Valorant의 에이전트 캐릭터가 게임 플레이를 염두에 두고 설계되는 방법

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거의 모든 요소 발로란트에이전트의 캐릭터 디자인은 궁극적으로 게임 플레이에 가장 적합한 것으로 귀결됩니다. 경쟁적이고 전술적인 슈팅 게임으로서 개발의 많은 측면은 경기를 보장하는 데 사용됩니다. 공정하게 진행하십시오. 이는 캐릭터의 옷 색깔에서 옷의 모양에 이르기까지 모든 것에 영향을 미칩니다. 실루엣. 그러나 Riot Games 개발자가 말했듯이 스크린 란트, 아바타가 다각형의 칙칙한 컬렉션인 경우 게임이 작동하지 않습니다. 에이전트의 성격은 놀게 하다 발로란트 지속적으로 만족.

발로란트 캐릭터 프로듀서인 John Gosicki는 다음과 같이 설명했습니다. 플레이어가 피닉스의 메인이라면 몇 달 동안 Curveball 플래시 기능을 수천 번 사용할 것입니다. Riot 디자이너의 과제는 버튼을 누르는 느낌을 좋게 만드는 방법을 찾는 것입니다."매번."

답은 각자의 결혼이라고 고시츠키는 말했다. 발로란트 캐릭터의 성격, 모델, 시각 효과 및 사운드.

"우리는 사각형과 원, 직선만으로 게임 플레이를 전달할 수 있지만 기분이 좋지 않습니다. 우리는 이 캐릭터들이 당신을 '젠장, 이 사람이면 멋질 것 같다'고 느끼게 하는 강력하고 열망적인 캐릭터처럼 느껴지기를 원합니다."

전통적인 컷신이 없는 게임에서 플레이어가 그렇게 느끼도록 만드는 것은 간단하지 않습니다. 크리에이티브 디렉터 데이비드 노팅엄이 말했듯이 스크린 란트, "게임 자체는 많은 친구들과 함께 동네 농구장에 가는 것과 같습니다.. 우리는 일종의 불일치처럼 느껴지는 스토리텔링 형식을 강요하고 싶지 않았습니다.."

캐릭터화는 대신 작성된 약력, 경기 내 상호 작용, 캐릭터 선택 화면의 애니메이션 및 가끔 발생합니다. 발로란트 영화 예고편. 물론 그 전에 게임 형식을 수용해야 하는 프로세스인 캐릭터 디자인이 있습니다.

각 Valorant 에이전트가 만들어지는 방법(& 이유)

첫 번째 단계는 누락된 것, 즉 어떤 독특한 게임 플레이 후크를 추가할 수 있는지, 어떤 플레이 스타일이 설명되지 않았는지, 어떤 캐릭터 원형이 명단에 없는지 파악하는 것입니다. 요루가 된 캐릭터에 대해 Goscicki는 팀이 "

당신이 몇 라운드에 대해 생각하는 유형의 것." KAY/O의 목표는 "보다 기초적인 FPS 기능을 갖춘 단순하고 친근한 캐릭터"하지만 또한 억제를 도입 발로란트. 이것은 대략적인 게임 플레이 개념이 되며, 팀이 플레이하기에 충분하다고 판단되면 해당 게임 플레이를 통해 정보를 얻은 실제 캐릭터가 되기 시작합니다.

개발자는 테스트 빌드를 플레이하면서 느낀 점을 기록합니다. Yoru의 게임 플레이는 다른 플레이어를 앞지르고 "숨어 [그리고] 교활한," Goscicki가 말했고 자연스럽게 특정 캐릭터 원형으로 이어졌습니다: 초조한, "당신보다 나은, smug, 잔인한 성격." 이 원형들은 또한 다른 원형들 사이에서도 균형을 이룹니다. 발로란트 자치령 대표; 개발자는 명단의 성별 분포가 무엇인지, 그리고 너무 많은 초초가 있는지 여부를 고려합니다.건강한" 문자.

기본, 주제 기둥이 고정되면 컨셉 아티스트는 꿈을 꾸기 시작합니다."산탄총 퍼짐"라고 Gosicki는 말했습니다. 어느 시점에서 Riot은 고려했습니다. 로봇 KAY/O 만들기 기계복을 입은 인간 또는 심지어 "동물 로봇," 마지막으로 그의 군인 같은 인간형 외모에 착륙하기 전에.

개념화 단계는 종종 게임 플레이 관점이나 세계 구축 관점에서 단순히 작동하지 않는 아이디어로 귀결됩니다. 캐릭터의 실루엣은 공정성을 위해 필요한 것과 맞지 않을 수 있지만 캐릭터도 너무 어울리지 않을 수 있습니다."하이 패션." Goscicki는 캐릭터를 흥미롭지만 믿을 수 있게 만드는 것은 균형을 잡기 어렵다고 말했습니다. 모든 발로란트 에이전트 볼 필요"전투 준비."

"모든 캐릭터는 무기를 들고 쏠 수 있어야 합니다. 그들의 힘은 항상 총알로 막을 수 있습니다... 캐릭터에 파우치와 벨트, 스트랩이 많이 보이는 데는 이유가 있다"고 말했다.

테마가 정제된 후, 디자이너, 작가, 컨셉 아티스트 Gosicki와 "때로는 엔지니어" 게임에서 캐릭터의 능력이 어떻게 전달될지 결정하기 위해 자리에 앉으세요. "피닉스는 불 물건을 던졌습니다."라고 고시츠키는 말했다.따라서 이러한 화재 능력이 어떻게 표현되는지에 대한 질문입니다.." 거기에서 3D 아티스트, 애니메이터, VFX 아티스트, 오디오 디자이너 등이 사전 제작 단계에 들어가 캐릭터를 구축하고 아직 엔진에 존재하지 않는 새로운 기술이 필요하거나 성능을 도입하는 것과 같이 그것이 가져오는 모든 종류의 도전에 주목 우려. 그런 다음 청사진이 완료되었으므로 나머지 발로란트 팀은 실행에 집중할 수 있으며 캐릭터는 결국 최종 형태에 도달합니다.

Valorant의 캐릭터 디자인이 플레이에 미치는 영향

2021년 6월 블로그 게시물에서 "이중성"로어 시네마틱, 노팅엄 "에 흥분했다고 말했다.층을 다시 벗기다" NS 발로란트의 신비한 이야기, 자신의 사본과 싸우는 캐릭터의 일반적인 멀티 플레이어 자만심에 대한 우주 설명을 놀렸습니다. 그는 말했다 스크린 란트 캐릭터도 마찬가지지만 레이어를 다시 벗기는 것은 그렇게 간단하지 않습니다.

"당신은 누군가의 삶의 매우 강렬하지만 좁은 부분에서 그것을 경험하고 있습니다. 그들은 전투 준비가 된 요원입니다. 그들은 전투를 시작합니다. 심한 총격전이 있습니다. 당신은 그들이 그 순간에 어떻게 반응하고 행동하는지 보고 있습니다. 그러나 우리가 캐릭터에 대해 작업할 때 우리는 훨씬 더 깊이 있게 캐릭터에 살을 붙이고 싶습니다. 그래서 우리는 생각합니다. 그들이 그 순간에 관여하지 않을 때 그들의 삶은 무엇입니까? 그들이 듣는 음악은 무엇입니까?"

마지막 질문은 "에서 가장 명확하게 전달되었습니다.마을의 색" - Riot Brazil이 제작한 시네마틱으로, 브라질 요원 Raze가 Boom Bot을 수리하고 원래의 리믹스 곡에 맞춰 다른 요원을 죽이는 모습을 보여줍니다.오 칸토 다 시다데" - 그러나 문자 그대로도 나타납니다. 스포티 파이 Riot이 만든 재생 목록 KAY/O 외 모든 상담원. 이들 중 다수는 캐릭터의 국적에 따라 정보를 제공받습니다. 발로란트의 에이전트(KAY/O는 제외)는 실제 국가에서 왔습니다.

그 자체로, 환경 발로란트 가까운 장래에 Nottingham은 지구 버전도 캐릭터의 성격에 대한 세부 정보를 전달하는 데 도움이 된다고 말했습니다. 게임은 문화와 정체성을 포함하여 플레이어가 일상 생활에서 인식할 수 있는 것들을 통합할 수 있습니다.

"[에이전트가] 호주 출신이거나 가나 또는 브라질 출신이라면 이미 가져올 수 있는 특정 수준의 문화적 깊이가 있습니다... Raze는 브라질 사람이고 그녀는 상파울루나 리우데자네이루가 아닌 살바도르 출신입니다. 살바도르를 보고 배울 때 아프리카계 브라질인 인구에 관한 매우 독특한 중요성과 문화가 있는 곳이 바로 이 곳이라는 것을 깨닫게 됩니다. 이 캐릭터의 정체성을 형성할 수 있는 그 문화의 정말 멋지고 독특하고 뚜렷한 측면이 있습니다."

캐릭터 디자인 프로세스의 일부로 이 글로벌 캐스트를 대표하는 것은 팀이 원하는 것을 의미합니다.사람들을 찾고 식별하기 위해... 상담할 수 있는 사람, 조언할 수 있는 사람, 캐릭터에 입력할 수 있는 사람"라고 노팅엄은 말했다. 최종 목표는 플레이어가 "이것은 그들을 위한 공간이 있고 그들을 볼 수 있는 게임입니다."

여전히, 캐릭터의 배경은 그들이 누구인지 설명하는 데까지만 진행됩니다. 개인을 특성화하는 것은 그 음성 라인과 애니메이션에 빠진다. 다른 게임에서는 더 큰 내러티브 이벤트와 스토리 장면을 통해 올 수 있지만 발로란트 더 많은 것을 목표로 하고 있다"마이크로" 스토리텔링. NS 포트나이트-스타일 라이브 이벤트가 작동하지 않음 ~에 발로란트 현재 노팅엄은 말했다. "하도록 설계된 게임이 있습니다.서버에서 최대 10명의 사람이 돌아다니는 작고 격리된 전투 공간."

지금은 "기본적, 인간적, 정서적 경험" 게임의 세계를 변화시키는 이벤트를 그렇게 매력적으로 만드는 것은 특성화의 작은 순간으로 정제될 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터 음성 대사를 지속적으로 업데이트하면 이야기가 진행되고 있다는 느낌을 줄 수 있습니다.

"다음 맵이 출시될 때 소개할 다른 기술이 있습니다. 플레이어와 함께 시도할 몇 가지 새로운 형식이 있습니다. 다시 말하지만 규모가 작을 것입니다. 내가 여기 앉아서 '이것이 우리가 하는 일'이라고 한다면 당신은 '글쎄, 나는 [다른] 비디오 게임에서 그것을 보았을 것입니다. 그것은 매우 독특하지 않습니다.' 하지만... 그것은 생각하고 있습니다. 역사적으로 실제로는 그렇지 않은 게임 장르의 플레이어에게 이러한 작은 이야기와 깊이를 어떻게 전달할 수 있습니까?"

아마도 가장 흥미로운 요소 발로란트의 지식, 특히 캐릭터 디자인 관점에서 에이전트는 단일 개체가 아니라는 점입니다. 각각 "거울" 대체 우주 버전의 지구의 사본입니다. 이는 각각이 두 명의 별개의 개인임을 의미합니다. Nottingham은 팀이 이 세계를 구분하는 것이 무엇인지 명확하게 이해하고 있지만 각 세계의 에이전트가 다르게 특성화되는지 여부에 대한 답은 없다고 말했습니다. 지금은 본질적으로 동기가 다른 동일한 캐릭터일 뿐입니다.

신화에서 이것은 "길에 포크" 저것 둘을 나누다 발로란트 우주 최근입니다. "30년 전이나 50년 전 같지 않았어," 노팅엄은 충분한 시간이 흐를 것이라고 말했다.캐릭터가 누구인지 근본적으로 변경." 그는 뭐라고 말하지 않았지만, "변곡점" 그들의 세계를 다양한 경로로 설정했습니다. 대체 세계는 묵시적인 황무지가 아니며 Jett나 Phoenix가 깨끗한 옷과 운동화를 신고 뛰어다니는 것이 말이 되지 않는 곳이라고 그는 말했습니다.

그러나 궁극적으로 다른 모든 것과 마찬가지로 진정한 구별의 부족은 기능에 달려 있습니다. "저는 우리가 하고 있는 작업이 항상 다음과 같이 되돌아온다고 생각하고 싶습니다. 이것이 게임 플레이를 어떻게 지원합니까?"라고 노팅엄은 말했다. 만약 발로란트팀은 대체 우주 캐릭터의 외양이나 음성 대사를 차별화하기 시작하기를 정말로 원했으며, 게임을 플레이하는 느낌에 서비스를 제공해야 할 것입니다.

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