Immortals Fenyx Rising DLC ​​인터뷰: Julien Galloudec

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불멸의 페닉스 라이징 2020년 후반에 출시되었을 때 흥미로운 자리를 차지했습니다. 야생의 숨결-스타일 탐색 후자가 너무 침습적이라고 생각하는 사람들에게 분열을 증명하는 농담 섞인 유머. 궁극적으로 핵심 게임은 좋은 평가를 받을 것이며 현재 DLC 제공 주기에 있어 기존 플레이어와 영웅 지망생을 위한 거래를 달콤하게 만드는 데 도움이 됩니다.

Immortals Fenyx Rising: 동부 왕국의 신화 이전에는 이야기를 전하기 위해 다른 신화적 영감에 크게 중점을 두었던 게임의 대담한 출발입니다. DLC 이름에서 알 수 있듯이, 동부 왕국의 신화 중국 신화를 기반으로 하며 플레이어가 세계를 안내할 완전히 새로운 캐릭터를 제공합니다. 최근 인터뷰한 Screen Rant 불멸의 페닉스 라이징 Julien Galloudec 감독은 다음과 같은 문제에 어떤 종류의 도전이 따르는지 논의합니다. 동부 왕국의 신화, 사용자가 기본 게임에 대해 이미 즐겼던 것을 보존하는 방법.

Immortals Fenyx Rising은 이미 A New God이 포함된 하나의 DLC를 출시했습니다. 동부 왕국의 신화는 훨씬 다른 경험을 약속하는 것 같습니다. 첫 번째 DLC의 목표는 무엇이었고 두 번째 DLC에서는 그 목표가 전혀 변경되었습니까?

Julien Galloudec: 처음부터 우리는 게임 경험과 지식 측면에서 이 새로운 IP로 새로운 지평을 탐색하기 위해 출시 후 콘텐츠를 사용하고 싶었습니다. 많은 것을 제공하고 플레이어와 개발자에게 새로운 놀이터를 제공하는 브랜드라는 것을 보여주고 싶습니다. 첫 번째 DLC가 메인 게임의 한계를 뛰어넘고 Fenyx의 사가의 새로운 챕터인 반면, 우리는 두 번째 DLC를 통해 새로운 유형의 신화와 새로운 영웅을 탐험하고 싶었습니다. 우리는 이미 Ubisoft Chengdu와 협력하고 있었기 때문에 중국 신화를 탐구할 수 있는 좋은 기회였습니다.

Immortals Fenyx Rising은 Myths of the Eastern Realm에 새로운 탐험 지역을 추가합니다. 기본 게임의 맵 디자인에 대한 팬 반응을 통해 새로운 영역을 배치하는 방법을 알려주는 데 도움이 된 교훈이 있습니까? 플레이어는 무엇을 기대할 수 있습니까?

Julien Galloudec: 오픈 월드와 스카이 모두에서 찾을 수 있는 재료와 새로운 퍼즐을 만들었습니다. 궁전 던전, 그리고 그 의도는 플레이어가 메인 게임과 다른 게임을 플레이하면서 경험을 쌓을 수 있도록 하는 것이었습니다. DLC. 예를 들어, 새로운 퍼즐인 뮤지컬 챌린지(Musical Challenges)가 있습니다. 플레이어가 특정 순서로 중국 차임벨을 울려 정확성과 손재주를 테스트하는 것을 볼 수 있습니다.

분명히 그것은 동부 왕국의 신화와 함께 단순한 풍경의 변화 그 이상입니다. Immortals Fenyx Rising에 Ku 및 무술 전투가 추가되면 이제 플레이어에게 어떤 유형의 게임 플레이가 열립니까?

Julien Galloudec: DLC로서 우리의 목표는 메인 게임의 핵심 기둥인 전투, 탐험, 퍼즐의 상징적 또는 상징적 측면을 표현할 수 있는 방식으로 새로운 것을 테이블에 가져오는 동안 중국 문화. 예를 들어 전투에 임할 때 영웅의 공격 타이밍과 애니메이션을 조정하여 Wushu 스타일에 더 잘 맞도록 하고 Godly Powers를 다음과 같이 재작업했습니다. 중국 신화의 틀을 만들고, 이미 본 게임에 익숙한 플레이어에게 고려해야 할 추가 매개변수를 제공하기 위해 God Seal 시스템을 도입했습니다. 전투. 우리의 퍼즐은 또한 Bagua 퍼즐과 같은 유사한 접근 방식을 채택했습니다. 별자리 퍼즐, 그러나 자연 세계에 대한 중국 철학에 대한 주제별 초점 점성학.

Immortals Fenyx Rising에 대한 팬의 반응은 꽤 긍정적이었고 많은 사람들은 게임이 신화와 전설을 다루는 방식을 특히 좋아했습니다. 다가오는 DLC에서도 같은 밝은 톤을 기대할 수 있습니까? 예상치 못한 방식으로 다를 수 있습니까?

Julien Galloudec: 우리는 Immortals Fenyx Rising의 매력과 유머, 그리고 메인 게임에서 설정한 이해관계에서 너무 멀리 벗어나지 않기로 결정했습니다. 우리의 목표는 메인 게임에 설정된 패턴에 약간의 비틀기를 제공하고 각 캐릭터의 더 기억에 남는 순간을 만들기 위해 DLC의 가장 중요한 이야기에 더 가까이 참여하고 성격 묘사.

Myths of the Eastern Realm을 기본 게임과 충분히 다른 느낌으로 만드는 데 팀이 직면한 문제에는 어떤 것이 있습니까? DLC에서 새로운 영웅과 지역을 소개하는 것은 어려운 일처럼 보입니다.

Julien Galloudec: 우리는 메인 게임의 확장을 제공하고 플레이어가 좋아하는 것을 더 많이 제공하고 싶었습니다. Fenyx의 모험에 대해, 그러나 새로운 시각으로, 다른 설정, 중국을 기반으로 한 영웅 및 스토리 라인 신화학. 우리의 목표는 Immortals Fenyx Rising 세계를 확장하고 새로운 신화를 탐험하면서 플레이어가 좋아하는 모든 게임 플레이 요소를 기지에 모은 신선하고 매혹적인 모험 게임.

플레이어는 Myths of the Eastern Realm에서 어떤 도전에 직면하게 될까요? DLC에 베테랑이나 하드코어 플레이어가 보고 "오 그래, 그건 나를 위한 거야"라고 생각하는 특별히 어려운 콘텐츠가 있습니까?

Julien Galloudec: 중국 신화에 나오는 새로운 적과 괴물을 물리치려면 중국 무술에서 영감을 받은 Ku의 독특한 전투 스타일과 능력을 마스터해야 합니다.

Myths of the Eastern Realm이 매우 잘 작동하고 팬들이 Ku의 스토리와 게임 플레이를 정말 좋아한다고 가정해 보겠습니다. Immortals Fenyx Rising이 DLC를 통해 도입된 새로운 영웅이 충분히 인기를 얻으면 더 큰 콘텐츠를 제작할 기회가 있습니까?

Julien Galloudec: 현재 Immortals Fenyx Rising 출시 이후 콘텐츠를 제공하는 데 집중하고 있습니다.

마지막으로, DLC의 범위나 주제에 실제로 맞지 않는 중국 신화의 요소가 팀이 정말로 동양 왕국의 신화에 포함하고 싶었는지 궁금합니다. 작업할 역사가 너무 많은데 어디에 집중할 것인지 어떻게 결정합니까?

Julien Galloudec: 중국의 신화는 우리에게 매우 중요하며 게임에 도입되기를 기다리고 있는 놀라운 신화와 민담이 너무 많습니다. 우리는 우리가 겪었던 문화적 이해를 바탕으로 게임과 스토리를 만들었습니다. 그리고 우리가 세상을 바라보는 방식을 형성했으며, 게임에서 수집한 신화가 그 표현입니다.

Nuwa가 하늘을 덮었다는 신화는 여러 형태와 버전으로 존재하며, 모두 기본적으로 몇 단락 분량의 텍스트에 해당합니다. 그리스 신화와 마찬가지로 중국 신화의 흐름은 두 시기로 나눌 수 있습니다. 더 이상화되고 추상화되고, 그 다음은 영웅의 시대, 이야기가 더 기초가 되고 중국의 역사와 연결되는 시대 역사. 우리는 중국 신화에서 신화의 초기 시대를 선택했는데, 그 이유는 대부분이 미개척 영역이기 때문입니다. 신화에 대한 해석을 제공할 수 있는 자유와 신화의 핵심 기반을 존중할 수 있는 자유 이야기.

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