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툼 레이더 는 거의 불가능한 일에 착수했습니다. 좋은 비디오 게임 영화를 만드는 것입니다. 이것은 처음 나타나는 것처럼 엄청난 작업이 되어서는 안 됩니다. 결국, 수십 년 동안 책과 만화 모두 놀라운 영화 각색을 통해 다른 종류의 미디어가 수 세대에 걸쳐 큰 화면에서 히트를 쳤습니다. 1985년 컬트 고전이라면 보드게임도 장편영화로 성공할 수 있다 단서 지나갈 수 있는 모든 것입니다.

그럼에도 불구하고 좋은 비디오 게임 영화는 업계에서 가장 찾기 힘든 영화 중 하나입니다. 현실에서 좋은 비디오 게임 각색의 수, 심지어는 통과할 수 있는 것도 여전히 셀 수 있습니다. 한 손. 모탈 컴뱃 재미있는 액션 장난이지만 사일런트 힐 진짜 불안한 순간을 가져옵니다. 그러나 나머지 중 최고는 대신 유죄 쾌락 영역에 속합니다. 레지던트 이블 시리즈, 페르시아의 왕자, NS 툼 레이더 이중화, 그리고 니드포스피드. 한편, 그 논문, 제발 단편 영화 강력한 조각이었지만 여전히 10분 길이에 불과합니다.

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게임이 대중적인 풍경의 일부가 된 이후로 많은 수의 비디오 게임 영화가 출시되었기 때문에 시도해 볼 필요가 없습니다. 툼 레이더 좋은 비디오 게임 영화를 실제로 시도한 것은 처음이 아니며 마지막도 아닙니다. 그러나 그것은 크고 값비싼 실패의 길을 걷고 있습니다. 그렇다면 문제는 여전히 남아 있습니다. 왜 비디오 게임 영화의 흥행이 저조합니까?

때때로 제공되는 한 가지 잠재적인 주장은 예산이 단순히 이 영화를 특별한 것으로 만들기 위해 거기에 있지 않았다는 것입니다. 그러나 항상 그런 것은 아니며 최근 사례 중 일부는 최소한 감당할 수 있는 예산을 가지고 있었습니다. 어쌔신 크리드 1억 2500만 달러의 예산을 가지고 있었고, 페르시아의 왕자 1억 5천만 달러에 제작되었습니다. 워크래프트한편, 처분할 수 있는 금액은 1억 6천만 달러였습니다.

더 적은 예산의 일부조차도 여전히 낮은 수준의 실적을 보여줍니다. 레지던트 이블 3,200만 달러의 예산이 있었는데, 이는 확실히 가장 큰 금액은 아니지만 그 해에 출시된 다른 최고의 액션 영화들보다 여전히 더 많은 예산입니다. 둘 다 이상이야 

평형 그리고 수송기, Paul W.보다 더 높은 계층에 도달 한 한 쌍의 영화. NS. 앤더슨의 적응. 그 해의 공포 영화와 비교할 때 훨씬 더 나쁩니다. 예산은 Danny Boyle의 예산을 절대적으로 왜소합니다. 28 일 후, 효과적으로 좀비 영화를 영원히 바꾼 영화.

일부는 또한 이러한 프로젝트에 최고의 인재를 유치하는 데 어려움이 있다는 우려를 제기했지만 특히 최근 몇 년 동안 이는 문제가 되지 않았습니다. Duncan Jones는 훌륭한 영화감독입니다. 그리고 소스 코드 여전히 강력한 SF 영화로 유지되고 있지만, 워크래프트 뭔가 걸림돌이었다. 페르시아의 왕자 감독을 공유하다 도니 브라스코 Mike Newell과 그 영화에는 Jake Gyllenhaal의 영향력도 있었습니다. 맥스 페인 Mark Wahlberg와 Mila Kunis가 주연을 맡은 플랍이었습니다. 마이클 패스벤더와 마리옹 꼬띠아르가 주연을 맡았다. 어쌔신 크리드. 운명 Rock과 오리지널 툼 레이더 영화에는 안젤리나 졸리가 있었다.

그렇다면 이 실패는 정확히 어디에서 오는 것일까요? 물론 게으른 주장은 비디오 게임이 좋은 이야기를 전달하지 못한다는 것입니다. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 매스 이펙트의 거대한 스페이스 오페라는 대부분의 SF 영화가 꿈꾸는 세계와 플롯을 구축합니다. 바이오쇼크의 밀실 공포증과 편집증적인 이야기는 오늘날까지 플레이어와 함께 합니다. 의 정서적 영향 고자질하다 워킹 데드 많은 사람들이 원작 만화나 텔레비전 각색보다 더 강하다고 생각합니다. 즉, 이러한 이야기가 만들어지는 방식에 대해 다르게 느껴지는 부분이 있으며, 바로 여기에 문제가 있습니다.

우선, 비디오 게임의 프레이밍은 다른 종류의 미디어와 매우 다르며, 이는 차례로 적응에 있어 상관 관계가 거의 없음을 의미합니다. 게임은 종종 플레이어의 자율성을 위한 공간을 남겨두는 습관이 있으며, 이는 차례로 플레이어가 채울 캐릭터와 플롯의 공백을 의도적으로 발생시킵니다. 비디오 게임 세계에서 가장 중요한 타이틀 중 일부에서 플레이어는 완전히 열린 캔버스로 남겨지거나 개성이 전혀 없는 상태로 남겨집니다.

그랜드 테프트 오토 5 이것의 대표적인 예이다. 플롯이 있고 플레이어가 제어할 수 있는 풍부한 캐릭터 트리오가 있지만 그들의 행동은 플레이어가 정의합니다. 낙진 그리고 엘더 스크롤 캐릭터를 남겨두고 플레이어가 참여하기로 선택한 전체 스토리는 결국 그들에게 달려 있습니다. 고든 프리먼의 반감기 개성이 없는 공허한 침묵의 주인공이다. 이는 밸브의 사랑받는 슈팅 게임에 대한 몰입도를 높이고, 반감기 영화 다시 고개를 든다.

물론 이 문제를 해결할 수 있는 방법이 있습니다. 작가는 처음부터 캐릭터를 구축하고 비디오 게임이 상상했던 세계에 그들을 던질 수 있지만, 이는 그 자체로 문제로 이어집니다. 캐릭터의 유연성이 없으면 대신 플롯에 해결해야 할 다른 문제가 있으며 새로 구체화된 이 리드의 추진력과 욕구는 게임이 처음에 만든 것과 일치하지 않을 수 있습니다. 전체 플롯의 색조 변화를 일으킬 수 있습니다. 운명 게임이 제공하는 동일한 직감을 포착하지 못한 영화의 완벽한 예입니다.

최고의 비디오 게임 영화는 이것을 알고 그에 따라 조정합니다. 모탈 컴뱃 영화와 게임 모두에서 만화 같은 캐릭터의 앙상블 캐스트이므로 약간의 조정과 약간의 추가 캠프로의 전환은 영화를 좋은 세상으로 만들었습니다. 모든 잘못에 대해, 레지던트 이블 캐릭터를 잘라야 할 때와 변경해야 할 때를 알고 있었습니다. 그 동안에, 사일런트 힐 확실히 하기 위해 약간의 이상한 변경을 가했지만 줄거리의 핵심 개념을 취하고 캐릭터의 주요 주제와 욕구를 유지하고 견고한 공포 영화로 간소화했습니다.

하지만 문제를 일으키는 것은 캐릭터 대 플레이어 이분법만이 아닙니다. 참가자가 다른 미디어보다 훨씬 더 많은 제어 권한을 가지기 때문에 게임은 페이싱 구조에서도 독특합니다. 그들은 캐릭터의 행동에 대한 권한을 가지고 있으며, 경우에 따라 이야기 자체의 경로를 제어할 수도 있습니다. 영화에서 시청자 제어는 (기껏해야) 일시 중지를 눌러 제공되는 반면 책의 독자는 자신의 속도로 읽어야 텍스트 자체를 제어할 수 있습니다. 두 경우 모두 핵심 스토리와 모든 복잡성은 변경되지 않습니다.

따라서 게임이나 영화를 재미있게 만드는 요소에는 미묘한 차이가 있습니다. 게임은 음향 및 시각 디자인이나 연기 재능만큼 반사 신경이나 적극적인 사고에 의존합니다. 일부 게이머에게 매체 내에서 가장 좋아하는 순간은 액션 게임의 장기간 총격전, 극복해야 할 특히 무시무시한 퍼즐, 롤플레잉 게임의 길고 조용한 여정입니다. 요컨대, 게임은 이전의 미디어와 완전히 다른 짐승입니다. 어떤 면에서 백일몽을 비디오 게임처럼 영화에 적용하는 것은 어렵습니다.

2 쪽: 영화와 게임이 이야기를 다르게 전달하는 이유
주요 출시일
  • 툼 레이더 (2018)출시일: 2018년 3월 16일
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가디언즈 오브 갤럭시 3는 아직 촬영을 시작하지 않았다고 제임스 건이 말했습니다.

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