 스토리, 당신이 진실을 찾으려고 하는 소녀에 대한 그의 사랑입니다.

스포일러 없이 말해줄래? 체르노빌라이트 완전히 근거가 있는 현실적 픽션입니까, 아니면 더 다른 세상의 공상 과학 감성에 기대고 있습니까?

Wojciech Pazdur: 확실히 공상과학 소설 같은 이야기입니다. 그러나 세계 설정과 일관성을 유지하기 위해 우리는 1980년대에 유행했던 공상 과학 이야기를 많이 참조했습니다. 80년대의 공상과학 소설은 일반적으로 실제 과학을 기반으로 했습니다. 그래서 우리는 과학자로서의 주인공처럼 다양한 딜레마를 잘 연결했습니다. 원자력 에너지. 그리고 그것의 은유적 수준은 오늘날 사람들에게 과학은 종교라는 것입니다. 핵 물리학에 대해 이야기하고 있다면 전 세계 대부분의 사람들은 핵 물리학의 본질을 결코 이해하지 못할 것입니다. 그러나 그들은 물리학자들이 말하는 것이 사실이라고 믿습니다. 그래서 종교와 같습니다. 우리는 과학적 이론과 가설을 바탕으로 우리의 이야기와 게임에서 초자연적인 요소를 구축했습니다. 증명된 적이 없고 추측일 뿐이지만 우리 게임에서 초자연적이거나 마술적인 모든 것은 다음을 기반으로 합니다. 과학. 일반적으로. 그래서 우리는 종교적 유령이나 영이나 그런 것들이 없습니다. 게임에서 자연스럽지 않다고 생각하는 모든 것이 실제로 과학의 일반적인 규칙으로 설명될 수 있습니다. 우리가 흥미로운 경험을 만들기 위해 그것들을 구부린 것은 분명합니다. 우리 게임의 슬로건은 "과학은 우리의 종교입니다." 또는 "과학은 우리의 마법입니다"입니다. 그래서 우리는 이것을 만들었습니다. 공상 과학, 이 게임의 초자연적 배경.

확인하게 되어 매우 기쁩니다. 였다 체르노빌라이트 항상 PlayStation, Xbox 및 PC와 차세대 콘솔에 있습니까? 스위치를 돌리면 갑자기 모든 차세대 종소리와 휘파람이 표시됩니까? 아니면 그보다 조금 더 복잡합니까? 이식하는 것이 두통의 악몽입니까?

Wojciech Pazdur: 시작할 때 우리는 매우 간단한 접근 방식을 사용했습니다. 우리가 시작할 때 차세대 콘솔은 없었습니다. PC, PS4, Xbox One이 있었습니다. 우리는 그들을 위한 게임을 만들고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 그리고 나서 우리는 새로운 플랫폼에서 무엇을 할 수 있는지 알게 되었습니다. 오늘날 게임은 기본적으로 PC, Xbox One 및 PS4에서 완료됩니다. 그러던 중 차세대 콘솔에 대해 알게 되었을 때 우리의 비주얼 제작 기술이 이전 세대의 콘솔에 비해 괄목할 만한 도약을 했기 때문에 관심을 갖게 되었습니다. 3D 스캔을 사용한 덕분에 우리는 매우 상세한 모델과 매우 상세한 텍스처를 갖게 되었고 이를 압축하여 구형 PC와 이전 세대 콘솔에서 작동하게 하려면 많은 작업을 해야 했습니다. 우리는 콘솔뿐만 아니라 구형 PC 때문에 세상을 생각했던 것보다 더 작은 덩어리로 나누어야 했습니다. 그래서 우리는 게임을 출시하기를 고대하고 있습니다. 차세대 콘솔 올해 말.

개인적으로 3D 그래픽에 대해 매우 기대하고 있습니다. 제 배경은 3D 그래픽 프로그래머입니다. 저는 개인적으로 Ray Tracing 및 기타 새로운 기술에 대한 작업에 관심이 있습니다. 업그레이드를 위한 차세대 콘솔과 최신 ​​GPU는 올해 후반에 게임을 위해 출시될 예정입니다. 따라서 일반적으로 이전 세대 콘솔에서 보기 좋게 보이고 잘 실행되도록 게임 최적화에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 잘 작동하고 있습니다. 그러나 여전히 차세대 콘솔에서 Chernobylite가 어떻게 보일지 기대하고 있습니다. 그리고 우리가 다음 프로젝트로 할 수 있는 것, 아마도 체르노빌에 관한 것일 수도 있지만 전적으로 차세대 플랫폼을 위해 만들어진 것입니다. 우리는 Unreal Engine 5를 활용하고 이를 위해 사용할 수 있었던 것보다 훨씬 더 상세한 비주얼을 활용할 것입니다. 우리가 3D로 스캔한 모든 물체는 게임에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 정확하게 해석됩니다. GPU와 메모리의 한계로 인해 이전 세대 장비에서 모두 표시할 수 있는 수준으로 축소해야 했습니다. 그러나 우리 서버와 하드 드라이브에 있는 파일은 100배 더 자세한 정보를 가지고 있지만, 오래된 기술에서는 온전히 사용할 수 없습니다. 그래서 우리는 그것들을 다음 프로젝트에서 훨씬 더 자세하게 그리고 훨씬 더 정확하게 활용할 계획입니다.

당신의 목소리에서 야망이 들립니다!

Wojciech Pazdur: 하지만 게임플레이를 Chernobylite의 일부로 만드는 것은 실제로 매우 일반적이었습니다. 레벨 디자이너, 게임플레이 디자이너, 프로그래머, 아티스트 등으로 구성된 팀이 있었습니다. 그리고 우리는 과거에 다른 게임에서 작업했던 방식으로 게임의 게임 플레이 부분을 작업해 왔습니다. 그러나 시각적인 부분과 세계 구축 부분에서 우리는 세계 어느 회사와도 비교할 수 없을 정도로 일하고 있습니다. 우리는 많은 주를 보냈습니다. 3D 스캐닝을 하는 체르노빌 제외 구역 데이터를 캡처하고 접근 가능한 장소를 캡처하는 방법을 알아냅니다. 이 전체 프로젝트는 또한 실험이 체르노빌 VR 프로젝트에서 시작되었습니다. 이 프로젝트에서 우리는 하나의 큰 위치를 만들기 위해 더 큰 세계의 요소를 점점 더 많이 포착하려고 노력해 왔습니다. 오늘날 모든 사람들은 사진 측량이나 일종의 3D 스캐닝을 하고 있습니다. 조명 분야에서 더 많은 기술 발전이 있습니다. 그러나 6~7년 전부터 우리는 이 분야의 개척자가 되었고 Chernobylite의 경우 다른 스튜디오에서는 사용하지 않는 규모의 3D 스캐닝을 사용하고 있습니다. 거의 모든 사람이 캐릭터 얼굴에 3D 스캔을 사용하고 있습니다. 오늘날 모든 사람들은 일부 소품, 때로는 더 큰 물체에 3D 스캐닝을 사용하고 있습니다. 하지만 내가 아는 한 우리는 이 3D 스캐닝 기술을 기반으로 많은 건물, 인테리어 등을 만든 유일한 팀입니다. 오늘 우리가 최고라고 말할 수는 없지만 사용 방법의 규모와 관련하여 가능한 한 가장 깊은 방법으로 사용한다고 말할 수 있습니다.

체르노빌라이트 는 현재 PC용으로 출시되었으며 PlayStation 4 및 Xbox One용으로 9월 7일에 출시되며 2021년 말 이전에 PlayStation 5 및 Xbox Series X/S용으로 출시될 예정입니다.

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